UX EIN PROJEKTLEITFADEN ZU
DESIGN
FÜR BENUTZERERFAHRUNGSDESIGNER IN DER PRAXIS ODER IN DER HERSTELLUNG
RUSS UNGER UND CAROLYN CHANDLER
PFIRSICHKERNPRESSE
Ein Projektleitfaden zum UX-Design: Für User-Experience-Designer vor Ort oder in der Entwicklung, Russ Unger und Carolyn Chandler
New Riders 1249 Eighth Street Berkeley, CA 94710 (510) 524-2178 (510) 524-2221 (Fax) Finden Sie uns im Internet unter: www.newriders.com Um Fehler zu melden, senden Sie bitte eine Nachricht an[emailprotected]New Riders ist ein Ableger von Peachpit, einer Abteilung von Pearson Education. Copyright © 2009 Russ Unger und Carolyn Chandler Akquisitionsredakteur: Michael J. Nolan Projektredakteur: Becca Freed Produktionsredakteur: Tracey Croom Entwicklungsredakteur: Linda Laflamme Lektorin: Leslie Tilley Korrektorin: Suzie Nasol Verfasserin: Danielle Foster Indexiererin: Valerie Perry Coverdesign: Mimi Heft Coverproduktion: Andreas deDanaan Innenarchitektur: Mimi Heft
Hinweise zu den Rechten Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieses Buches darf ohne die vorherige schriftliche Genehmigung des Herausgebers in irgendeiner Form reproduziert oder übertragen werden, sei es elektronisch, mechanisch, durch Fotokopieren, Aufzeichnen oder auf andere Weise. Für Informationen zur Genehmigung von Nachdrucken und Auszügen wenden Sie sich bitte an[emailprotected].
Haftungshinweis: Die Informationen in diesem Buch werden ohne Gewähr und ohne Gewähr weitergegeben. Obwohl bei der Erstellung des Buches alle Vorsichtsmaßnahmen getroffen wurden, haften weder die Autoren noch Peachpit gegenüber natürlichen oder juristischen Personen für Verluste oder Schäden, die direkt oder indirekt durch die in diesem Buch enthaltenen Anweisungen verursacht oder angeblich verursacht werden oder durch die darin beschriebenen Computersoftware- und Hardwareprodukte.
Marken Viele der Bezeichnungen, die Hersteller und Verkäufer zur Unterscheidung ihrer Produkte verwenden, werden als Marken beansprucht. Wenn diese Bezeichnungen in diesem Buch erscheinen und Peachpit Kenntnis von einem Markenanspruch hatte, erscheinen die Bezeichnungen wie vom Inhaber der Marke gewünscht. Alle anderen in diesem Buch genannten Produktnamen und Dienstleistungen werden nur in redaktioneller Form und zum Nutzen dieser Unternehmen verwendet, ohne dass die Absicht besteht, die Marke zu verletzen. Eine solche Verwendung oder die Verwendung eines Handelsnamens ist nicht dazu gedacht, eine Billigung oder eine sonstige Zugehörigkeit zu diesem Buch zu vermitteln. ISBN-13 978-0-321-60737-9 ISBN-10 0-321-60737-6 987654321 Gedruckt und gebunden in den Vereinigten Staaten von Amerika
Lob für einen Projektleitfaden zum UX-Design Wenn Russ Unger und Carolyn Chandler Zauberer wären, wäre die Allianz hinter ihnen her, weil sie ihre besten Geheimnisse preisgegeben hätten. Zum Glück ist das nicht der Fall. Russ und Carolyn haben weise Weisheiten gesammelt, die bisher nur den erfahrensten UX-Projektleitern bekannt waren, und sie für alle sichtbar kodifiziert. Jetzt können Sie die Geheimnisse erlernen, die für die Durchführung großartiger User-Experience-Projekte erforderlich sind. Jared M. Spool, CEO und Gründungsdirektor von User Interface Engineering
Gibt es ein Buch, das Ihnen alles sagen kann, was Sie über die Gestaltung von Benutzererlebnissen wissen müssen? Nein. Gibt es ein Buch, das Sie am meisten dorthin bringt? Es gibt jetzt. Carolyn und Russ haben eine solide Grundlage für die Planung und Verwaltung von Designprojekten gelegt. Dies ist ein unverzichtbares Handbuch für alle, die sich mit den konkurrierenden Methoden, den endlosen Meetings und allen wichtigen Aspekten des User Experience Designs herumschlagen. Dan Brown, Autor von Communicating Design
Dieses Buch ist eine fantastische Einführung in die Gestaltung großartiger Produkte für echte Menschen. Aber es geht um viel mehr als nur Design – es umfasst auch alle Dinge rund um Design: Projekte verwalten, mit Menschen arbeiten und Ideen kommunizieren. Ein toller Allrounder. Donna Spencer, Autorin von „Card Sorting: Designing Usable Category“
Dies ist ein praktischer, zugänglicher und sehr menschlicher Leitfaden für eine sehr menschliche Tätigkeit: mit Menschen zusammenzuarbeiten, um großartige Dinge für andere Menschen zu schaffen. Steve Portigal, Portigal Consulting
Wenn Sie vom Autor Wil Wheaton gehört haben, verstehen Sie, warum ich Russ Unger so sehr schätze. Russ‘ Erfahrung und Anleitung waren für den Bau und das Design von Monolith Press von grundlegender Bedeutung und er war einer der wertvollsten Mitarbeiter, mit denen ich je zusammengearbeitet habe. Wil Wheaton, Autor von Dancing Barefoot, Just a Geek und The Happiest Days of Our Lives
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Danksagungen Russ Unger Ohne die Unterstützung meiner Familie, Freunde, Kollegen und einer Vielzahl von Menschen, die mir vor dem Tippen der ersten paar Tastendrücke völlig unbekannt waren, wäre dieses Buch nie annähernd fertiggestellt worden. Meine wunderschöne Frau Nicolle, die bereitwillig und wissentlich einen Geek mit Überfliegerfieber geheiratet hat, schaffte es während des größten Teils des Schreibens dieses Buches, ihre elterlichen Pflichten zu verdoppeln. Unsere Töchter Sydney und Avery stießen ihren fast komatösen Vater oft an und erweckten ihn zum Leben, um ihn zum Tanzen, Singen und Spore-Spielen zu bewegen. Ich dachte unwillkürlich, dass das Schreiben eines Buches mit einem Neugeborenen im Haus keine so große Herausforderung sein würde. Ich habe schnell das Gegenteil gelernt. Und Nicolle kam immer wieder zu mir, um mich zu retten und mir die Konzentration zu geben, die ich brauchte, um dieses Projekt abzuschließen. Sie ist die Heldin, auf die ich mich am meisten verlasse. Sie sorgt dafür, dass unser Haus im Chaos in Ordnung bleibt. Sie ist hier der Mittelpunkt unserer Welt und lässt uns alle viel zu leicht aus der Patsche kommen. Nicolle schafft es zusammen mit Sydney und Avery, mich wie einen ziemlich guten Vater aussehen zu lassen, und dafür bin ich dankbar. Ich lebe mit drei Mädchen in einem Haus und könnte mir nicht vorstellen, eine von ihnen mit weniger als allem, was ich zu geben habe, zu lieben. Carolyn hat mich auf dem Laufenden gehalten. Es gab Zeiten, in denen es schien, als würde dieses Projekt niemals beginnen oder enden. Sie hat die Dinge immer in Bewegung gehalten, Ideen erforscht und uns in die richtige Richtung gebracht. Die Zusammenarbeit war großartig und ich habe dadurch viel gelernt! Sie ist definitiv ein großartiges UX-Yin zu meinem UX-Yang. Michael Nolan war unser Akquisitionsredakteur und er war der perfekte Leitfaden. Michael ist ehrlich und freundlich und hat wirklich dazu beigetragen, dass alles reibungslos abläuft. Rebecca Freed war die Jongleurin, kümmerte sich um jeden Aspekt des Buches, hielt uns auf dem Laufenden und schickte uns oft bis spät in die Nacht E-Mails. Leider bekam sie oft fast unmittelbare Antworten von mir! Linda Laflamme war unsere Entwicklungsredakteurin, und als ich mich an ihren Red Pen of Doom gewöhnt hatte, war mir ziemlich klar, dass sie mich in die richtige Richtung lenkte, egal wie sehr ich versuchte, sie in unvollständigen Gedanken und Folgesätzen zu ertränken. Leslie Tilley gab den Worten den letzten Schliff; Tracey Croom brachte Produktion, Layout und grafische Elemente zusammen; und ein richtiges Buch erschien. Steve „Doc“ Baty las jedes Kapitel, bevor es in den Peachpit-Büros das Licht der Welt erblickte. Ich schickte Steve oft gegen 2 Uhr morgens Kapitel, und er iv
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würde sein Feedback bis 5 Uhr morgens senden, was keine Kleinigkeit ist. Allerdings ist Steve in Australien, aber es ist trotzdem beeindruckend. Ohne Steves ständige Hilfsbereitschaft und seine schnellen Lösungen wäre es kaum vorstellbar, dass dieses Buch den Weg ins Regal gefunden hätte. Brad Simpson (www.i-rradiate.com) nahm alle Grafiken, die ich ihm vorwarf, und verwandelte sie in wunderschöne, druckfertige Bilder, oft während er sein eigenes Leben mit zwei Söhnen im Teenageralter und einem vollen Arbeitsplan unter einen Hut brachte. Für Brad wäre es jederzeit ein Leichtes gewesen, wegzugehen, aber er ist ein wahrer Freund, der Interesse an dem Projekt hatte und mich unterstützen wollte. Ich bin mir nicht sicher, ob es genug Steak-Abendessen geben wird, um diesen Aufwand auszuzahlen, aber ich werde hart daran arbeiten, dorthin zu gelangen. Vielen Dank, Brad, dass du viele deiner freien Tage und langen Nächte geopfert hast, um dies zu unterstützen. Mark Brooks versetzte mich ein paar Mal in Panik, als ich versuchte, Botschaften zu übermitteln, die eine visuelle Komponente erforderten, die über meine Zeit und/oder Fähigkeiten hinausging. Mark ist mehr als einmal eingesprungen und hat den Tag gerettet, und dafür bin ich zu großem Dank verpflichtet. Mark ist talentiert und hingebungsvoll und der Typ Mensch, der ich sein möchte. Jonathan Ashton hat das gesamte Kapitel über Suchmaschinenoptimierung für uns geschrieben. Nachdem ich fünf Minuten lang mit Jonathan gesprochen hatte, wusste ich, dass er der Richtige für den Job war. Allein sein Kapitel ist ein guter Grund, dieses Buch zu kaufen, und es war großartig, ihn an Bord zu haben. Jono Kane sprang in letzter Minute und spontan ein. Jono ist Webentwickler, Interaktionsdesigner und Prototyper bei Yahoo und war mit seiner Unterstützung und Hilfe beim Verfassen von Kapitel 12 von unschätzbarem Wert. Lou Rosenfeld hat wirklich geholfen, den Stein ins Rollen zu bringen. Lou ist nicht nur Mitautor des berühmten „Polar Bear Book“ (O’Reillys Informationsarchitektur für das World Wide Web), sondern auch brillant, freundlich, zugänglich und immer bereit, anderen in unserem Bereich zu helfen. Es wird Ihnen schwer fallen, viele Menschen zu finden, die so großzügig sind wie Lou. Christina Wodtke hat mir geholfen, Kontakte zu knüpfen und Kontakte zu knüpfen. Ohne Christina wüsste ich nicht, wo wir heute stünden, aber es wäre wahrscheinlich nicht „im Druck“. Abgesehen davon, dass sie eine „Autorin ist, die man lesen sollte“, ist sie auch jemand, der immer mit Ratschlägen und Einblicken zur Seite stand. Viele im Bereich UX-Design verdanken viel von ihrem Wissen Christinas unermüdlichen Bemühungen, unseren Horizont durch ständige Innovationen zu erweitern. DANKSAGUNGEN
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Will Evans und Todd Zaki Warfel stellten großzügig hochwertige Ergebnisse zur Verfügung, die Sie als Vorlagen für Ihre eigenen Ergebnisse verwenden können. Sie waren echte Brüder und haben ihre Zeit und Talente ohne Fragen oder Bedenken zur Verfügung gestellt, oft spontan. Sie sind großartige Mitglieder unserer UX-Community – diejenigen, die Sie kennenlernen und mit denen Sie zusammenarbeiten möchten – und ich habe das Glück, mit ihnen befreundet zu sein. Ich kann der Dankbarkeit, die ich diesen beiden schulde, auf keinen Fall gerecht werden. David Armano, Chris Miller, Kurt Karlenzig, Livia Labate, Matthew Milan, Michael Leis, Mario Bourque, Troy Lucht, Ross Kimbarovsky (und die Bande von crowdSPRING) und Wil Wheaton haben mir als gute Freunde und wahre Unterstützer und Gläubige gute Dienste geleistet. Ich habe das Glück, diese Namen als Liste von Leuten, die ich kenne, zusammentippen zu können, und ich bin ein großer Fan von allem, was sie tun. Ihre Unterstützung war für mich bei allem, was ich tue, ein unschätzbarer Vorteil. Diese tollen Leute haben sich alle Mühe gegeben, mir zu helfen, indem sie großzügig Beiträge, Anekdoten und Zugang zu ihren Ressourcen zur Verfügung gestellt haben, und ich danke ihnen von ganzem Herzen: Tonia M. Bartz (www.toniambartz.com), Kapitel 7; Steve „Doc“ Baty, (www.meld.com.au), Kapitel 3, 11, 14 und „A Brief Guide to Meetings“; Mark Brooks (www.markpbrooks.com), Kapitel 3 und 11; Leah Buley (www. adaptivepath.com), Kapitel 11; Dave Carlson (www.deech.com), Kapitel 11; Will Evans (www.semanticfoundry.com), Kapitel 7, 10 und 11; Christopher Fahey (www.behaviordesign.com), Kapitel 14; Nick Finck (www.nickfinck.com), Kapitel 10; Jesse James Garrett (www.adaptivepath.com), Kapitel 10; Austin Govella (www.grafofini.com), Kapitel 11; Jon Hadden (www.jonhadden.com), Kapitel 12; Whitney Hess (www.whitneyhess.com), Kapitel 11; Andrew Hinton (www.inkblurt.com), Kapitel 10; Gabby Hon (www.staywiththegroup.com), Kapitel 3 und 11; Kaleem Khan (www.uxjournal.com), „Ein kurzer Leitfaden für Meetings“; Ross Kimbarovsky (www.crowdspring.com), Kapitel 14; Livia Labate (www.livlab.com), Kapitel 7; Michael Leis (www.michaelleis.com), Kapitel 11; Troy Lucht (www.ascendrealtysolutions.com), Kapitel 14; James Melzer (www. jamesmelzer.com), Kapitel 10; Matthew Milan (www.normativethinking.com), Kapitel 7; Chris Miller (www.hundredfathom.com/blog), „Ein kurzer Leitfaden für Meetings“; Maciej Piwowarczyk (www.linkedin.com/pub/3/a74/a66), Kapitel 11; Stephanie Sansoucie (www.linkedin.com/in/smsansoucie), Kapitel 11; Kit Seeborg (www.seeborg.com), Kapitel 3, 11 und „A Brief Guide to Meetings“; Josh Seiden (www.joshuaseiden.com), Kapitel 7; Jonathan Snook (www.snook.ca), Kapitel 12; Joe Sokohl (www.sokohl.com), Kapitel 12 und „Ein kurzer Leitfaden für Meetings“; Samantha Soma (www.sisoma.com), „Eine kurze Anleitung zu
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Treffen“; Donna Spencer (www.maadmob.net), Kapitel 7; Jared M. Spool (www.uie.com), Kapitel 7; Keith Tatum (www.slingthought.com), Kapitel 12; Todd Zaki Warfel (www.messagefirst.com), Kapitel 7, 12 und 14. Ich möchte mich auch bei Andrew Boyd, Dan Brown, Tim Bruns, Christian Crumlish, Bill DeRouchey, Brian Duttlinger, Jean Marc Favreau und Hugh Forrest bedanken SXSW, Peter Ina, Alec Kalner, Jonathan Knoll, Christine Mortensen, Steve Portigal, Dirk M. Shaw und Paula Thornton – sowie die Leute von Manifest Digital und alle bei Draftfcb. Es ist unvermeidlich, dass ich jemanden vermisse, und ich hoffe, dass es nicht persönlich genommen wird. Es gibt eine Fülle von Leuten in der „Menge“, die gefunden wurden, und ich habe versucht, den Überblick über alle zu behalten. Wenn ich dich vermisst habe, lass es mich wissen und ich werde einen Weg finden, es wiedergutzumachen! Abschließend ist es wichtig anzumerken, dass es mir ohne Organisationen wie dem Information Architecture Institute, der Interaction Design Association und anderen unmöglich gewesen wäre, die Kontakte zu vielen der genannten Personen herzustellen. Wenn Sie sich für den Bereich UX-Design interessieren, erkunden Sie diese Organisationen, treten Sie ihnen bei und engagieren Sie sich!
Carolyn Chandler Viele von uns träumen davon, irgendwann in ihrem Leben ein Buch zu schreiben. Ich weiß nicht, ob ich ohne Russ jemals die Motivation gehabt hätte, einzuspringen und es zu tun. Seine Energie und sein Enthusiasmus haben uns geholfen, die richtigen Leute zur richtigen Zeit zu finden, vom Peachpit-Team bis hin zu Führungskräften der UX-Branche, die alle einen großen Einfluss auf das hatten, was Sie auf diesen Seiten sehen. Er ist wirklich einer der großartigsten Vermittler in unserem Bereich, und er lebt davon, Menschen Tag und Nacht zusammenzubringen. Außerdem denke ich, dass er an einem einzigen Tag mehr Tweets postet als ich, seit ich Twitter beigetreten bin! Russ hat sich bei vielen Menschen bedankt, die uns beiden ungemein geholfen haben. Ich werde nicht alle diese Namen wiederholen, außer den von Steve Baty, der alle unsere Kapitel in jeder rohen Form las, die wir ihm vorlegen konnten, und es trotzdem schaffte, um 2 Uhr morgens (seine Zeit) begeistert zu klingen. John Geletka lieferte außerdem nachdenkliches Feedback und interessante Diskussionen mit einem Funken und einer Perspektive, die mehrere Disziplinen umfasst. Und natürlich das Peachpit-Team; Ich werde nie vergessen, dass ich mein erstes Kapitel von Linda Laflamme zurückbekommen habe. Es war nicht schön (obwohl sie die Vorschläge mit viel Fingerspitzengefühl vorbrachte). Sie geduldig
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führte mich durch die Änderungen und half mir, meinen Arbeitsfluss zu verbessern, der ursprünglich eher für das Schreiben einmaliger White Papers als für das Schreiben eines vollständigen Buches geeignet war. Mittlerweile füge ich sogar Übergänge in meine lockeren Gespräche mit Kollegen ein! Apropos … Christine Mortensen, alias Morty, war meine Komplizin, wenn es um die visuellen Elemente ging. Die Symbole und Diagramme, die Sie in meinen Kapiteln sehen, sind das Ergebnis ihrer harten Arbeit – und ich weiß, wie hart, denn sie und ich arbeiteten an vielen der gleichen Kundenprojekte, während wir gleichzeitig versuchten, die Kapitelfristen einzuhalten. Morty ist eine dieser visuellen Designerinnen, die sowohl im visuellen Design als auch im Interaktionsdesign solide Fuß fassen kann, fröhlich mit allen Projektbeteiligten zusammenarbeitet und Konzepte zum Leben erweckt. Ihre Integrität und ihr Fokus auf Qualität machen die Zusammenarbeit mit ihr zu einer Freude, und es war mir eine Ehre, sie dabei als Partnerin zu haben. Vielen Dank auch an alle Leute von Manifest Digital, die uns in den letzten Monaten so unterstützt haben. Jim Jacoby brachte eine besondere Mischung aus Geschäftssinn und UX-Perspektive mit, mit seiner typischen zenartigen Ruhe, die mich durch einige stressige Momente brachte. Jason Ulaszek ist einer der enthusiastischsten Menschen, die ich im UX-Bereich kenne, und er verfügt über ein endloses Wissen über Tools und Techniken; Ich habe keine Ahnung, wo er für all das Platz macht! Außerdem lieferten Brett Gilbert und Jen O’Brien wertvolle Beiträge zu einigen der vielen Rollen, die mit UX-Designern zusammenarbeiten. Ich möchte auch den Mitgliedern des Manifest UX-Teams danken, die mir Inspiration gegeben haben und so geduldig mit meinen ständigen Hinweisen auf den Fortschritt „des Buches“ waren: Brian Henkel, Chris Ina, Haley Ebeling, Jenn Berzansky, Meredith Payne und Santiago Ruiz. Die Zusammenarbeit mit Ihnen macht immer wieder Freude. Jeden Tag schätze ich Ihren Humor und Ihre Einsicht. Vielen Dank an meine Kollegen von der Interaction Design Association, dass Sie Ihre Erfahrungen teilen und aktive Mitglieder der UX-Community sind, die ich liebe. Insbesondere möchte ich Janna Hicks DeVylder und Nick Iozzo würdigen, die maßgeblich an der Entwicklung des Chicago-Chapters beteiligt waren und weiterhin neue Wege finden, um ein lebendiges Netzwerk intelligenter Menschen aufzubauen. Zu guter Letzt möchte ich meiner Familie, meinen Freunden und Anthony danken, die alle mein Verschwinden geduldig ertragen und immer wieder überprüft haben, ob ich noch am Leben bin. Sie müssen jede Menge Regenschecks einlösen, und ich freue mich darauf, sie mit Ihnen auszugeben!
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Inhalt EINFÜHRUNG
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KAPITEL 1: Die
Tao von UXD. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Was ist User Experience Design? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Die allgemeine Definition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Vergessen Sie nicht das Greifbare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Unser Fokus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Über UX-Designer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Wo UX-Designer leben. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Fangen wir an! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 KAPITEL 2: Die
Projekt-Ökosystem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Identifizieren Sie den Typ der Site. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Markenpräsenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Marketingkampagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Inhaltsquelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Aufgabenbasierte Anwendungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 E-Commerce-Sites . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 E-Learning-Anwendungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Anwendungen für soziale Netzwerke. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Wählen Sie Ihre Hüte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Informationsarchitekt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Interaktionsdesigner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Benutzerforscher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 andere Rollen, die Sie möglicherweise spielen oder benötigen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Aufbau eines Netzwerks zur Interessenvertretung der Nutzer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Verstehen Sie die Unternehmenskultur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Geschichte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Hierarchie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Logistik. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Zusammenziehen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 KAPITEL 3: Vorschläge
für Berater und Freiberufler. . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Vorschläge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Erstellen des Angebots. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
INHALT
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Titelblatt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Revisionsverlauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Projektübersicht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Projektansatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Leistungsumfang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Annahmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Leistungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Eigentum und Rechte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Zusätzliche Kosten und Gebühren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Projektpreise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Zahlungsplan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Bestätigung und Freigabe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Leistungsbeschreibungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 KAPITEL 4: Projekt
Ziele und Vorgehensweise. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Projektziele festigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Wie kann ein UX-Designer helfen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Verstehen Sie den Projektansatz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Wasserfallansatz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Agile Ansätze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Modifizierte Ansätze. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Wie wirkt sich der Ansatz auf mich aus? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 KAPITEL 5: Geschäft
Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Verstehen Sie den aktuellen Zustand. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Heuristische Analyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Sammeln Sie Ideen von Stakeholdern. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Überblick über die Verantwortlichkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Sammeln Sie die richtigen Stakeholder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Erstellen Sie einen Plan für die Besprechungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Vertrieb: Anforderungserhebungstreffen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 Führen Sie Meetings effektiv durch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Koaleszenzanforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
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INHALT
KAPITEL 6: Benutzer
Forschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 grundlegende Schritte der Benutzerforschung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Definieren Sie Ihre Benutzergruppen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Erstellen einer Liste von Attributen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Priorisieren und Definieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Auswahl von Forschungstechniken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Wie viele Forschungsaktivitäten kann ich einbeziehen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Benutzerinterviews . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Kontextbezogene Untersuchung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Umfragen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 Fokusgruppen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Kartensortierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Usability-Tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Nach der Recherche. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 KAPITEL 7: Personas
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Was sind Personas? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Warum sollte ich Personas erstellen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Informationen für Personas finden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Personas erstellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Mindestinhaltsanforderungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Optionaler Inhalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Erweiterte Personas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 abschließende Gedanken zu Personas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 KAPITEL 8: Benutzer
Erleben Sie Design und Suchmaschinenoptimierung. . . . 126 Einführung in SEO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Warum ist SEO wichtig? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Wichtige Basisressourcen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Standorttechnologie, Design und Infrastruktur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Flash, Ajax, JavaScript und andere Skriptinhalte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Content-Management-Systeme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Domains, Verzeichnis und URL-Struktur sind alle wichtig. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Inhalt: Der einstige (und gegenwärtige) und zukünftige König. . . . . . . . . . . . . . . 135 Namenskonventionen und der Kampf gegen den Jargon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Metadaten, Header und Schlüsselwörter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
INHALT
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Teile die Haare. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Sitemaps verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Halten Sie den Inhalt aktuell. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Andere Inhaltsprobleme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Link-Popularität erklärt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Typische Link-Popularitätsverteilung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Fußzeilen-Links. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 In-Content-Cross-Linking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
Spielen Sie das System. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 White Hat versus Black Hat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141 Spamming mit Meta-Keywords. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Klonen und Doorway-Seiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Link-Spamming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Einige abschließende Gedanken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 KAPITEL 9: Übergang:
Vom Definieren zum Entwerfen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Funktionen entwickeln und visualisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Der grundlegende Prozess des Storyboardings. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Erleichtern Sie den Priorisierungsprozess. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Sorgen Sie für eine gute Spannung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Der Entwicklungsanwalt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Konfliktmanagement während der Priorisierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Planen Sie Ihre Aktivitäten und Dokumentation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 KAPITEL 10: Website
Karten und Aufgabenabläufe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Was ist eine Sitemap? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Was ist ein Taskflow? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Handwerkszeug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Grundelemente von Sitemaps und Taskflows. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Seite. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 Seitenstapel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Entscheidungspunkt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 Anschlüsse und Pfeile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Bedingungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Häufige Fehler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 schlampige Verbindungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
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INHALT
Falsch ausgerichtete und ungleichmäßig verteilte Objekte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Schlecht platzierter Text. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Fehlende Seitennummerierung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Die einfache Sitemap. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Erweiterte Sitemaps. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175 Die Sitemap-Form durchbrechen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Aufgabenabläufe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Aufgabenabläufe auf die nächste Ebene bringen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181 Prozessablauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .181 Swimlanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 KAPITEL 11: Wireframes
und Anmerkungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 Was ist ein Wireframe? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Was sind Anmerkungen?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Wer nutzt Wireframes? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Wireframes erstellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Handwerkszeug. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Beginnen Sie einfach: Entwerfen Sie ein einfaches Wireframe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191 Erste Schritte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Die Wireframes und Anmerkungen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Eine Übung: Entwerfen Sie ein Homepage-Wireframe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Anforderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Die Ergebnisse: Entwerfen Sie ein Homepage-Wireframe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 Visuelles Design: Wenn Wireframes erwachsen werden und ihren eigenen Weg in der Welt finden. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Design-Übungen – Nachbereitung: Welches Design ist richtig? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Eine letzte Anmerkung zur Präsentation von Wireframes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 KAPITEL 12: Prototyping.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204 Was ist Prototyping? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Wie viel Prototyp benötige ich? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Papier-Prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Digitales Prototyping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 Wireframe vs. realistische Prototypen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 HTML vs. WYSIWYG-Editoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 Zusätzliche Tools für das Prototyping. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
INHALT
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Zusammenarbeit mit einem Entwickler. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Prototypenbeispiele. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217 Was passiert nach dem Prototyping? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 KAPITEL 13: Design
Testen mit Benutzern. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 Konzepterkundung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Tipps zum Erkunden von visuellen Designmodellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Usability-Tests. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225 Einen Ansatz wählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Planung der Forschung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Recruiting und Logistik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Leitfäden zum Schreiben von Diskussionen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 Ermöglichen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Ergebnisse analysieren und präsentieren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Empfehlungen erstellen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 KAPITEL 14: Übergang:
Vom Design zur Entwicklung und darüber hinaus. . . . . . 247 Das ist das Ende…. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Visuelles Design, Entwicklung und Qualitätssicherung . . . . . . . . . . . . . 248 Designtests mit Benutzern (erneut). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 … Start! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 Persönlicher Vorteil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Unterstützung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Netzwerkmeinung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Postlaunch-Aktivitäten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Postlaunch-Analysen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 Postlaunch-Designtests mit Benutzern (noch einmal) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Alles erledigt, oder? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Genau wie ein Neuanfang… . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 INDEX
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
INHALT
Einführung Warum wir dieses Buch geschrieben haben Willkommen bei einem Projektleitfaden für UX-Design. Irgendwo schläft ein User-Experience-Design-Student nicht, weil er nicht weiß, wie es sein wird, in seinem neuen Unternehmen an einem echten Projekt zu arbeiten. Am anderen Ende der Stadt gibt es eine visuelle Designerin mit viel Projekterfahrung, die sich danach sehnt, neue Verantwortung bei der Definition des Benutzererlebnisses ihrer Website zu übernehmen. Dies sind zwei Menschen an unterschiedlichen Punkten in ihrem Leben, aber mit einem ähnlichen Bedürfnis: zu verstehen, wie man Benutzererfahrungspraktiken in den Kontext eines lebendigen, atmenden Projekts integriert. Unser Ziel mit diesem Buch ist es, Ihnen die grundlegenden Werkzeuge und den Kontext zu vermitteln, die Ihnen beim Einsatz von UX-Tools und -Techniken in Arbeitsteams helfen. Wie Sie in vielen dieser Kapitel sehen werden, versuchen wir nicht, allen Menschen alles zu bieten, sondern wir versuchen, Ihnen die Kerninformationen und das Wissen zu vermitteln, die Sie für die Erfüllung vieler Ihrer Aufgaben benötigen als UX-Designer eingesetzt werden. Über unsere eigenen Beispiele hinaus stellen wir Ihnen Beispiele zur Verfügung, die Ihnen dabei helfen, Möglichkeiten zu finden, die grundlegenden Materialien zu nutzen und die es Ihnen ermöglichen, die Informationen zu kombinieren und etwas Neues, Besseres oder sogar Passenderes für Ihre eigenen Zwecke zu schaffen. Wir hoffen, dass wir gut zum Ausdruck gebracht haben, dass dies ein ziemlich guter Ansatz für UX-Designprojekte ist. Wir sind nichts anderes als ständig zu lernen und uns mit jeder Iteration zu verbessern (was auch immer wir tun). Aus diesem Grund sind wir bis zu einem gewissen Grad in diesem Bereich tätig. Ein Wort von Russ Als Mentor des Information Architecture Institute (www.iainstitute.org) ist mir bei den Menschen, mit denen ich zusammengearbeitet habe, ein Muster aufgefallen: Die meisten hatten entweder Schwierigkeiten, einen Job zu finden, oder entsprachen nicht den Erwartungen potenzieller Arbeitgeber . Einige verfügten über eine hervorragende Ausbildung, konnten ihre UX-Designfähigkeiten jedoch nicht immer in einem projektbasierten Umfeld praktisch anwenden. Die gleichen Themen hallten in vielen Gesprächen wider, die ich 2008 auf dem Information Architecture Summit (www.iasummit.org) führte
EINFÜHRUNG
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Die Idee für dieses Buch, das sich mit vielen dieser häufigen Probleme befasst, nahm Gestalt an. Ich kann mich nicht erinnern, ob Carolyn oder ich die erste E-Mail gesendet haben, aber ich weiß, dass ich in ihr eine willige und fähige Co-Autorin gefunden habe, die mir geholfen hat, die Idee, aus der schließlich dieses Buch entstand, zu verfeinern. Ein Wort von Carolyn Seit vielen Jahren bin ich in der glücklichen Lage, UX-Teams aufzubauen und zu leiten. Ich sage „Glück“, weil ich finde, dass UX-Designer im Allgemeinen über eine tolle Ausgewogenheit von Eigenschaften verfügen, die es einfach Spaß machen, mit ihnen zu arbeiten, indem sie die Intuition der rechten Gehirnhälfte mit der Logik der linken Gehirnhälfte verbinden. Als ich Interviews geführt habe, um diese Teams aufzubauen, ist mir eines wirklich aufgefallen: Ein entsprechender Bildungshintergrund, wie zum Beispiel Human Factors oder Kommunikationsdesign, ist ein guter Indikator dafür, dass sich jemand für den Bereich UX-Design engagiert, aber das ist nicht die Zahl ein Indikator dafür, ob jemand gut in das Team oder in ein Projekt passt. Genauso wichtig – wenn nicht sogar noch wichtiger – ist die Fähigkeit der Person, die Denkweise eines Beraters anzunehmen. Dies bedeutet eine positive Einstellung, den Drang, andere während eines Projekts zu verstehen und einzubeziehen, und – vor allem – einen Fokus darauf, eine echte Wirkung für Benutzer und Kunden zu erzielen. Diese Denkweise bedeutet, dass man sich die Zeit nimmt, die Perspektiven anderer Rollen im Projekt zu verstehen, Argumente vorzubringen und bei Bedarf Kompromisse einzugehen. Es erfordert Erfahrung und Mühe, diese Denkweise wirklich gut zu verankern, aber mit einem offenen Geist, einem starken Fundament und einer Reihe guter Fragen (und dem Mut, sie zu stellen) können Sie viel erreichen. Dieses Buch liefert möglicherweise nicht alle „Antworten“, aber es stellt Ihnen die Fragen, die Sie stellen müssen, um Ihnen bei der Suche zu helfen.
Wer sollte dieses Buch lesen? Ein Projektleitfaden zum UX-Design bietet einen umfassenden, einführenden Überblick über UX-Design im Kontext eines Projekts. Wer sich für UX-Design interessiert, sollte hier etwas Nützliches finden. Wir haben uns insbesondere auf die folgenden Gruppen konzentriert: Studierende, die UX-Design-Kurse belegen (z. B. Mensch-Computer-Interaktion oder Interaktionsdesign), die ihre Kursarbeit durch Informationen ergänzen möchten, wie sie ihr Gelerntes auf reale Situationen anwenden können, in denen Kommunikation und Zusammenarbeit im Vordergrund stehen lebenswichtig.
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EINFÜHRUNG
Praktiker, die ihr Wissen über die grundlegenden Werkzeuge und Techniken des UX-Designs vertiefen und die Teamkommunikation über die beteiligten Rollen verbessern möchten. Kapitel 3 richtet sich insbesondere auch an Freiberufler, die eigene Vorschläge erstellen müssen. Leiter von UX-Designgruppen, die nach einem Buch suchen, das ihren Teams hilft, Best Practices für Projekte in UX-Designaktivitäten zu integrieren. Leiter aller Projektteams, die mehr darüber erfahren möchten, wie UX-Design in ihre Projekte integriert wird, welchen Wert es hat und was man von UX-Designern erwarten kann. WENN DU MUSST…
DANN SOLLTEN SIE LESEN…
Definieren Sie das User-Experience-Design und verstehen Sie, was Menschen in dieses Fachgebiet zieht
Kapitel 1: Das Tao von UXD
Stellen Sie die Fragen, deren Beantwortung wichtig ist, bevor das Projekt beginnt (oder zumindest bevor Sie mit der Arbeit daran beginnen).
Kapitel 2: Das Projektökosystem Kapitel 3: Vorschläge für Berater und Freiberufler
Beginnen Sie alles richtig mit effizienten Besprechungen, klaren Zielen und gut verstandenen Genehmigungspunkten
Online-Kapitel: Ein kurzer Leitfaden für Meetings. Kapitel 4: Projektziele und -ansatz
Definieren Sie Projektanforderungen, die eindeutig und leicht zu priorisieren sind und von Geschäftsinteressenten und Benutzern stammen
Kapitel 5: Geschäftsanforderungen Kapitel 6: Benutzerforschung Kapitel 9: Übergang: Von der Definition zum Design
Erfahren Sie mehr über Ihre Benutzer und vertreten Sie deren Bedürfnisse während des gesamten Projekts
Kapitel 6: Benutzerforschung Kapitel 7: Personas Kapitel 13: Designtests mit Benutzern
Wählen und nutzen Sie die Tools und Techniken, die es Ihnen ermöglichen, Ihrem Projektteam schnell visuelle Ideen zu vermitteln
Kapitel 10: Sitemaps und Aufgabenabläufe. Kapitel 11: Wireframes und Anmerkungen. Kapitel 12: Prototyping
Stellen Sie sicher, dass Ihre Website von Benutzern und Suchmaschinen leicht gefunden und durchsucht werden kann
Kapitel 8: User Experience Design und Suchmaschinenoptimierung
Kommunizieren und entwickeln Sie Ihr Design mit dem Projektteam, sobald die Entwicklung beginnt
Kapitel 14: Übergang: Vom Design zur Entwicklung und darüber hinaus
Besuchen Sie unbedingt www.projectuxd.com, um das Bonuskapitel „Ein kurzer Leitfaden für Meetings“ zu lesen und andere Bonusmaterialien wie Vorlagen herunterzuladen.
EINFÜHRUNG
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Ein Hinweis zur Methodik Es gibt eine Vielzahl von Ansätzen und Methoden. Wir sind keine Befürworter eines Ansatzes gegenüber einem anderen. Unser Ziel für dieses Buch ist es, uns auf die Schritte zu konzentrieren, die den meisten Projekten gemeinsam sind: Definieren der Projektanforderungen, Entwerfen der Erfahrung sowie Entwickeln und Bereitstellen der Lösung. Das Ausmaß der Überlappung zwischen diesen Schritten variiert stark je nach Projektansatz, den Sie verwenden (weitere Einzelheiten finden Sie in Kapitel 4). Größtenteils handelt es sich bei unserem Rahmenwerk um einen lockeren, linearen Ansatz, bei dem der Definitionsschritt an erster Stelle steht – aber in jedem Schritt nutzen wir Erleichterungs- und Designtechniken dort, wo sie am hilfreichsten sind.
Was dieses Buch nicht ist: Eine Enzyklopädie aller Techniken. Im UX-Bereich gibt es eine enorme Anzahl kreativer Menschen, die ständig neue Ansätze für Designprobleme ausprobieren. Die Einbeziehung all dieser Ansätze würde ein viel umfangreicheres Buch ergeben – und eines, das schnell veraltet wäre. Was wir hier aufgenommen haben, sind die am häufigsten verwendeten Techniken, das A und O des UX-Designs. Wir haben versucht, genügend Informationen bereitzustellen, um Sie sowohl zu faszinieren als auch Ihnen zu ermöglichen, die Aktivitäten anderen Projektmitgliedern mitzuteilen – einschließlich des grundlegenden Prozesses für jede Technik und zusätzlicher Verweise auf Bücher oder Websites, die Ihnen bei der Umsetzung helfen, sobald Sie sich für Ihren Weg entschieden haben. Ein Leitfaden für den Beruf eines Projektmanagers. Ein gutes Projektmanagement (einschließlich der Festlegung und Verfolgung von Projektzielen, Zeitplänen und Budgets) ist der Schlüssel zum Erfolg jedes Projekts. Wir behandeln keine Einzelheiten darüber, wie man ein Projektmanager ist oder wie man eine bestimmte Projektmethodik wählt. Wir besprechen die Fähigkeiten, die ein UX-Designer in ein Projekt einbringt, um einen effektiven Ablauf zu ermöglichen, wie etwa Moderation und Kommunikation, sowie die Fähigkeit, die Projektziele zu klären und den Fokus auf sie zu richten. Diese Fähigkeiten helfen Ihnen, ein Partner im Projektmanagement zu werden. Der einzige oder perfekte Prozess oder die perfekte Methodik, der Sie folgen können. Wir haben nicht alle Antworten – heute weiß niemand mehr. Der Bereich UX-Design ist relativ jung und wir alle arbeiten daran, uns zu verbessern. Sie werden wahrscheinlich auf Versuch und Irrtum, Erweiterungen und Verbesserungen sowie Feedback stoßen
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EINFÜHRUNG
Informationen von anderen helfen Ihnen dabei, einen Prozess auf Ihre Bedürfnisse zuzuschneiden. Wenn Sie etwas finden, das für Sie funktioniert, teilen Sie es! Lass uns wissen!
So verwenden Sie dieses Buch: Es gibt viele hervorragende Ressourcen für UX-Designer. Wir behandeln die Themen hier umfassend, verweisen Sie jedoch auf Referenzen, die es Ihnen ermöglichen, Themen auf einer tieferen Ebene zu erkunden, je nachdem, wie viel Zeit Sie ihnen widmen möchten. Damit Sie verstehen, wie viel Zeit im Allgemeinen für jede Referenz benötigt wird, haben wir sie in drei Hauptkategorien unterteilt:
Surfen Mit dem Surfbrett aufgerufene Referenzen sind kürzere Beiträge (normalerweise online), deren Lektüre 5 bis 30 Minuten dauert.
Schnorcheln Diejenigen, die mit dem Schnorchel angesprochen werden, sind längere Online-Artikel, Whitepapers oder kurze Bücher, deren Lektüre zwischen einer Stunde und einem Wochenende dauert.
Tieftauchen Bei denen, die mit dem Taucherhelm gerufen werden, handelt es sich um längere Bücher, deren Lektüre wahrscheinlich mehr als ein Wochenende in Anspruch nehmen wird; Sie vermitteln Ihnen eine ausführliche Berichterstattung über das Thema.
EINFÜHRUNG
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Das Tao von UXD Neugier trifft Leidenschaft trifft Empathie Das Wichtigste ist, nicht mit dem Hinterfragen aufzuhören. Neugier hat ihre eigene Daseinsberechtigung. Man kann nicht umhin, in Ehrfurcht zu verfallen, wenn man über die Geheimnisse der Ewigkeit, des Lebens und der wunderbaren Struktur der Realität nachdenkt. Es genügt, wenn man jeden Tag versucht, ein wenig von diesem Geheimnis zu begreifen. Albert Einstein
Neugier ist die ursprüngliche Erziehungsmethode der Natur. Smiley Blanton
Leidenschaft und Zielstrebigkeit gehen Hand in Hand. Wenn Sie Ihr Ziel entdecken, werden Sie normalerweise feststellen, dass es sich um etwas handelt, für das Sie eine enorme Leidenschaft empfinden. Steve Pavlina
Das große Geschenk des Menschen ist, dass wir die Kraft der Empathie besitzen. Meryl Streep
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Kurz gesagt, in diesem Kapitel geht es um Sie – und um andere, die sich für den Bereich User Experience Design (oder kurz UX Design) interessieren.
Wenn Sie diesen Satz lesen, sind Sie ein neugieriger Mensch. Sie möchten wissen, wie Dinge funktionieren – von Türklinken über Flugzeuge bis hin zu dem Ding in Ihrem Rachen. Vor allem möchten Sie wissen, wie Menschen ticken. Man sieht die Dinge nicht als Schwarz-Weiß; Es gibt jede Menge Grautöne zu entdecken! Sicher, manchmal kann es sein, dass Sie Ihre Kollegen ein wenig in den Wahnsinn treiben, wenn Sie sich immer bereit erklären, den Anwalt des Teufels zu spielen, aber Sie können sich nicht davon abhalten, auch die andere Seite der Medaille zu betrachten. Du Glückspilz! Der Bereich User Experience Design zieht Neugierige an, die gerne mit vielen Grautönen arbeiten. Wir suchen nach Mustern und streben nach Organisation und Struktur. Wir verbinden die Punkte. Wir verfolgen unermüdlich das nächste Puzzleteil, und wenn das Puzzle gelöst ist, suchen wir nach Möglichkeiten, es zu verbessern! Wir können analog oder digital sein. Wir sind mit Bleistift und Papier, Whiteboards und trocken abwischbaren Markern, Haftnotizen und Sharpie-Stiften zu Hause. Wir reden in den Begriffen Visio und „Graffle“ und leben in einer Welt voller Kästchen und Pfeile, die auf den zahlreichen Bildschirmen unserer Computer miteinander verbunden sind. Wir sind nicht nur neugierig. Wir sind leidenschaftlich! Wir haben eine Leidenschaft für das Brainstorming von Ideen und die Moderation von Diskussionen. Wir haben eine Leidenschaft dafür, Dinge zu schaffen, die für diejenigen, die sie nutzen – und diejenigen, die sie erschaffen – einen Unterschied machen. Seltsamerweise sind wir am stolzesten, wenn etwas, das wir erschaffen, so gut ist, dass die Leute gar nicht merken, wie gut es ist! Und natürlich haben wir Empathie. Wir können es tief im Inneren unseres Wesens spüren, wenn wir eine schlechte Erfahrung machen. Schlimmer noch: Wir versuchen sofort, Lösungen für die Probleme zu finden. Wir wissen, wie es ist, eine unerwartete Antwort auf eine scheinbar einfache Anfrage zu erhalten – und das gefällt uns nicht! Wir möchten nicht, dass Benutzer – Menschen wie wir – die Verwirrung und das Gefühl der Unzulänglichkeit ertragen müssen, die oft mit einer schlechten Erfahrung einhergehen. 2
KAPITEL 1: DAS TAO VON UXD
Wenn Sie diese fast ständige, kindliche Neugier mit einer unvergleichlichen Leidenschaft dafür verbinden, „das zu tun, was wir tun“ und einem Gespür dafür, wie andere sich fühlen, entsteht eine lebendige Gemeinschaft von Fachleuten, die gerne ihre Meinung äußern, Fragen stellen, Lösungen austauschen, und falsch liegen – alles im Namen der Suche nach dem, was richtig ist. Willkommen in der UX-Design-Community.
Was ist User Experience Design? Es gibt viele Definitionen für User Experience Design. Schließlich ist es ein Bereich, der davon lebt, Dinge zu definieren. Zugegeben, manchmal gelingt es uns nicht so gut, „das verdammte Ding“ zu definieren, wenn es um die verschiedenen Teile des Ganzen geht, aber wir wissen zumindest, was das Ganze ist. In diesem Buch konzentrieren wir uns insbesondere auf zwei Definitionen: die weiteste Bedeutung des Begriffs UX-Design und die Definition, die wir im Kontext dieses Buchs verwenden werden.
Die allgemeine Definition von User Experience Design ist die Schaffung und Synchronisierung der Elemente, die sich auf die Erfahrung der Benutzer mit einem bestimmten Unternehmen auswirken, mit der Absicht, ihre Wahrnehmungen und ihr Verhalten zu beeinflussen.
Zu diesen Elementen gehören die Dinge, die ein Benutzer anfassen (z. B. greifbare Produkte und Verpackungen), hören (Werbespots und Audiosignaturen) und sogar riechen kann (der Duft von frisch gebackenem Brot in einem Sandwichladen). Dazu gehören die Dinge, mit denen Benutzer auf eine Weise interagieren können, die über das Physische hinausgeht, etwa digitale Schnittstellen (Websites und Mobiltelefonanwendungen) und natürlich Menschen (Kundendienstmitarbeiter, Verkäufer sowie Freunde und Familie). Eine der aufregendsten Entwicklungen der letzten Jahre war die Möglichkeit, die Elemente, die diese verschiedenen Sinne beeinflussen, zu einem umfassenderen, integrierten Erlebnis zu verschmelzen. Smell-o-Vision liegt noch in weiter Zukunft, aber ansonsten verwischen Produkte weiterhin die traditionellen Grenzen.
Was ist User Experience Design?
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Vergessen Sie nicht das Greifbare Obwohl wir uns auf die digitalen Aspekte des Benutzererlebnisses konzentrieren, finden diese Arten von Interaktionen nicht im luftleeren Raum statt. Berücksichtigen Sie bei der Gestaltung Ihrer digitalen Produkte unbedingt die Auswirkungen des greifbaren Erlebnisses. Die Umgebung, in der Ihre Benutzer arbeiten, ist von Bedeutung, ebenso wie die physischen Produkte (Bildschirme, Tastaturen und andere Eingabegeräte), die die Art und Weise beeinflussen, wie Ihre Benutzer mit Ihrem Design interagieren. Kapitel 6 bietet Techniken, die Ihnen helfen, die Auswirkungen des Kontexts zu verstehen. Vergessen Sie auch nicht die anderen Berührungspunkte, die ein Produkt oder Unternehmen mit denen hat, die damit interagieren. Denn die Marke des Unternehmens wird von vielen Dingen beeinflusst und das Markenerlebnis endet nicht auf dem Bildschirm eines Computers oder Mobiltelefons. Das bestmögliche Website-Design kann den Ruf eines schlechten Kundenservice nicht wettmachen oder die Zufriedenheit einer gut gestalteten Verpackung bei der Lieferung eines Produkts bieten.
Abbildung 1.1 Ein modernes Klassenzimmererlebnis verbindet Analoges und Digitales.
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KAPITEL 1: DAS TAO VON UXD
Greifbare Erfahrungen, wie etwa das Lernen im Klassenzimmer, werden zunehmend durch digitale Anwendungen beeinflusst. Ebenso werden Erfahrungen, die früher individuell waren, etwa die Kaufentscheidung für eine Karaoke-Maschine zu Hause, zunehmend durch soziale Interaktion bereichert.
Abbildung 1.2 Online-Bewertungen sind ein wichtiger Einflussfaktor für Verbraucher.
Unser Fokus Wie Sie sehen, ist der Umfang des UX-Designs groß und wächst. In diesem Buch konzentrieren wir uns auf Projekte, die sich auf die Gestaltung digitaler Erlebnisse konzentrieren – insbesondere auf solche interaktiven Medien wie Websites und Softwareanwendungen. Um erfolgreich zu sein, muss das User Experience Design dieser Produkte die Geschäftsziele des Projekts, die Bedürfnisse der Produktbenutzer und alle Einschränkungen berücksichtigen, die sich auf die Durchführbarkeit der Produktfunktionen auswirken (z. B. technische Einschränkungen oder Einschränkungen im Hinblick auf das Projektbudget). oder Zeitrahmen).
Was ist User Experience Design?
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Kostenlose Proben eines neuen Nährstoffriegels, die bei einem Marathon verteilt wurden
Ein Türgriff
Verpackung für ein Paar Schuhe
Abbildung 1.3 Dieses Buch konzentriert sich auf die digitalen Aspekte des User Experience Designs.
Greifbare SMS-Funktionen für Mobiltelefone
Anruf beim Kundendienst
Individuell
Sozial
Unser Fokus: Lesen von Online-Produktbewertungen, Durchsuchen eines Online-Archivs, Anzeigen gezielter Werbung
Digitaler Kundenservice-Live-Chat
Über UX-Designer Obwohl Neugier, Leidenschaft und Empathie Eigenschaften sind, die User-Experience-Designer teilen, besteht auch der Wunsch, ein Gleichgewicht zu erreichen. Wir suchen nach einem Gleichgewicht, vor allem zwischen Logik und Emotionen, wie Spock und Kirk oder Data und Data in der Episode, in der sein Emotionschip seine Positronenrelais überlastete. Du hast die Idee. Um wirklich unvergessliche und zufriedenstellende Erlebnisse zu schaffen, muss ein UX-Designer verstehen, wie er eine logische und tragfähige Struktur für das Erlebnis erstellt, und er muss die Elemente verstehen, die für den Aufbau einer emotionalen Verbindung mit den Benutzern des Produkts wichtig sind. Der genaue Saldo kann je nach Produkt variieren. Eine Werbekampagne für ein Kinderspielzeug hat eine andere Ausgewogenheit als eine Anwendung zur Nachverfolgung von Patientendaten in einem Krankenhaus. Ein Produkt, das ohne Verständnis für beides entwickelt wird, lässt wahrscheinlich die Chance auf ein wirklich unvergessliches Erlebnis versäumen – und die daraus resultierenden Vorteile für das Unternehmen, das hinter dem Produkt steht. Hinweis Weitere Informationen zum emotionalen Design finden Sie in Donald Normans Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things (Basic Books, 2005).
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KAPITEL 1: DAS TAO VON UXD
Um dieses Gleichgewicht zu erreichen, ist ein gesteigertes Einfühlungsvermögen erforderlich: die Fähigkeit, in die Welt potenzieller Produktbenutzer einzutauchen, um deren Bedürfnisse und Motivationen zu verstehen. User-Experience-Designer führen Recherchen durch, um zu diesem Verständnis zu gelangen (siehe Kapitel 6) und erstellen Tools wie Personas (siehe Kapitel 7), um dem Rest des Projektteams zu helfen, seine Bemühungen zu fokussieren. Denken Sie daran, Emotionen sind nur ein Teil des Gesamtbildes. Nutzen Sie die logische Seite, um vom Rand zurückzukommen und sich auf die anstehenden Aufgaben zu konzentrieren. In den meisten Fällen arbeiten Sie mit einem Budget, das auf dem Zeit- und Materialaufwand für die Fertigstellung des Projekts basiert. Sie müssen verstehen, dass Sie manchmal Köder angeln oder schneiden müssen.
Wo UX-Designer leben Damit sind Sie nicht allein. Schauen Sie sich um und Sie werden eine Reihe von Organisationen und Communities finden, die Ihre Entwicklung als User Experience Designer fördern können. Viele dieser Organisationen bieten nicht nur Mailinglisten, Online-Ressourcen und jede Menge wirklich kluge Leute an, sondern sponsern auch Veranstaltungen oder Konferenzen, die Ihnen dabei helfen können, Ihren Horizont zu erweitern und gleichzeitig Ihren beruflichen Fokus einzugrenzen. Eine Reihe von Unternehmen veranstalten Veranstaltungen zur Weiterbildung, darunter der Web App Summit und die User Interface Conference von User Interface Engineering, UX Intensive von Adaptive Path und die Usability Week der Nielsen Norman Group. Es gibt auch eine wachsende Zahl von „Unkonferenzen“ in verschiedenen Städten; Diese werden von einer Gruppe motivierter Personen unabhängig von einem bestimmten Unternehmen oder Verband erstellt.
WO UX-DESIGNER LEBEN
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Mehrere Berufsverbände sponsern auch jährliche Konferenzen. Tabelle 1.1 enthält eine kurze Liste einiger bekannterer Organisationen, ihrer Websites und Veranstaltungen, die sie veranstalten. TABELLE 1.1
Eine Auswahl von UX-Organisationen
ORGANISATION
WEBSEITE
GROSSE KONFERENZ (ÜBLICHERWEISE)
Interaction Design Association (IxDA)
www.ixda.org
Interaktion (Anfang Februar)
Das Institut für Informationsarchitektur (IAI)
www.iainstitute.org
IDEA-Konferenz (September/Oktober)
Amerikanische Gesellschaft für Informationswissenschaft und Technologie (ASIS&T)
www.asis.org
IA-Gipfel (März)
ACM Special Interest Group on ComputerHuman Interaction (SIGCHI)
www.sigchi.org
CHI (Anfang April)
Die Usability Professionals’ Association
www.usabilityprofessionals.org
UPA (Juni)
Lass uns anfangen! Du hast es bis hierher geschafft. Es ist an der Zeit, auf den Grund einzugehen, warum Sie dieses Buch überhaupt in die Hand genommen haben. Blättern Sie um und tauchen Sie ein in die Funktionsweise von User Experience Design im Projektbereich. Aber hören Sie hier nicht auf – dieses Buch ist ein Leitfaden, der Ihnen den Einstieg erleichtert. Es enthält viele Beispiele, die Ihnen bei der Durchführung vieler der Aufgaben helfen können, mit denen Sie betraut werden. Wir haben auch versucht, zusätzliche Beispiele bereitzustellen, um Ihnen dabei zu helfen, Ihren eigenen besten Ansatz für die Erstellung von Ergebnissen zu finden, die für Ihr Team und Ihre Kunden nützlich sind. Halten Sie Ihre Neugier, Leidenschaft und Ihr Einfühlungsvermögen am Leben! Fordern Sie sich selbst heraus, neue Wege zu finden, um andere zu inspirieren, das ideale Benutzererlebnis zu schaffen. Das gilt natürlich, bevor Sie sich daran machen, es zu verbessern.
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KAPITEL 1: DAS TAO VON UXD
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Das Projektökosystem Planung für Projektanforderungen, Rollen und Kultur Sind Sie dabei, ein brandneues Projekt zu starten? Oder stecken Sie gerade mitten in einem? Nehmen Sie sich in jedem Fall einen Moment Zeit, um über die Dynamik und den Kontext des Projekts nachzudenken – die Probleme, die Sie und den Rest des Projektteams betreffen werden. Um welche Art von Websites oder Anwendungen handelt es sich? Welche Rollen und Fähigkeiten werden benötigt? Wie ist die Unternehmenskultur? Die Beantwortung dieser Fragen wird Ihnen dabei helfen, das Projekt zu definieren und letztendlich die Werkzeuge und Fähigkeiten zu bestimmen, die Sie mitbringen müssen, um erfolgreich zu sein. Carolyn Chandler
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Jedes Projekt hat seine eigenen einzigartigen Herausforderungen. Wenn Sie Websites oder Anwendungen entwerfen, beziehen sich viele dieser Herausforderungen auf bestimmte Features und Funktionen, z. B. die Entwicklung einer Methode, mit der ein Benutzer Fotos online mit Freunden und Familie teilen kann, oder die Umstrukturierung der Informationen in einem Intranet, damit der Inhalt umfassender sein kann leicht zu finden und zu teilen. Um diese spezifischen Entwurfsziele herum haben jedoch alle Projekte einen größeren Kontext, den Sie verstehen und in Ihre Planung integrieren müssen. Dieser Kontext ist das „Ökosystem“ des Projekts und umfasst die Umgebung, in der Sie arbeiten (die Unternehmenskultur), die allgemeine Art der Arbeit, an der Sie alle beteiligt sein werden (z. B. die Art der Website, die Sie entwerfen) und die Personen, mit denen Sie interagieren werden (einschließlich ihrer Rollen und Verantwortlichkeiten). Wenn Sie sich die Zeit nehmen, das Projektökosystem zu verstehen, verfügen Sie über Kenntnisse, die Ihnen während des gesamten Projekts helfen werden. Sie können Ihre Verantwortlichkeiten und Ideen effektiver kommunizieren und anderen im Team dabei helfen, Projektanforderungen vorherzusehen, die sie möglicherweise nicht berücksichtigt haben. Um Ihnen zu helfen, identifiziert dieses Kapitel verschiedene Arten von Projekten, an denen Sie arbeiten können, sowie die Rollen, die Sie spielen können, die Personen, auf die Sie sich verlassen können, und wie ihre Beteiligung je nach Art der zu entwerfenden Website oder Anwendung variieren kann. Abschließend werden in dem Kapitel einige Elemente der Unternehmenskultur erörtert, die sich auf Ihre Arbeitsweise während des Projekts auswirken können. Hinweis Je nachdem, wie Ihr Kundenunternehmen seine Projekte strukturiert, kann ein bestimmtes Projekt die Gestaltung von mehr als einer Site oder Anwendung umfassen. Der Einfachheit halber wird in diesem Buch davon ausgegangen, dass es sich bei einem Projekt um die Gestaltung eines einzigen Site-Typs handelt. Wenn Sie mehr als einen Standort haben, betrachten Sie jeden einzeln, um sicherzustellen, dass im Projektteam die richtigen Rollen vertreten sind.
Identifizieren Sie den Site-Typ. Obwohl es keine Schwarz-Weiß-Unterscheidungen zwischen einem Site-Typ und einem anderen gibt, sind einige relative Unterschiede im Site-Fokus und in den Merkmalen erkennbar. Wenn Sie diese Gemeinsamkeiten und Unterschiede verstehen, können Sie sich selbst Designziele setzen. Das sind die allgemeinen Probleme, die es geben muss
gelöst werden (z. B. „Erklären Sie das Geschäftsmodell des Unternehmens“) oder die Attribute, die im visuellen Design und Interaktionsdesign der Website dargestellt werden müssen (z. B. „Demonstrieren Sie die Reaktionsfähigkeit des Unternehmens gegenüber seinen Kunden“).
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Konsolidieren Sie die Hauptziele des Projekts (siehe Kapitel 4). Verstehen Sie, welche Abteilungen oder Geschäftseinheiten es sein können (oder sollten).
Sie werden bei der Erfassung der Geschäftsanforderungen einbezogen (siehe Kapitel 5). Bestimmen Sie die besten Methoden zur Einbindung von Benutzerforschung (siehe Kapitel 6). Stellen Sie Fragen dazu, welche Systeme und Technologien beteiligt sein könnten.
Ihre Website wird wahrscheinlich stark mit einem von vier Typen assoziiert:
Markenpräsenz – eine ständig präsente Online-Plattform, die die Beziehung zwischen dem Unternehmen und einem allgemeinen Publikum (jedem, der sich für seine Produkte oder Dienstleistungen interessiert) erleichtert. Marketingkampagne – eine gezielte Website oder Anwendung, die darauf abzielt, eine spezifische und messbare Reaktion eines bestimmten Publikums oder anderer Zielgruppen hervorzurufen ein allgemeines Publikum über einen begrenzten Zeitraum. Inhaltsquelle – ein Informationsspeicher, der möglicherweise aus mehreren Arten von Medien (Artikeln, Dokumenten, Videos, Fotos, Tutorials) besteht und dazu dient, Benutzer zu informieren, einzubeziehen oder zu unterhalten. Aufgabenbasierte Anwendung – a Werkzeug oder Sammlung von Werkzeugen, die es Benutzern ermöglichen sollen, eine Reihe wichtiger Aufgaben oder Arbeitsabläufe auszuführen
In den nächsten Abschnitten werfen wir einen genaueren Blick auf jeden dieser Typen und besprechen ihre Eigenschaften und die Auswirkungen, die sie auf Ihre Herausforderungen beim Design der Website oder Anwendung haben. Wir werden auch die häufigsten Crossover-Projekte besprechen – E-Commerce, E-Learning und soziale Netzwerke –, die Merkmale von mehr als einem Typ aufweisen.
Markenpräsenz Woran denken Sie, wenn jemand das Wort Marke sagt? Oft fällt einem als Erstes das Logo eines Unternehmens ein, etwa der Nike Swoosh oder das Coca-Cola-Schriftzugemblem. Die Marke eines Unternehmens ist jedoch viel mehr als nur sein Logo; Es handelt sich um die Gesamtheit der Eindrücke, die eine bestimmte Person über das Unternehmen hat.
Identifizieren Sie die Art der Website
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Dirk Knemeyer stellt in seinem Artikel „Markenerlebnis und das Web“ einige hervorragende Definitionen von Marke vor: Marke repräsentiert die intellektuellen und emotionalen Assoziationen, die Menschen mit einem Unternehmen, Produkt oder einer Person eingehen … Das heißt, Marke ist etwas, das tatsächlich in ihrem Inneren steckt jeder von uns. In der Wissenschaft des Brandings geht es darum, für Menschen zu entwerfen und deren Gedanken zu beeinflussen – mit anderen Worten: die Marke aufzubauen.
Weitere Informationen zu den Unterschieden zwischen der Erfahrung eines Kunden mit der Marke eines Unternehmens und den Bemühungen eines Unternehmens, seine Marke aufzubauen, finden Sie in der Erklärung von Dirk Knemeyer in „Brand Experience and the Web“: www.digital-web.com/articles/brand_experience_and_the_web. Für eine hervorragende Diskussion darüber, wie das UX-Design einer Website das Markenerlebnis einer Person beeinflussen kann, lesen Sie Steve Batys Artikel „Brand Experience in User Experience Design“: www.uxmatters.com/MT/archives/000111.php.
Ein Unternehmen kann viel tun, um die mit seiner Marke geweckten Assoziationen zu beeinflussen, von der Durchführung einprägsamer Werbekampagnen bis hin zum Ausdruck von Markenmerkmalen (wie „Reaktionsfähigkeit“ oder „Wert“) durch die Funktionen und das Design seiner Websites. Alle Websites innerhalb eines Unternehmens haben wahrscheinlich einen gewissen Einfluss auf die Marke eines Unternehmens, entweder direkt (durch die Präsentation einer Website, die Kunden besuchen können) oder indirekt (durch die Bereitstellung eines wichtigen Dienstes, auf den Kunden angewiesen sind, z. B. der Kundensupport). Markenpräsenzseiten konzentrieren sich jedoch am stärksten auf die Präsentation der Markenbotschaften und -werte des Unternehmens. Sie bieten Kanäle, die direkt mit den Kunden in Kontakt treten und als breiter Online-Trichter für diejenigen dienen, die mehr über das Unternehmen oder seine Angebote erfahren möchten. Bei einer Markenpräsenz-Website handelt es sich häufig um die primäre .com- oder .org-Website des Unternehmens, z. B. GE.com, oder bei größeren und stärker verteilten Unternehmen um die primären Websites für Geschäftsbereiche unterschiedlicher Größe, z. B. GEhealthcare.com. Unterschiedliche Produktlinien haben auch online oft ihre eigene, einzigartige Markenpräsenz. Pepsico.com hat beispielsweise eine Markenpräsenz, während Pepsi.com eine eigene, unverwechselbare Präsenz hat.
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Wenn Sie an einer Markenpräsenz-Website arbeiten, werden Sie wahrscheinlich für eine Vielzahl von Benutzergruppen entwerfen, darunter aktuelle und potenzielle Kunden, Investoren, Partner, die Medien (z. B. Nachrichtenorganisationen und Autoren bekannter Blogs) und Jobs Suchende.
Gemeinsame Markenpräsenz-Sites Die Haupthomepage eines Unternehmens (company.com, company.org, company.net usw.) Eine Site für eine primäre Geschäftseinheit des Unternehmens (häufig eine eindeutige Site für eine
(bestimmte Branche, Region oder große Produktpalette) Websites für prominente Untermarken innerhalb eines Unternehmens
Designziele für die Markenpräsenz Die Designziele, die bei einem Markenpräsenzprojekt oft am wichtigsten sind, sind folgende: Die Markenwerte und Markenbotschaften des Unternehmens kommunizieren,
entweder explizit (vielleicht eine Aussage darüber, wie wichtig es ist, auf Kundenbedürfnisse einzugehen) oder durch das Gesamterlebnis beim Betreten der Website (z. B. indem sichergestellt wird, dass sie gut funktioniert und Funktionen an prominenter Stelle bietet, die Kunden zur Kommunikation mit dem Unternehmen ermutigen). Bieten Sie schnellen und einfachen Zugriff auf Unternehmensinformationen. Sie wollen
Beantworten Sie die Fragen „Was macht das Unternehmen?“ und „Wie kann ich jemanden für weitere Informationen kontaktieren?“ Präsentieren oder erläutern Sie das Geschäftsmodell und das Wertversprechen des Unternehmens:
„Was kann das Unternehmen für mich tun?“ und „Wie macht das Unternehmen das?“ Binden Sie eine Reihe primärer Benutzergruppen ein und führen Sie sie zu relevanten Interaktionen.
Funktionen, Funktionalität oder Inhalte. Helfen Sie dem Unternehmen, Ziele zu erreichen, die anhand wichtiger Kennzahlen festgelegt werden, wie z
die Anzahl der einzelnen Besucher. Oftmals ist dies ein Teil einer gesamten Marketingstrategie. Später, im Abschnitt „Wählen Sie Ihre Hüte“, lernen Sie die verschiedenen Rollen kennen, die bei der Gestaltung einer Markenpräsenz-Website beteiligt sein können. Werfen wir zunächst einen Blick darauf
Identifizieren Sie die Art der Website
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bei den anderen Arten von Websites, an denen Sie möglicherweise arbeiten, einschließlich einer, die eine enge Beziehung zu Markenpräsenz-Websites hat: der Website für Marketingkampagnen.
Websites für Marketingkampagnen ähneln Websites für Markenpräsenz, da beide darauf ausgerichtet sind, Benutzern ein Erlebnis zu bieten, das ihre Wahrnehmung der Marke des Unternehmens beeinflusst. Websites für Marketingkampagnen werden jedoch tendenziell anhand ihrer Fähigkeit bewertet, sehr spezifische Aktionen innerhalb eines festgelegten Schwerpunkts (z. B. innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens oder bei einer Zielgruppe) zu erreichen. Anstatt als Kanal zur Kanalisierung von Interesse zu dienen, sollen sie als Motoren dienen, die Interesse wecken. Aus Online-Sicht bedeutet dies im Allgemeinen, dass sie auf eine allgemeine Marketingstrategie abgestimmt sind und in Verbindung mit anderen Marketingmaßnahmen über verschiedene Kanäle durchgeführt werden können, beispielsweise Fernseh- oder Radiowerbung, Printanzeigen und andere Werbeaktionen.
Gängige Websites für Marketingkampagnen Eine Zielseite, die ein bestimmtes Angebot bewirbt. Die Seite erreicht man über a
Bannerwerbung von einer anderen Seite. Eine kleine Website (oder Microsite), die für eine bestimmte Veranstaltung wirbt. Ein Spiel oder Tool, das mit dem Ziel entwickelt wurde, Aufsehen zu erregen
oder Verkehr.
Der Hauptzweck einer Marketingkampagnen-Website besteht darin, eine eng fokussierte Kampagne zu erstellen, die normalerweise auf einen bestimmten Satz von Kennzahlen abzielt. Der Fokus wird oft durch einen oder mehrere der folgenden Faktoren eingegrenzt: Zeit – zum Beispiel eine Kampagne, die sich um ein Ereignis dreht (z. B
Konferenz) oder eine Jahreszeit (z. B. das Weihnachtsgeschäft) Benutzergruppe – z. B. eine Kampagne, die sich an Teenager oder Lehrer richtet Produkt, Produktsuite und/oder eine bestimmte Verwendung für dieses Produkt – für
Beispielsweise eine Website, die Küchengeräte hervorhebt, indem sie virtuelle Küchen mit passenden Öfen, Geschirrspülern und Herden zeigt
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Eine Kampagne, die eine Mischung dieser Strategien nutzt, wäre eine Frühlingskampagne, die auf den Verkauf von Terrassengeräten abzielt und Zeit und Produktpalette kombiniert. In Abbildung 2.1 finden Sie ein Beispiel, das eine Mischung aus Produktsuite und Benutzergruppe zeigt. Eine Marketingkampagnen-Website kann so einfach sein wie eine Bannerwerbung, die zu einer Zielseite auf der .com-Website des Unternehmens führt, oder es könnte sich um eine Microsite handeln, eine kleine Website, die häufig vom auf der .com-Website erkennbaren Branding abweicht, um eine bereitzustellen Maßgeschneiderte Erfahrung entsprechend einem oder mehreren Schwerpunktbereichen. „Klein“ ist hier relativ – einige Microsites haben nur eine Seite und andere viele, aber in jedem Fall ist die Microsite kleiner und fokussierter als die Hauptseite für die Markenpräsenz des Unternehmens.
Abbildung 2.1 Texas Instruments nutzt diese bildungsorientierte Microsite, http://timathrocks.com/index.php, um Informationen zu den Grafikrechnern des Unternehmens zu präsentieren. Die Produktsuite wird hauptsächlich von Gymnasiasten und Studenten im Algebraunterricht verwendet. Die Microsite bleibt im Allgemeinen mit der Marke Texas Instruments verbunden, ist jedoch bewusst anders, um ein jüngeres Publikum anzusprechen und Inhalte und Funktionen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu organisieren.
Ziele des Marketingkampagnen-Designs Für die Person oder das Team, die für das Design und die Implementierung einer Marketingkampagnen-Website verantwortlich sind, sind die folgenden Designziele oft am wichtigsten: Interesse und Begeisterung wecken, oft durch die Präsentation eines klaren und unmittelbaren Inhalts.
Dabei handelt es sich um ein Wertversprechen (den Wert, den ein Produkt oder eine Dienstleistung dem Nutzer bringt, etwa die Möglichkeit, sich schnell für einen Kredit zu qualifizieren) oder um eine Art Anreiz (ein Sonderangebot, die Teilnahme an einem Wettbewerb oder Unterhaltung, etwa ein Online-Spiel).
Identifizieren Sie die Art der Website
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Engagieren Sie eine Reihe primärer Benutzergruppen, um eine bestimmte Aktion zu verbieten.
B. das Durchklicken zu einer bestimmten Stelle auf einer Markenpräsenz-Website, die Anmeldung für einen Newsletter oder die Beantragung eines Kredits. Wenn diese Aktion von einem Benutzer ausgeführt wird, spricht man von einer Konvertierung. Helfen Sie dem Unternehmen, Ziele zu erreichen, indem Sie Schlüsselkennzahlen wie die Anzahl festlegen.
Anzahl einzigartiger Besucher. Oftmals ist dies ein Teil einer gesamten Marketingstrategie.
Weitere Informationen zum Entwerfen von Seiten zur Unterstützung von Marketingkampagnen finden Sie in „Landing Page Optimization: The Definitive Guide for Testing and Tuning for Conversion“ von Tim Ash (Sybex, 2008).
Inhaltsquelle Eine Inhaltsquellenseite enthält einen Informationsspeicher, möglicherweise in verschiedenen Medientypen (Artikel, Dokumente, Videos, Fotos, Tutorials) und soll Benutzer informieren, einbeziehen und/oder unterhalten.
Gemeinsame Content-Source-Sites Das Intranet eines Unternehmens Eine Online-Bibliothek oder ein Ressourcenzentrum für Mitglieder einer Organisation Sites oder Bereiche von Sites, die sich auf die Bereitstellung von Nachrichten konzentrieren oder häufig vorkommen
aktualisierte Beiträge (große kommerzielle Blogs können in diese Kategorie fallen) Kundensupportzentren
Natürlich haben alle Websites und Anwendungen Inhalte, aber einige Websites legen besonderen Wert auf die Präsentation und Struktur ihrer Inhalte. Der Schwerpunkt kann darauf zurückzuführen sein, dass die Website über eine so große Menge an Inhalten verfügt, dass sie eine eigene Herausforderung darstellt, oder weil bestimmte Arten von Inhalten einen hohen Grad an Bedeutung haben. Sie können beispielsweise wichtige Entscheidungen unterstützen oder Benutzer häufig auf die Website zurückführen.
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Der Hauptzweck einer Content-Source-Site besteht darin, das Wissen und die Unabhängigkeit der Benutzer durch die Bereitstellung relevanter Inhalte (z. B. ein Intranet) zu erhöhen. Oft regen sie auch zu einer Aktion an, etwa zum Austausch von Informationen oder zum Kauf eines Produkts nach Durchsicht der Beschreibung. Ziele des Inhaltsquellen-Designs Eine Inhaltsquellen-Website muss häufig eine oder mehrere der folgenden Aufgaben erfüllen: Präsentieren Sie Inhalte, die bei ersten und wiederholten Besuchen der Website die Hauptattraktion darstellen. Demonstrieren Sie beispielsweise die Vordenkerfähigkeiten eines Unternehmens, indem Sie
durch den Zugang zu Ideen und Sichtweisen des CEO oder anderer Fachexperten im Unternehmen. Unterstützen Sie wichtige Entscheidungen innerhalb der Benutzerbasis. Erweitern Sie das Unternehmenswissen eines Unternehmens, indem Sie Ideen hervorbringen
können innerhalb einzelner Abteilungen vergraben sein. Dies kann Teil eines größeren Ziels sein, mehr Möglichkeiten für Innovationen zu identifizieren. Unterstützen Sie Benutzer, die Informationen auf unterschiedliche Weise suchen. Zum Beispiel,
Einige wissen noch nicht, welches konkrete Produkt sie benötigen (und stöbern eher), während andere möglicherweise genau wissen, wonach sie suchen (und eher ein Suchfeld verwenden).
Weitere Informationen zu den verschiedenen Arten, wie Benutzer nach Informationen suchen, finden Sie in „Four Modes of Seeking Information and How to Design for Them“ von Donna Spencer: http://boxesandarrows.com/view/four_modes_of_seeking_ information_and_how_to_design_for_them
Was das UX-Design betrifft, gehören zu den Aufgaben, die in einem Inhaltsquellenprojekt am häufigsten vorkommen, die folgenden: Erstellen einer Kategorisierungsstruktur, die zu den mentalen Modellen Ihrer Benutzer passt. Bestimmen, wie ein System für das organische Wachstum von Inhalten integriert werden kann
(z. B. Funktionen wie Tagging und Filterung) Entwerfen eines effektiven Suchtools Identifizieren Sie den Typ der Website
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Aufgabenbasierte Anwendungen Aufgabenbasierte Anwendungen können von einem einfachen Rechner, der in eine Hypotheken-Website eingebettet ist, bis hin zu einem vollständigen System reichen, das mehrere kritische Arbeitsabläufe abwickelt. Wenn Ihr Projekt Letzteres beinhaltet, sind mehr Rollen beteiligt und höchstwahrscheinlich ein umfassender Prozess zur Anforderungserfassung (weitere Informationen zu diesem Prozess finden Sie in Kapitel 5).
Allgemeine aufgabenbasierte Anwendungen Eine Softwareanwendung, die die Erstellung eines bestimmten Typs von unterstützt
Element (z. B. eine Tabellenkalkulation oder ein Druckstück) Ein Web-Tool oder eine Anwendung, die einen kritischen Arbeitsablauf innerhalb eines Unternehmens unterstützt.
Unternehmen (z. B. eine Ticketverwaltungsanwendung für eine IT-Supportgruppe oder eine Kundenverfolgungsanwendung für ein Callcenter) Eine Website, die den Zugriff auf und die Verwaltung personenbezogener Daten ermöglicht
(wie Flickr)
Das Hauptziel einer aufgabenbasierten Anwendung besteht darin, Benutzern die Ausführung einer Reihe von Aufgaben zu ermöglichen, die auf ihre Bedürfnisse und letztendlich auf die Geschäftsziele des Kunden abgestimmt sind. Ziele des aufgabenbasierten Anwendungsdesigns Die meisten aufgabenbasierten Anwendungen müssen es Benutzern ermöglichen, etwas zu tun, was sie anderswo nicht tun könnten – oder wenn sie können,
es besser zu machen („besser“ kann effizienter, effektiver, mit einem höheren Grad an Zufriedenheit oder bequemer bedeuten) Unterstützen Sie unerfahrene Benutzer mit leicht zugänglichen Anweisungen und visuellen Prioritäten.
Zuordnung wichtiger Aufgaben. Unterstützen Sie fortgeschrittene und fortgeschrittene Benutzer mit Zugriff auf Verknüpfungsfunktionen
und tiefere Funktionalität Reduzieren Sie die Belastung des Benutzers und nutzen Sie die Systemressourcen optimal
(zum Beispiel die Wiederverwendung von Daten statt der Notwendigkeit doppelter Einträge)
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Bei der Konzeption und Umsetzung ist auf den Grad der erforderlichen Veränderung zu achten
der Benutzer der Anwendung – idealerweise mit einem Design, das das Lernen erleichtert, und einem Kommunikationsplan, der den Wert für den Benutzer demonstriert. Eine der größten Herausforderungen beim Entwurf einer aufgabenbasierten Anwendung besteht darin, den „Feature Creep“ unter Kontrolle zu halten. Während der Entwicklung eines Projekts kommt es häufig vor, dass in späteren Phasen des Entwurfs oder sogar während der Entwicklung großartige Ideen auftauchen. User Experience Design eignet sich gut zum Schutz vor Feature Creep, da Benutzermodelle wie Personas verwendet werden können, um hochwertige Features zu identifizieren und den Fokus während des gesamten Projekts aufrechtzuerhalten. Wenn später im Prozess eine wirklich großartige Idee aufkommt, die den Bedürfnissen einer Benutzergruppe mit hoher Priorität entspricht und mit den Geschäftszielen der Website übereinstimmt, kann Ihr Team möglicherweise Argumente für einen Richtungswechsel entwickeln. Wenn eine Idee nicht durchkommt, lohnt sich die Verzögerung und die Kosten möglicherweise nicht.
E-Commerce-Sites E-Commerce-Sites können Elemente aller vier Projekttypen enthalten, da eine Site, die in erster Linie für den E-Commerce gedacht ist, über eine eigene Markenpräsenz verfügen, Inhalte (normalerweise Produktspezifikationen oder Beschreibungen der Produktverwendung) bereitstellen muss Aufgaben erleichtern (Suchen, Vergleichen, Bewertungen schreiben, Bezahlen). Auch Marketingkampagnen sind oft eng mit diesen Websites verknüpft und können mehrere Marketinggruppen innerhalb der Organisation einbeziehen. Häufige zusätzliche Designziele für E-Commerce-Websites sind: Erläutern Sie das Modell für die Website, wenn diese nicht dem Standard entspricht. Als Online-Marktplätze
werden ständig neu überdacht, diese Erklärung hilft dabei, Erwartungen zu wecken (Beispiel: eBay, Amazon und Craigslist haben sehr unterschiedliche Modelle). Unterstützen Sie die Entscheidungsfindung, während der Benutzer vom Lernen zum Nachdenken übergeht.
vom Vergleich bis zum Kauf, mit hilfreichen Inhalten und Funktionen. Nutzen Sie Punkte im Erlebnis, an denen Cross-Selling und Upselling stattfinden
und platzieren Sie diese Vorschläge so, dass sie ins Auge fallen, ohne störend zu wirken. Erstellen Sie einen Kommunikationsfluss vom Kaufort bis zum
Lieferort. Die Kommunikation muss nicht nur innerhalb der Website, sondern auch mit anderen Kanälen erfolgen, beispielsweise durch die Integration in Lieferverfolgungssysteme und E-Mail-Kommunikation über den Bestellstatus. Identifizieren Sie die Art der Website
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E-Learning-Anwendungen E-Learning-Anwendungen sind Schnittstellen zwischen einer Inhaltsquelle und einer aufgabenbasierten Anwendung. Inhalte für den Unterricht müssen generiert werden, was oft erfordert, dass das Team die Rollen eines Lernspezialisten und eines Fachexperten (SME) für das behandelte Thema hinzufügt. Das Produkt ist aufgabenbasiert, sodass der Benutzer in der Regel einem Ablauf der Lektion folgt und möglicherweise auch den Fortschritt verfolgen oder verwandte Themen erkunden muss. Bei einigen praktischen Lektionen müssen möglicherweise auch Aufgaben erledigt werden. Allgemeine Entwurfsziele sind: Schaffen Sie ein Verständnis für die Grundkenntnisse, die für den Beginn eines Kurses erforderlich sind
und an wen es gerichtet ist. Stellen Sie Inhalte in überschaubaren, bedarfsgerechten Blöcken bereit
Verständnis. Binden Sie den Lernenden in Aktivitäten ein, die praktisches Lernen simulieren. Kommunizieren Sie Leistungen und Fortschritte und machen Sie ggf. Vorschläge
nächste Schritte zur Fortsetzung des Bildungsprozesses, wie z. B. weiterführende Kurse.
Anwendungen für soziale Netzwerke Eine Anwendung für soziale Netzwerke ist in erster Linie eine aufgabenbasierte Anwendung, da Benutzer in der Lage sein müssen, Freunde zu finden und hinzuzufügen, ihr Profil zu verwalten, Kontakte zu knüpfen, Beiträge zu posten und zu suchen. Sie beinhalten jedoch auch Herausforderungen im Zusammenhang mit Inhaltsquellen, insbesondere die Notwendigkeit eines organischen Frameworks, das eine potenziell sehr große Menge an benutzergenerierten Inhalten verarbeiten kann. Wenn der Site im Wesentlichen eine eigene Identität verliehen wird, weist sie auch die Merkmale einer Markenpräsenz-Site auf.
Schnorcheln Wenn Sie an einer Social-Networking-Anwendung arbeiten oder versuchen, soziale Funktionen in eine andere Art von Website zu integrieren, wird Ihnen dieses Buch dabei helfen: Designing for the Social Web von Joshua Porter (New Riders, 2008).
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Gemeinsame Designziele für Social-Networking-Anwendungen bestehen darin, potenzielle Benutzer auf den Zweck und die Werte des Netzwerks zu fokussieren. Ermöglichen Sie sinnvolle Interaktionen zwischen Benutzern, die unterstützen und unterstützen
unterstützt durch die vorgestellten Funktionen (z. B. Bildfreigabe, Videofreigabe und Diskussionen). Schützen Sie die Integrität der Site, indem Sie sicherstellen, dass diejenigen innerhalb des Netzwerks unter
wissen, wie sie ihre Informationen kontrollieren und auf unangemessenes Verhalten reagieren können. Nutzen Sie die Kraft der Community und zeigen Sie sie, um Funktionen voranzutreiben.
Funktionen, die nur mit aktiven Mitgliedern möglich sind, wie zum Beispiel beliebte Features und Rezensionen. Die Identifizierung der Art der Website oder Anwendung, an der Sie während eines Projekts arbeiten, ist nur der erste Schritt. Als Nächstes sollten Sie die verschiedenen Rollen berücksichtigen, die häufig benötigt werden, und wie sich ihre Beteiligung je nach Art des Projekts unterscheiden kann.
Wählen Sie Ihre Aufgaben: Wenn Sie UX-Designer für ein Projekt werden, müssen Sie am Ende oft mehrere Rollen übernehmen. Unabhängig davon, ob sie innerhalb Ihrer Kundenorganisation formell definiert sind oder nicht, hängen die Rollen, die Sie spielen werden, von der Art des Projekts und der Zusammensetzung des restlichen Teams sowie von der Erfahrung des Kunden mit den einzelnen Rollen ab. Es ist gut zu wissen, welche Rollen Sie bereits gerne übernehmen und welche Sie Ihrer Meinung nach im Job lernen können. Es ist auch hilfreich herauszufinden, welche Erwartungen andere möglicherweise an die Verantwortlichkeiten dieser Rollen haben. Mit diesem Verständnis können Sie sich von Beginn des Projekts an klarer darstellen. Welche Rollen werden am häufigsten von einem UX-Designer erwartet? Jedes Kundenunternehmen, für das Sie arbeiten, hat möglicherweise unterschiedliche Titel für diese Rollen (oder überhaupt keinen Namen, wenn es sich nicht um eine formelle Stelle in der Organisation handelt). Im Allgemeinen können Sie damit rechnen, auf die großen Drei zu stoßen: Informationsarchitekt, Interaktionsdesigner und Benutzerforscher. Hinweis: Nur wenige Unternehmen verfügen über die Größe oder das Budget, um diese gemeinsamen Rollen auf verschiedene Personen aufzuteilen. Behalten Sie die Rollennamen im Hinterkopf, wenn Sie ein Projekt definieren, aber sprechen Sie im Gespräch mit dem Kunden über die Bedürfnisse und Verantwortlichkeiten – sonst könnte es sein, dass er denkt, Sie würden ein sehr großes Team aufbauen! Dieser Fokus auf Verantwortlichkeiten anstelle von Titeln hilft Ihnen auch dabei, den Verstand zu behalten: Wenn Sie mehrere dieser Rollen ausüben, bedeutet das nicht unbedingt, dass Sie die Arbeit vieler Menschen erledigen, da die Verantwortlichkeiten in verschiedenen Teilen der Rolle schwanken und schwanken Projekt.
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Informationsarchitekt Ein Informationsarchitekt ist dafür verantwortlich, Modelle für die Informationsstruktur zu erstellen und diese zum Entwerfen einer benutzerfreundlichen Navigation und Inhaltskategorisierung zu verwenden. Zu den allgemeinen Aufgaben bei der Gestaltung von Websites und Anwendungen gehört die Erstellung detaillierter Sitemaps (siehe Kapitel 10) und die Sicherstellung, dass Kategorien und Unterkategorien von Informationen eindeutig und benutzerfreundlich sind. Erwartungen verstehen Im UX-Bereich wird zwischen den Rollen des Informationsarchitekten und des Interaktionsdesigners unterschieden (wird als Nächstes besprochen). In einem bestimmten Unternehmen gibt es jedoch selten eine gemeinsame Unterscheidung zwischen den beiden Rollen, zumindest wenn es darum geht, was als Bedarf für ein bestimmtes Projekt angegeben wird. Es kann beispielsweise sein, dass Sie in einem Team mit dem Titel „Informationsarchitekt“ landen, weil dies der historische Begriff für die Rolle ist, unabhängig davon, ob dies wirklich zu Ihren Verantwortlichkeiten passt oder nicht. Sollten Sie das Projektteam korrigieren, wenn der Ihnen zugewiesene Titel nicht zu der Hauptrolle passt, die Sie übernehmen? Wenn es sich um ein kurzfristigeres Projekt handelt (z. B. vier Monate oder weniger) und der Titel, den Sie haben, in der Organisation weithin akzeptiert wird und die Verantwortlichkeiten klar umrissen sind, lohnt sich der Versuch, ihn zu ändern, möglicherweise nicht für die potenzielle Verwirrung, die Sie verursachen würden . Wenn es jedoch keinen allgemein akzeptierten Titel gibt und Sie der Meinung sind, dass die Möglichkeit besteht, dass beide Rollen vertreten werden müssen – möglicherweise von verschiedenen Personen –, lohnt es sich, zu Beginn des Projekts eine Unterscheidung zu treffen, wenn Sie Ihre Beteiligung und Kommunikation planen deine Verantwortungen. Im Wesentlichen ist es bei eher aufgabenbasierten Anwendungen sinnvoll, die Rolle des Interaktionsdesigners zu betonen, und bei eher inhaltsbasierten Projekten ist es sinnvoll, die Rolle des Informationsarchitekten zu betonen. Am sinnvollsten ist es jedoch möglicherweise, den Begriff zu verwenden, der der Kundenorganisation bekannt ist, und sicherzustellen, dass das Team versteht, wie Sie die Rolle im Hinblick auf die von Ihnen übernommenen Verantwortlichkeiten definieren. Diese Definition sollten Sie in der Leistungsbeschreibung klarstellen (siehe Kapitel 3). Die Verantwortlichkeiten eines Informationsarchitekten können auch mit denen eines Content-Strategen verschwimmen (siehe unten unter „Andere Rollen“). Wenn diese Rollen sind
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Wenn Ihr Projektteam durch verschiedene Personen repräsentiert wird, besprechen Sie zu Beginn des Projekts unbedingt, wie Sie zusammenarbeiten werden.
Interaktionsdesigner Ein Interaktionsdesigner ist dafür verantwortlich, das Verhalten einer Site oder Anwendung entsprechend den Benutzeraktionen zu definieren. Dazu gehören Abläufe auf der Website über mehrere Ansichten hinweg und Interaktivität innerhalb einer bestimmten Ansicht. Bei der Gestaltung von Websites oder Anwendungen bestehen häufige Aktivitäten darin, Aufgabenabläufe zu erstellen, die die Interaktion zwischen Seiten oder Komponenten innerhalb der Website zeigen (siehe Kapitel 10), und Wireframes zu erstellen, die Interaktionen innerhalb der Seite zeigen, wie z. B. dynamische Menüs und erweiterbare Inhaltsbereiche (siehe Kapitel). 11). Erwartungen verstehen Wenn Sie in einem kleinen Team oder an einem Projekt arbeiten, das sich nicht stark auf die Erstellung neuer aufgabenbasierter Funktionen konzentriert (z. B. wenn Sie an einer Markenpräsenz-Website arbeiten, die hauptsächlich einige Inhaltskategorien umfasst, a (Kontaktformular und ein Anmeldeformular für einen Newsletter) Der Interaktionsdesigner kann die Hauptaufgabe sein, die für die Erfassung der Projektanforderungen verantwortlich ist (siehe Kapitel 5). Wenn Sie als Interaktionsdesigner an einem Projekt mit einem hohen Maß an neuen Funktionen arbeiten, ist höchstwahrscheinlich eine separate Person im Team für die Beschreibung der detaillierten Anforderungen verantwortlich (z. B. ein Business-Analyst oder ein Produktmanager). Der Prozess der Erfassung und Detaillierung funktionaler Anforderungen kann durch die Fähigkeiten eines UX-Designers erheblich unterstützt werden, und Dokumente wie funktionale Spezifikationen und Anwendungsfälle werden durch Experience Design beeinflusst. Setzen Sie sich unbedingt mit der für die Erfassung der Anforderungen zuständigen Person zusammen, um zu besprechen, wie Sie am besten zusammenarbeiten können.
Benutzerforscher Ein Benutzerforscher ist dafür verantwortlich, Erkenntnisse über die Bedürfnisse von Endbenutzern bereitzustellen, basierend auf Informationen, die aus der Forschung generiert oder mit dieser validiert werden, die diese Person mit Benutzern durchführt. Es gibt viele Arten von Aktivitäten, die in die Kategorie der Benutzerforschung fallen können, und sie können an mehreren Stellen im Projektzeitplan stattfinden. (Eine Beschreibung gängiger Techniken wie Benutzerinterviews, Umfragen und Usability-Tests finden Sie in Kapitel 6.)
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Erwartungen verstehen Der Appetit des Kundenunternehmens auf Benutzerforschung kann sehr unterschiedlich sein, je nachdem, welche Bedeutung ihm das Projektteam oder der Projektsponsor beimisst. Die Tatsache, dass Sie vor Projektbeginn mit einem Projektsponsor über UX-Design sprechen, zeigt, dass jemand im Kundenteam weiß, dass es oberste Priorität hat, sicherzustellen, dass die Benutzerbedürfnisse berücksichtigt werden. Aber wie diejenigen wissen, die an zahlreichen computergestützten Projekten gearbeitet haben, kann die Einführung von Forschung bei den Projektteammitgliedern auch Ängste hervorrufen – ausgelöst durch Bedenken, dass Benutzerforschung einen Engpass schaffen und das Risiko erhöhen könnte (Was passiert, wenn wir etwas falsch finden und brauchen?). große Änderungen vornehmen, um das Problem zu beheben?) oder den Wert einer bestimmten Idee widerlegen, die viel an Dynamik gewonnen hat. Die Erwartungen an die Benutzerforschung können zwischen den Geschäftsinteressenten und dem Projektteam variieren. Klären Sie daher unbedingt die Erwartungen an die Rolle mit beiden Gruppen ab. Der Kunde erwartet möglicherweise auch, dass der Benutzerforscher Erkenntnisse auf der Grundlage von Site-Analysen liefert – Tools und Berichte, die Nutzungsmuster auf der Site kommunizieren, wie z. B. häufig besuchte Seiten und häufige Punkte, an denen Benutzer die Site verlassen. Einige der gängigsten Analysetools stammen von Google (www.google.com/analytics), WebTrends (www.webtrends.com) und Omniture (www.omniture.com/en/products/web_analytics). Möglicherweise übernehmen Sie alle drei dieser Rollen: Informationsarchitekt, Interaktionsdesigner und Benutzerforscher. Können Sie alle drei unter einen Hut bringen oder beißen Sie mehr ab, als Sie kauen können? Dies hängt zum Teil von der Größe und dem Zeitplan des Projekts ab, aber die Art des Projekts hat auch Einfluss darauf, wie stark jede Rolle voraussichtlich beteiligt sein wird. Tabelle 2.1 beschreibt, wie UX-Designrollen je nach Projekttyp variieren können.
Surfen Müssen Sie sich für UX-Design einsetzen? Diese Artikel bieten Ansätze, die helfen können: „User Experience as Corporate Imperative“ von Mir Haynes: www.hesketh.com/publications/user_experience.pdf „Evangelizing User Experience Design on Ten Dollars a Day“ von Louis Rosenfeld: http:/ /louisrosenfeld.com/home/bloug_archive/000131.html
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
TABELLE 2.1
Allgemeine Verantwortlichkeiten der UX-Design-Rolle
Informationsarchitekt
MARKENPRÄSENZ
VERMARKTUNGSKAMPAGNE
INHALTSQUELLE
AUFGABENBASIERTE ANWENDUNG
Mittleres Engagement.
Geringe Beteiligung bei kleineren Websites (z. B. einer einzelnen Zielseite). Mittlere Beteiligung bei der Arbeit mit größeren Microsites.
Sehr hohes Engagement. Inhaltsquellen erfordern eine Informationsarchitektur mit einem angemessenen Gleichgewicht zwischen Struktur und Flexibilität, um Benutzern eine solide Basis zu bieten und geplantes Wachstum zu ermöglichen.
Mittlere bis hohe Beteiligung, die sich hauptsächlich auf die Erstellung des Navigationsrahmens konzentriert, es sei denn, es gibt größere Inhaltsbereiche, auf die während einiger Arbeitsabläufe verwiesen werden muss.
Geringes Engagement für kleinere Websites, mittleres bis hohes Engagement für größere Microsites oder Advergames (gesponserte Online-Spiele, die Spiel und Begeisterung erzeugen sollen).
Mittleres bis hohes Engagement.
Sehr hohes Engagement. Diese Art von Projekt erfordert oft die schwerste Arbeit, da die Ergebnisse des Interaktionsdesigns (z. B. Benutzerprozessabläufe und Wireframes) der Schlüssel zur visuellen Kommunikation von Anforderungen sind.
Aufgrund des oft temporären Charakters von Kampagnen ist die Einbindung der Nutzer oft gering. Dauerhaftere Lösungen können eine ähnliche Recherche wie Websites zur Markenpräsenz nutzen. Es ist auch üblich, Analysetools zu verwenden, um zwei oder mehr Varianten einer bestimmten Seite darzustellen, um zu sehen, welche zu den meisten Conversions führt. Dies wird als A/B-Testing bezeichnet.
Feldforschung wie kontextbezogene Untersuchungen können dem Team helfen zu verstehen, wie verschiedene Benutzer derzeit mit Informationen arbeiten.
Je größer die inhaltliche Herausforderung, desto eher wird das Projekt zu einer Inhaltsquelle.
Interaktionsdesign
Mittleres Engagement. Je größer die Anzahl der Aufgaben, desto eher ähnelt das Projekt einer aufgabenbasierten Anwendung.
Die Beteiligung von Benutzerforschern hängt vom Budget und dem Zugriff auf Benutzer ab. Hier sind gängige Techniken für jeden Projekttyp aufgeführt. Weitere Informationen zu jeder dieser Techniken finden Sie in Kapitel 6.
Forschungsbemühungen können sich darauf konzentrieren, die Bedürfnisse vorrangiger Benutzergruppen zu verstehen (durch Umfragen oder Interviews) oder durch Designforschung die Wirksamkeit eines bestimmten visuellen Designs bei der Vermittlung der richtigen Markenbotschaft zu testen.
Such-, Tagging- und Filterfunktionen überschreiten die Grenze zwischen Informationsarchitektur und Interaktionsdesign. Inhaltsquellen können auch über Arbeitsabläufe verfügen, die die Erstellung und Verwaltung von Inhalten umfassen.
Das Kartensortieren ist eine hervorragende Möglichkeit, zu verstehen, wie Ihre Benutzer Informationen und gemeinsame Muster und mentale Modelle gruppieren.
Feldforschung wie kontextbezogene Untersuchungen können durchgeführt werden, um Aufgaben zu verstehen, während Benutzer sie gerade erledigen. Die am häufigsten verwendete und am besten verstandene Technik zur Einbindung von Benutzern in den Entwurf einer aufgabenbasierten Anwendung ist jedoch das Testen der Benutzerfreundlichkeit.
Sobald ein Rahmen festgelegt wurde, kann die Struktur durch Usability-Tests validiert werden.
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Andere Rollen, die Sie möglicherweise spielen oder benötigen. Mehrere Rollen fallen normalerweise nicht unter die Rolle des UX-Designers, aber ihre Verantwortlichkeiten überschneiden sich häufig mit der Rolle des UX-Designers – insbesondere, wenn Sie an einem Projekt arbeiten, bei dem niemand offiziell diese Rolle spielt und Sie haben Fähigkeiten, die Sie mitbringen können. Zu den häufigsten sich überschneidenden Rollen gehören: Markenstratege oder -verwalter, Geschäftsanalyst, Content-Stratege, Texter, visueller Designer, Front-End-Entwickler
In den folgenden Abschnitten wird auf jede dieser Rollen näher eingegangen und erläutert, wie sie je nach Art der zu entwerfenden Website variieren können. Markenstratege und Markenverwalter Ein Markenstratege ist für den Aufbau einer Beziehung zu Schlüsselmärkten durch die Definition und konsistente Darstellung der Markenelemente des Unternehmens verantwortlich, die alles von Markenwerten (z. B. „Reaktionsfähigkeit“) bis hin zu Richtlinien für Texte und Nachrichten umfassen können Spezifikationen für Logobehandlungen, Farben und Layout. Diese Rolle beinhaltet häufig die Erstellung oder Darstellung von Markenrichtlinien und das Verständnis, wie diese auf verschiedene Projekte anwendbar sind. Es kann auch darum gehen, die Zielgruppen zu kennen oder zu definieren, die für das Projekt, an dem Sie arbeiten, wichtig sind. Meistens werden Sie wahrscheinlich mit einem Markenstrategen zusammenarbeiten, aber die Verantwortung nicht auf sich nehmen. Der Markenverwalter legt nicht unbedingt die Richtlinien fest, ist jedoch dafür verantwortlich, dass diese während des Projekts ordnungsgemäß befolgt werden. Diese Verantwortung kann dem UX-Designer oder visuellen Designer eines Projekts übertragen werden. Wenn die Markenattribute, Werte und Richtlinien des Unternehmens bereits klar definiert sind und von der Website erwartet wird, dass sie ihnen folgt, besteht Ihre Rolle als Markenverwalter des Projekts hauptsächlich darin, sicherzustellen, dass das Ergebnis diesen Richtlinien entspricht. Ihr Kontaktpunkt außerhalb des Projekts wäre höchstwahrscheinlich ein
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Mitglied der Marketingabteilung, das auf Beratungs- oder Überprüfungsbasis zur Verfügung steht, aber nicht Vollzeit im Team ist. Die Rolle des Markenverwalters kann aktiver sein, wenn die Website die Marke irgendwie erweitern soll – zum Beispiel durch die Ausrichtung auf einen neuen Markt. Am schwierigsten ist es, wenn eine völlig neue Markenpräsenz geschaffen wird oder wenn das Unternehmen seine Marke dramatisch verändert und sich effektiv umbenennt. Beispielsweise hat sich CellularOne komplett in Cingular umbenannt, eine große Anstrengung für ein etabliertes Unternehmen. In dieser Situation sollten Sie entweder sehr erfahren in der Markenentwicklung sein oder eine klare und enge Beziehung zu der Person im Unternehmen aufbauen, die diese Erfahrung hat. Wichtige Fragen, die Ihnen helfen, die Erwartungen an eine markenbezogene Rolle zu verstehen, sind diese: Gibt es bereits Markenrichtlinien? Wenn ja, wie genau müssen diese bei diesem Projekt eingehalten werden? Wer ist für die Festlegung oder Aufrechterhaltung der Markenbotschaft bzw. Marke verantwortlich?
Look-and-Feel und Ton des Inhalts (z. B. locker oder professionell)? Werden neue Zielgruppen angesprochen, die bisher nicht abgedeckt wurden?
Markendefinitionen? Wenn ja, wer ist dafür verantwortlich, dass die Markenrichtlinien weiterhin für diese Zielgruppen geeignet sind? Wird es Benennungs- oder Umbenennungsaktivitäten geben? Wenn ja, wie soll ich vorgehen?
beteiligt? (Ein Beispiel wäre die Schaffung eines Namens für ein neues Tool, das stark beworben wird.) Bei Projekten, die keinen großen potenziellen Einfluss auf die Markenwahrnehmung der Kunden haben, wie z. B. die Entwicklung einer internen Anwendung, Einbindung des Markenverwalters kann nur ein gelegentlicher Check-in sein, um sicherzustellen, dass die Marke gut vertreten ist. Business-Analyst Ein Business-Analyst (manchmal auch als Business-System-Analyst bei IT-Projekten bezeichnet) ist dafür verantwortlich, die wichtigsten Business-Stakeholder zu identifizieren, den Anforderungserfassungsprozess voranzutreiben (siehe Kapitel 5) und als primäre Verbindung zwischen Business-Stakeholdern und der Technologie zu fungieren Team. Er oder sie ist bei Bedarf auch der Haupteigentümer der detaillierten Anforderungsdokumentation, wie z. B. Funktionsspezifikationen und Anwendungsfälle.
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Die Rolle des Business-Analysten oder Produktmanagers ist in Ihrem Projekt möglicherweise überhaupt nicht vorhanden oder sie ist möglicherweise eine der wichtigsten Rollen im Designprozess. Aufgabenbasierte Anwendungen und Inhaltsquellen spielen oft eine solche Rolle; Markenpräsenzprojekte und Marketingkampagnen möglicherweise nicht. Eine aufgabenbasierte Anwendung benötigt diese Rolle höchstwahrscheinlich. Je mehr Funktionen und je komplexer das Projekt ist, desto größer ist der Bedarf an einer engagierten Person und an der Dokumentation der Funktionalität. Obwohl ein Business-Analyst normalerweise nicht als Mitglied des UX-Teams betrachtet wird, werden kleine UX-Teams häufig gebeten, die Rolle zu besetzen. Daher ist es wichtig zu verstehen, wo diese Verantwortlichkeiten liegen. Geschäftsanalysten treiben die Erfassung von Geschäftsanforderungen voran und fungieren als Verbindungsmann zwischen dem Technologieteam und den wichtigsten Geschäftsakteuren. Wenn an einem Projekt ein Business-Analyst beteiligt ist, stehen diese Person und der Interaktionsdesigner häufig an der Hüfte. Wenn es sich um dieselbe Rolle handelt, muss die verantwortliche Person möglicherweise eine Menge Dokumentation verwalten! Um die Erwartungen in diesem Bereich zu verstehen, fragen Sie, wer dafür verantwortlich ist, den Umfang des Projekts zu skizzieren, die Diskussionen über Anforderungen zu moderieren und Anforderungen während des gesamten Projekts zu dokumentieren. Bei kleinen Projekten oder Projekten ohne großen Funktionsumfang übernimmt der Projektmanager manchmal diese Verantwortung. So oder so, auch wenn Sie es nicht sind, wissen Sie immer noch, mit wem Sie in der Nähe bleiben müssen, um sicherzustellen, dass Ihre Ergebnisse synchron sind. Content-Stratege Ein Content-Stratege ist dafür verantwortlich, die Geschäfts- und Benutzeranforderungen an Inhalte in verschiedenen Medien (Artikel, Dokumente, Fotos und Videos) zu verstehen, Lücken in vorhandenen Inhalten zu identifizieren und den Arbeitsablauf und die Entwicklung neuer Inhalte zu erleichtern. Inhaltliche Anstrengungen werden oft unterschätzt. Ein Kunde verfügt möglicherweise über eine große Menge an Inhalten, die in einem Medium wunderbar sind (z. B. gedruckte Broschüren oder Videos), aber diese Inhalte sind möglicherweise nicht für das Projekt geeignet, an dem Sie arbeiten. Außerdem gibt es manchmal unausgesprochene Erwartungen, dass die Leute innerhalb der Kundenorganisation Inhalte generieren – Erwartungen, die für diese Leute überraschend sein können, wenn es an der Zeit ist, Ihr Produkt mit Beschreibungen, Neuigkeiten und Hilfethemen zu füllen! Wenn es sich um qualitativ hochwertige Inhalte handelt
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Um den wichtigsten Geschäftsfaktor in Ihrem Projekt festzulegen, stellen Sie sicher, dass Sie wissen, wer für Folgendes verantwortlich ist: Festlegen von Inhaltsrichtlinien für das neue Produkt (Art des Inhalts,
Ton, Menge). Beurteilung der Angemessenheit bestehender Inhalte anhand dieser
Richtlinien. Entwicklung neuer Inhalte. Dies variiert je nach allgemeinem Projekttyp. Für
Bei aufgabenbasierten Anwendungen kann es Anleitungstexte, Fehlermeldungen und Hilfethemen enthalten. Bei Inhaltsquellen kann es sich um Artikel, Nachrichten und Blogbeiträge handeln. Als Verbindungsmann zwischen Stakeholdern und technischem Team fungieren, um das zu kommunizieren
Grenzen und Möglichkeiten des Content-Management-Systems. Definieren verschiedener Inhaltstypen sowie der jeweiligen Metadaten (die
Informationen, die letztendlich die Suche und Querverweise effektiver machen). Planung der Migration von Inhalten, einschließlich der Erstellung von Vorlagen
für verschiedene Inhaltstypen und stellen sicher, dass Inhalte richtig getaggt und geladen werden, wenn sie in das Content-Management-System der Website verschoben werden. (Auch hier wird der erforderliche Aufwand oft unterschätzt.) Texter Ein Texter ist dafür verantwortlich, den Text auf der Website zu verfassen, der das Gesamterlebnis prägt. In einigen Fällen bleibt diese Kopie von Tag zu Tag ziemlich unverändert. Es umfasst typischerweise Site- und Seiteneinführungen oder In-Page-Anweisungen. Ein Texter kann auch an der fortlaufenden Erstellung dynamischer Inhalte beteiligt sein, beispielsweise an Nachrichten oder Texten für Marketingkampagnen. Das Verfassen von Texten ist eine dieser Grauzonen, die einem UX-Designer häufig vorbehalten sind, insbesondere wenn Wireframes erstellt werden (siehe Kapitel 11). Sie können zunächst Beispieltext einfügen, der als Platzhalter für Kopien dient, etwa eine Website-Beschreibung oder In-Page-Anweisungen, aber irgendwann muss jemand ihn mit dem endgültigen Text füllen, der für Benutzer sichtbar ist – und weil dies bei vielen Projekten nicht der Fall ist Wenn Sie ein engagierter Texter sind, liegt diese Aufgabe möglicherweise standardmäßig bei Ihnen. Es ist weniger wahrscheinlich, dass Sie gebeten werden, die Rolle des Texters für hochkarätige Bereiche von Markenpräsenz-Websites oder Marketingkampagnen zu übernehmen. in solchen Situationen
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Jedes Wort kann einer genauen Prüfung unterzogen werden. Wenn Sie jedoch an einer aufgabenbasierten Anwendung arbeiten, die kurze Anleitungsmeldungen, Fehlermeldungen oder andere Arten von Informationen benötigt, die nicht unbedingt in einen klaren Inhaltsbereich fallen, kann es sein, dass Sie diese Schreibaufgabe erben (oder das tun). liegen standardmäßig beim Entwickler). Fragen Sie im Voraus, ob ein Texter verfügbar ist, und fragen Sie beim Wireframing noch einmal nach, wenn keiner gefunden wurde. Wenn Ihnen die Aufgabe zufällt, sollten Sie diesen Aufwand unbedingt in die Planung Ihrer Aktivitäten während des Projekts einbeziehen. Und seien Sie gewarnt: Dies ist eine Verantwortung, die oft außer Acht gelassen oder unterschätzt wird. Visueller Designer Ein visueller Designer ist für die Elemente der Website oder Anwendung verantwortlich, die der Benutzer sieht. Dazu gehört die Gestaltung eines Erscheinungsbilds, das eine emotionale Verbindung zum Benutzer herstellt und im Einklang mit den Markenrichtlinien steht. Beispielsweise muss eine Bankseite oft stabil, vertrauenswürdig und zugänglich erscheinen. Die visuelle Gestaltung kann diese Sicherheit durch visuelle Elemente wie Farben und Bilder vermitteln. Dieses Versprechen wird dann durch das Interaktionsdesign der Website und anderer Kontaktpunkte mit dem Unternehmen (z. B. einem Callcenter) eingehalten (oder gebrochen). Seien wir ehrlich: Viele Leute da draußen nennen sich visuelle Designer, Webdesigner oder Grafikdesigner, und viele Websites haben schlechte oder nur passable visuelle Designs. Es gibt einen großen Unterschied zwischen der Erstellung eines effektiven, immersiven und emotionalen visuellen Designs und dem bloßen Durchkommen. Manchmal reicht es aus, über die Runden zu kommen, um die Projektziele zu erreichen, und manchmal führt es zu Projektfrustrationen und Verzögerungen, wenn der Projektsponsor unzufrieden ist oder frühe Benutzer sich nicht mit dem Design beschäftigen. Andererseits kann es auch leicht passieren, dass man sich zu stark auf die visuelle Gestaltung konzentriert, wodurch die Benutzerfreundlichkeit des Designs beeinträchtigt wird. Wenn Sie gebeten werden, diese Rolle zu übernehmen, und sich nicht sicher sind, ob Sie in der Lage sind, die richtige Wirkung für den Kunden zu erzielen, werfen Sie einen Blick auf die aktuelle Website des Unternehmens und die Websites oder Produkte, die die Kunden aus visueller Sicht bewundern, um zu beurteilen, wie zufrieden Sie damit sind eben. Visuelle Designer nehmen bei Markenpräsenzprojekten und Marketingkampagnen häufig eine sehr zentrale Rolle ein und sind in erster Linie für die effektive Kommunikation der Marke des Unternehmens verantwortlich.
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Bei Inhaltsquellenprojekten konzentrieren sie sich möglicherweise auf die Erstellung von Inhaltsvorlagen, die auf viele Seiten angewendet werden können (z. B. eine Vorlage für einen Artikel). Für aufgabenbasierte Anwendungen stellen sie möglicherweise einen Styleguide bereit, der auf allgemeine Interaktionselemente wie Navigationsbereiche und Tools angewendet werden kann (was ein hohes Maß an Zusammenarbeit mit dem Interaktionsdesigner erfordert). Front-End-Entwickler Ein Front-End-Entwickler ist für den Aufbau der technischen Struktur hinter den Seitendesigns und -abläufen sowie für interaktive Elemente innerhalb der Website verantwortlich, wie z. B. Rollover-Menüs, erweiterbare Inhaltsbereiche und Interaktionen mit Multimedia-Elementen wie Videos. Bei dieser Arbeit kommen häufig Technologien wie XHTML, CSS, Flash, JavaScript, Ajax und Silverlight zum Einsatz. Die Front-End-Entwicklung konzentriert sich auf die Elemente der Website, die direkt mit dem verknüpft sind, was der Benutzer sieht, im Gegensatz zu den Systemen im Back-End, die die zugrunde liegende Plattform bereitstellen (z. B. Datenbanken, Content-Management-Systeme und den zum Erstellen der Website erforderlichen Code). Funktionalität hinter komplexen Features). Wenn Sie oder Mitglieder Ihres Teams die Rolle des Front-End-Entwicklers übernehmen, ist eine enge Zusammenarbeit mit dem Rest des Entwicklungsteams wichtig, um Erwartungen und Verantwortlichkeiten zu verstehen. Weitere wichtige Fragen sind die Frage, in welche Back-End-Systeme eine Integration erforderlich ist, welche Methode zum Generieren von HTML verwendet wird, welche Flexibilität in der Seitenstruktur erforderlich ist, um benutzerdefinierte „Skins“ zu ermöglichen, und welche Erwartungen an Technologien wie Flash gestellt werden. Wenn ein Prototyp geplant ist (siehe Kapitel 12), fragen Sie, wer für die Entwicklung des Prototyps verantwortlich ist und welcher Funktionsumfang erwartet wird. Ein Prototyp, der lediglich Möglichkeiten kommunizieren soll, kann in einer Anwendung wie Flash schnell erstellt werden, aber ein voll funktionsfähiger Prototyp, der echte Daten abrufen muss (z. B. die Kontoinformationen, die ein Benutzer gerade in ein Formular eingegeben hat), muss in naher Zukunft erstellt werden Zusammenarbeit mit Mitgliedern des Back-End-Entwicklungsteams. Haben Sie Angst, all diese Rollen zu übernehmen? Sofern Sie nicht an einem sehr kleinen Projekt arbeiten – oder in einem sehr kleinen Unternehmen – werden Sie höchstwahrscheinlich nicht alle Aufgaben auf sich nehmen. Der Schlüssel liegt darin, zu verstehen, welche der Rollen Sie bei Bedarf für das jeweilige Projekt, an dem Sie arbeiten, übernehmen können und wollen. Im Übrigen können Sie im Projektteam die Unterstützung erhalten, die Sie benötigen, indem Sie ein Netzwerk innerhalb des Kundenunternehmens aufbauen oder zusätzliche Personen empfehlen, um den Bedarf zu decken. Nehmen wir uns einen Moment Zeit, um darüber zu sprechen, wie Sie dies tun können.
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Aufbau eines Netzwerks zur Interessenvertretung der Benutzer Für die Bereiche, in denen Sie sich nicht sicher sind, ob Sie diese übernehmen können oder wollen, ist es an der Zeit, nach Hilfe zu suchen. Sie können dies im Wesentlichen auf drei Arten erreichen: Empfehlen Sie die Hinzufügung zusätzlicher Teammitglieder, wenn dies erforderlich ist
offensichtlich genug. Informieren Sie sich über wichtige Bereiche, in denen es Lücken gibt – wenn die neue Verantwortung
Die Aufgaben sind überschaubar und Sie haben die Zeit, sich ihnen zu widmen. Bauen Sie innerhalb des Unternehmens ein Unterstützungsnetzwerk auf, das Sie in wichtigen Situationen unterstützt.
Schauen wir uns genauer an, wie Sie ein Support-Netzwerk aufbauen können. Höchstwahrscheinlich gibt es in anderen Abteilungen des Unternehmens einige wichtige Ressourcen, die Ihnen zum Erfolg verhelfen können. Sie müssen abschätzen, wie viel Zeit Sie von diesen Leuten erwarten können, denn bei Projekten, die hauptsächlich einer Abteilung gehören, kann es schwierig sein, die Zeit von Außenstehenden anzufordern. Wenn Sie ihnen von Anfang an nicht viel Zeit abverlangen möchten, fragen Sie einfach, ob Sie mit ihnen zusammenarbeiten (oder sich mit ihnen beraten) können, um das beste Ergebnis für die Hauptaufgaben dieser Rolle zu erzielen. Sobald Sie eine Partnerschaft eingegangen sind, werden Sie ein besseres Verständnis dafür haben, wie viel Interaktion Sie möglicherweise benötigen und ob Sie eine formellere Anfrage für seine oder ihre Zeit stellen müssen. Jedes Unternehmen hat eine andere Struktur und andere Namen für seine Abteilungen, aber hier sind einige gängige Orte, an denen man nach Partnern sucht: Fragen Sie für die Rolle des Markenstrategen, ob es jemanden im Marketing gibt
Abteilung, die als Ihr Kontaktpunkt dienen kann. Dies kann auch eine Quelle für visuelle Designer und Content-Strategen sein. Partner für visuelles Design und Content-Strategie sind ebenfalls zu finden
B. im Programm- oder Produktmanagement oder in der Forschungs- und Entwicklungs-, Betriebs- oder Unternehmensstrategieabteilung, wo Sie häufig Geschäftsanalysten und Produktmanager finden. Die IT- oder Technikabteilung ist oft die beste Wahl für das Frontend
Entwickler und andere, die Ihnen helfen können, Zugang zu und Einblicke in Tools für die Website-Analyse zu erhalten.
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Wenn Sie kürzlich von einem neuen Unternehmen eingestellt wurden und erwarten, abteilungsübergreifend zu arbeiten, besteht das Beste, was Sie gleich zu Beginn tun können, darin, Schlüsselpersonen zu identifizieren, die als Partner in Frage kommen, und mit ihnen einen Termin für ein Vorstellungsgespräch zu vereinbaren, um ihre Rollen zu verstehen und Erfahrung. Es eröffnet Ihnen ein Netzwerk, auf das Sie sich oft lange verlassen können, und gibt Ihnen die Möglichkeit, Ihre Aufgaben (und User Experience Design im Allgemeinen) zu erläutern. Sie können am Ende des Interviews auch eine tolle Frage stellen: „Mit wem sollte ich Ihrer Meinung nach sonst noch reden?“ Die Antwort kann Ihnen dabei helfen, Personen zu finden, die für Ihren Hauptprojektmanager oder Kundenkontakt möglicherweise nicht erkennbar sind. Auch wenn Sie schon länger in einem Unternehmen tätig sind, können Sie immer noch einen Interviewplan wie diesen erstellen. In dieser Situation ist es am besten, es an einen bestimmten Meilenstein (z. B. den Start eines neuen Projekts) oder ein Unternehmensziel zu knüpfen, das eine gewisse Dringlichkeit aufweist, um eine hohe Beteiligung sicherzustellen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Vorgesetzter weiß, was Sie tun, damit es nicht den Anschein erweckt, als würden Sie ihn oder sie umgehen. Eine gute Kommunikation ist der Schlüssel zum Verständnis der Rollenerwartungen und zum Aufbau von Vertrauen. Ein weiterer Schlüssel zum Aufbau von Vertrauen innerhalb des Unternehmens besteht darin, seine Kultur zu verstehen, die oft unausgesprochenen Erwartungen an die Arbeitsweise eines Unternehmens, die beispielsweise durch frühere Projekterfahrungen (positiv oder negativ) entstanden sind, die Etikette in Bezug auf die Organisationshierarchie und eine akzeptable Arbeitslogistik (z. B von zu Hause aus arbeiten).
Verstehen Sie die Unternehmenskultur. Kultur ist ein bisschen so, als würde man ein Alka-Seltzer in ein Glas fallen lassen – man sieht es nicht, aber irgendwie bewirkt es etwas. —Hans Magnus Enzensberger
Die Kultur eines Unternehmens ist möglicherweise nicht in allen Regionen, Geschäftsbereichen oder Abteilungen einheitlich, aber Sie können in der Regel wichtige Merkmale identifizieren, die sich auf Sie und das Projekt oder die Projekte, die Sie durchführen, auswirken. Im Folgenden finden Sie einige Aspekte, die Sie bei der Planung von Projekten und bei der Bewältigung potenziell schwieriger politischer Situationen im Hinterkopf behalten sollten.
VERSTEHEN SIE DIE UNTERNEHMENSKULTUR
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Geschichte Wir alle kennen das Zitat, dass diejenigen, die sich nicht an die Vergangenheit erinnern können, dazu verdammt sind, sie zu wiederholen, und Projektarbeit ist da keine Ausnahme. Wenn Sie verstehen, wie ein Projekt oder ein Team in den aktuellen Bedarfszustand geraten ist, können Sie die Herausforderungen verstehen, denen Sie während des Projekts möglicherweise gegenüberstehen. Lassen Sie uns einige der Fragen behandeln, die Sie stellen können, um den Verlauf zu verstehen, der sich auf ein Projekt auswirken kann. Auch wenn einige Antworten auf diese Fragen düster erscheinen mögen, denken Sie daran, dass irgendetwas den Bedarf geweckt hat, Sie in das Projekt einzubeziehen, sodass ein Projekt eine steinige Geschichte haben und dennoch erfolgreich sein kann. Vielleicht sind Sie eine Schlüsselkomponente dieses Erfolgs! Wenn jedoch viele der unten besprochenen Probleme auf Sie zutreffen und Sie das Gefühl haben, nicht in der Lage zu sein, sie zu lösen, könnte das ein Warnsignal sein. Ziehen Sie in diesem Fall eine Gesamtbewertung in Betracht, ob dieses Projekt auf Erfolg ausgerichtet ist. Was ist ein Beispiel für ein früheres Projekt, das offenbar in Betracht gezogen wurde?
Es war ein Erfolg, und was scheint ihn dazu beigetragen zu haben? Welches frühere Projekt scheint gescheitert (oder besonders schmerzhaft) zu sein, und warum ist es gescheitert? Das Stellen dieser Fragen (entweder direkt oder auf subtilere, gesprächige Weise) kann Ihnen helfen, einige Dinge zu verstehen: wie die Person, die antwortet, Erfolg definiert, potenzielle Risiken für Ihr Projekt und etwaige Vorurteile oder Erwartungen, die sich auf dieses Projekt auswirken sowie Ansätze, die gut funktioniert haben. Hat das Unternehmen mit einem Designer zusammengearbeitet und diesen veröffentlicht?
Projekt oder Team? Wenn ja, versuchen Sie herauszufinden, was nicht funktioniert hat und inwieweit der Kunde einen anderen Ansatz von Ihrem Ansatz erwartet. Wenn Sie diese Frage mehr als einer Person im Unternehmen stellen können, wird es Ihnen helfen, viel über unausgesprochene Erwartungen zu verstehen. Wenn Sie zwei sehr unterschiedliche Antworten erhalten, könnte das bedeuten, dass die Verantwortlichkeiten des Designers nicht genau definiert waren und Sie möglicherweise sicherstellen müssen, dass während des gesamten Projekts viel über Ihre Verantwortlichkeiten kommuniziert wird. Hat das Projektteam an dem Projekt (oder verwandten Materialien) gearbeitet?
Es scheint ungewöhnlich lange zu dauern, bis ich fertig bin?
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Wenn dies der Fall ist, könnte dies ein Zeichen dafür sein, dass wichtige Kundenbeteiligte nicht auf derselben Seite sind oder nicht zum richtigen Zeitpunkt einbezogen werden, was zu mehreren Verzögerungen, Richtungsänderungen oder Zeitverlusten aufgrund mehrerer Iterationen führen kann. Es kann auch bedeuten, dass es keinen klaren Anführer gibt, jemanden, der „Nein“ sagen (oder zumindest effektiv Prioritäten setzen) kann, um den Fokus auf die Geschäftsziele zu richten. Wenn Sie die Kommunikation zum Projekt beeinflussen können, kann es hilfreich sein, Richtlinien für die Beteiligung zu erstellen, um das Projekt voranzubringen. Hat das Unternehmen ohne vorherige Mitwirkung Entwürfe erstellt?
ein UX-Designer? Das kann ein gemischter Segen sein. Einerseits haben Sie es mit einem Team zu tun, das den Bedarf an Design versteht und versucht hat, die Lücke zu schließen. Andererseits kann es sein, dass Ihnen ein Entwurf vorgelegt wird, der Ihrer Meinung nach nicht den Projektzielen für die Benutzererfahrung entspricht. Dies kann eine heikle Situation sein. Oft ist es am besten, sich mit dem Ton eines respektvollen Mentors oder hilfreichen Beraters an den Ersteller dieser Designs zu wenden und zunächst die guten Aspekte des Designs hervorzuheben, dann die Ziele für die Benutzererfahrung zu besprechen und zu besprechen, wie diese mit einem anderen Ansatz besser erreicht werden können. Der Ersteller ist wahrscheinlich ein wertvolles Mitglied Ihres Support-Netzwerks. Daher ist es wichtig, hier nicht die Brücke niederzubrennen, sondern Ihre Rollen auf gemeinschaftliche Weise neu zu definieren, um die Begeisterung am Leben zu erhalten. Scheint der Hauptsponsor oder Projektmanager besonders besorgt zu sein?
über das Projekt? Dafür gibt es viele Gründe, insbesondere wenn einige der oben genannten Faktoren eine Rolle spielen. Ängste könnten auch auf Marktdruck zurückzuführen sein, den Sie verstehen sollten. Ist beispielsweise der Aktienkurs des Unternehmens gefallen? Hat ein bestimmter Konkurrent in letzter Zeit alarmierende Fortschritte gemacht? Schreibt das Unternehmen rote Zahlen? Auch hier gilt: Diese Situationen bedeuten nicht zwangsläufig, dass Sie das Projekt nicht übernehmen sollten. Schließlich sind es solche Situationen, in denen ein Projekt oft überhaupt erst finanziert wird. Wenn Sie jedoch erhebliche Bedenken haben, dass das Unternehmen seine Rechnungen nicht bezahlen kann, sollten Sie dieses Risiko abwägen.
VERSTEHEN SIE DIE UNTERNEHMENSKULTUR
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Hierarchie Geert Hofstede verfügt über ein hervorragendes Modell, das kulturelle Unterschiede beschreibt, die er „kulturelle Dimensionen“ nennt und die oft die Art und Weise beeinflussen, wie Menschen interagieren und kommunizieren. Eine davon ist das Konzept der Machtdistanz. Dabei geht es um das Ausmaß, in dem Mitglieder einer Gesellschaft (in unserem Fall eines Unternehmens) die Distanz zwischen Menschen unterschiedlicher Machtebene verstehen und akzeptieren. Wenn beispielsweise Mitglieder des Führungsteams eines Unternehmens als besonders mächtig und potenziell unnahbar angesehen werden, kann es sein, dass ein Unternehmen eine große Machtdistanz aufweist und seine Mitarbeiter sich stärker auf die Hierarchie konzentrieren. Wenn das Unternehmen den demokratischen Austausch von Ideen und das Hinterfragen von Visionen fördert, besteht möglicherweise eine relativ geringe Machtdistanz.
Machtdistanz ist „… das Ausmaß, in dem die weniger mächtigen Mitglieder von Organisationen und Institutionen (wie der Familie) akzeptieren und erwarten, dass Macht ungleich verteilt ist.“ Dies stellt Ungleichheit dar (mehr versus weniger), wird jedoch von unten und nicht von oben definiert. Es deutet darauf hin, dass der Grad der Ungleichheit einer Gesellschaft sowohl von den Anhängern als auch von den Führern befürwortet wird.“ Geert Hofstede Kulturdimensionen www.geert-hofstede.com
Keines der beiden Extreme kann an sich als gut oder schlecht angesehen werden, obwohl in den Vereinigten Staaten im Allgemeinen die meisten Arbeitnehmer den Anschein einer geringen Machtdistanz an ihrem Arbeitsplatz zu bevorzugen scheinen. Interessant ist, dass dies nicht unbedingt ein Indikator dafür ist, wie erfolgreich ein Unternehmen ist. Apple hat eine relativ große Machtdistanz (wenn man die Aura um Steve Jobs bedenkt) und Google hat als Teil seiner Kultur eine relativ kleine Machtdistanz, aber beide Unternehmen sind dafür bekannt, Innovationsführer zu sein. Es ist wichtig zu beachten, dass die Machtdistanz innerhalb des Kundenunternehmens einen Einfluss darauf hat, wie Sie sich während des Projekts erfolgreich in den politischen Gewässern bewegen. Dieser Aspekt wird an Schlüsselpunkten des Projekts besonders wichtig: während der Anforderungserfassung (in Kapitel 5 besprochen) und an wichtigen Meilensteinen wie den Freigabepunkten (in Kapitel 4 besprochen). Wenn Sie in einem Unternehmen mit großer Machtdistanz arbeiten, nehmen Sie etwas mehr mit
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
Nehmen Sie sich Zeit, um die Berichtsbeziehungen zu verstehen, bevor Sie Besprechungen wie Interviews und Überprüfungen mit Interessenvertretern planen, und ziehen Sie in Betracht, bei Ihrer Kommunikation mehr Personen auf mittleren Ebenen einzubeziehen.
Logistik Zusätzlich zu den oben genannten größeren Aspekten der Kultur ist es auch hilfreich, einige der Elemente zu verstehen, die eher logistischer Natur sind, damit Sie sich besser in aktuelle Arbeitsmethoden integrieren oder Veränderungen auf durchdachte Weise einführen können. Es ist beispielsweise hilfreich, das allgemeine Tempo zu verstehen, das innerhalb des Unternehmens erwartet wird, einschließlich wichtiger Veröffentlichungstermine oder Fristen, die sich auf das Projekt auswirken (die Erstellung einer Softwareanwendung nach einem jährlichen Veröffentlichungsplan hätte wahrscheinlich ein anderes Tempo als eine Microsite, die eine saisonale Kampagne unterstützt). zum Beispiel). Wird von Ihrem Team erwartet, dass es lange arbeitet, um drohende Fristen einzuhalten? Auch die Erwartungen an Remote-Arbeit im Vergleich zur Arbeit vor Ort sind gut zu verstehen. Wenn mit viel Zeit vor Ort zu rechnen ist, müssen Sie Reisen und die Bereitstellung von Ressourcen vor Ort einplanen. Wenn Remote-Arbeit akzeptabel ist (oder gefördert wird, was bei der Zusammenarbeit mit globalen Unternehmen üblich ist), ist es wichtig, die Methoden und Instrumente der Kommunikation zu verstehen. Ist beispielsweise die Nutzung von Instant-Messaging-Anwendungen akzeptabel? Welche Webkonferenz-Tools werden verwendet? Gibt es Methoden zur Einbindung internationaler Stakeholder, die sich in der Vergangenheit bewährt haben? Es ist auch interessant, die „Papierkultur“ in einem Unternehmen zu verstehen. Einige Unternehmen bevorzugen für die meisten Dinge elektronische Medien. In diesem Fall sind ein guter Projektor und eine konsistente Ethernet-Verbindung wichtig. Andere konzentrieren sich sehr auf Papier. In diesem Fall müssen Sie sicherstellen, dass Sie genügend Kopien zu einem Meeting mitbringen, um es produktiv zu gestalten. Möglicherweise können Sie die Kultur des Projekts ändern, wenn Sie der Meinung sind, dass ein anderer Weg effektiver ist. Aber es ist gut zu wissen, dass Sie die Leute auffordern, sich zu ändern, damit Sie den Übergang reibungslos gestalten können – und möglicherweise verstehen, warum ein bestimmter Ansatz nicht wie erwartet funktioniert.
VERSTEHEN SIE DIE UNTERNEHMENSKULTUR
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Alles zusammenfassen Nachdem Sie nun das Terrain des Projekts erkundet haben, sollten Sie das Projektökosystem besser verstehen: die Umgebung, in der Sie arbeiten (die Unternehmenskultur), die allgemeine Art der Arbeit, an der Sie alle beteiligt sein werden (z. B. die Arten von Websites, die Sie entwerfen) und die Personen, mit denen Sie interagieren (einschließlich ihrer Rollen und Verantwortlichkeiten). Diese Informationen sind hilfreich, wenn Sie Ihre Rolle im Projekt darlegen und sich auf den ernsthaften Beginn vorbereiten. Wenn Sie als Freiberufler oder Subunternehmer arbeiten, bietet es eine Grundlage für das Verfassen eines Vorschlags, der Ihre Arbeit am Projekt abdeckt (siehe nächstes Kapitel, in dem UX-Vorschläge besprochen werden). Wenn Sie als Mitglied eines größeren Teams arbeiten und nicht direkt an der Angebotserstellung beteiligt sind, können Sie Ihr neues Wissen in den Projektstart einbringen – das erste Treffen Ihres Teams. Eine grundlegende Anleitung zur Durchführung eines guten Meetings finden Sie im Online-Kapitel „Ein kurzer Leitfaden für Meetings“. Wenn Sie sich direkt mit den Fragen befassen möchten, die Sie zu Beginn des Projekts stellen müssen, lesen Sie Kapitel 4 „Projektziele“. und Annäherung.“
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KAPITEL 2: DAS PROJEKT-ÖKOSYSTEM
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Vorschläge für Berater und Freiberufler Ein Leitfaden für Berufstätige, die auch ihr eigenes Unternehmen leiten Es kann schwierig genug sein, Projekte und Kundenerwartungen zu verwalten, aber wenn Sie keine entsprechende Vereinbarung getroffen haben, können Sie auf der Verliererseite stehen Ende eines jeden Projekts, das Sie übernehmen. Vorschläge und Leistungsbeschreibungen sind wichtig, um Ihr Unternehmen – und sich selbst – vor finanziellen und rechtlichen Problemen zu schützen. Nachdem Sie ein Projekt angenommen und ihm die Hand geschüttelt haben, stellen Sie sicher, dass Sie sich die richtige Zeit nehmen, um eine Vereinbarung zu verfassen, in der die Bedingungen Ihrer Beziehung und der Zahlungsplan für Ihren Kunden aufgeführt sind. Russ Unger
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Vorschläge Es gibt ein altes Sprichwort: „Keine gute Tat bleibt ungestraft“, und das Gleiche gilt im Allgemeinen für die Landung eines Projekts – die High-Fives und Wohlfühlmomente werden schnell durch „Oh, Mist!“ ersetzt. Es ist Zeit, den Vorschlag zu schreiben!“ Die größte Herausforderung beim Verfassen des Vorschlags besteht darin, Ihren allerersten Vorschlag zu verfassen. Es ist fast unmöglich zu wissen, wo man anfangen soll, wenn man noch nie selbst eines schreiben musste, und hier dürfte dieses Kapitel hilfreich sein. Jede Art von Projekt, auf das Sie stoßen, hat unterschiedliche Geschmacksrichtungen, die Sie auf Trab halten, wenn es an der Zeit ist, den Vorschlag zu verfassen. Glücklicherweise gibt es so etwas wie einen Kern, der allen Vorschlägen gemeinsam ist und von Projekt zu Projekt wiederverwendet werden kann. (Eine detaillierte Diskussion der Projekttypen finden Sie in Kapitel 2.) Wann sollten Sie einen Vorschlag verfassen? Stets. Warum sollten Sie einen Vorschlag schreiben? In der gesamten Geschichte der Arbeit an Projekten haben die Menschen immer dann in die unangenehmsten Situationen geraten, wenn es zwischen dem Kunden und dem Anbieter keine Einigung gab. Sie könnten sehr versucht sein, diesen Schritt zu überspringen, wenn Sie die erste Verbindung mit einem potenziellen Kunden herstellen und es scheint, als ob alles klappt. Auch wenn Sie die Bedürfnisse des Kunden offensichtlich verstehen und diese so formulieren können, dass er sie versteht, sind Sie noch nicht ganz bereit, mit der Arbeit zu beginnen. Tatsächlich ist dies genau der Punkt, an dem Sie langsamer werden und durchatmen müssen. Anstatt direkt mit der Arbeit zu beginnen, nehmen Sie sich die Zeit, Ihre berufliche Beziehung und die Regeln für die Zusammenarbeit mit Ihrem neuen Kunden zu definieren. Jean Marc Favreau von der Anwaltskanzlei Peer, Gan & Gisler, LLP in Washington D.C. sagt: Allzu oft glauben Auftragnehmer und ihre Kunden, dass es zu Beginn ihrer Beziehung eine Meinungsverschiedenheit gibt, während Unklarheiten in Wirklichkeit nur lügen auf der Lauer. Auch wenn es fast unmöglich ist, sich auf alle möglichen Eventualitäten vorzubereiten, ist ein umfassender schriftlicher Vertrag Ihre beste Verteidigung und der intelligenteste Weg, um sicherzustellen, dass Sie sich später nicht im Gerichtssaal wiederfinden und über die Bedingungen Ihrer Beziehung streiten. Je klarer Sie die Bedingungen und Parameter Ihrer Beziehung mit einem Kunden im Vorfeld in einem schriftlichen Vertrag definieren, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Sie später über die Verpflichtungen beider Parteien streiten.
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KAPITEL 3: VORSCHLÄGE FÜR BERATER UND FREIBERATER
Neue Projekte und neue Leute sind aufregend. Oft besteht der Wunsch, den Deal nicht durch einen Heiratsantrag zunichtezumachen, aber wie in jeder Beziehung kann das Flitterwochengefühl irgendwann nachlassen. Versprechen können auf beiden Seiten der Beziehung gebrochen werden. Es kann sein, dass ein Kunde Ihnen nicht rechtzeitig Zugriff auf Inhalte gewährt. (Ich weiß, dass so etwas fast unbekannt ist, aber ob Sie es glauben oder nicht, es passiert! Das ist Sarkasmus, falls Sie es übersehen haben.) Gelder, die einst für das Projekt zur Verfügung standen, könnten an einen anderen Ort verlagert werden – und dann an Sie, derjenige, der es ist Wenn jemand mit der Arbeit beschäftigt ist, kann es sein, dass er die Tasche in der Hand hält. Unternehmen sind sich auch darüber im Klaren, dass sie bei der Zusammenarbeit mit externen Anbietern Risiken eingehen – insbesondere wenn es sich um sehr kleine Unternehmen oder unabhängige Auftragnehmer handelt. Gut geschriebene Vorschläge vermitteln Kunden ein Gefühl der Stabilität und des Schutzes, was dazu beitragen kann, viele der möglicherweise auftretenden Bedenken auszuräumen. Mit einem Vorschlag können Sie auch Bedingungen definieren, die beide Seiten schützen, falls sich etwas ändert. Wenn der Kunde Ihnen nicht rechtzeitig Zugriff auf seine Ressourcen gewährt, kann es sein, dass Ihr Zeitplan ins Wanken gerät. Sie müssen sie auf ihre Verpflichtungen für den Erfolg des Projekts aufmerksam machen. Wenn ein Kunde die Finanzierung verliert und das Projekt abbricht – und Ihnen weder ein Angebot noch eine andere Vertragsform vorliegt –, besteht die Gefahr, dass Sie für bereits abgeschlossene Arbeiten keine Bezahlung erhalten. Der Punkt sollte glasklar sein: Schreiben Sie immer einen Vorschlag.
Erstellen des Angebots Nachdem Sie das Projekt erhalten haben, ist es an der Zeit, das Angebot fertigzustellen. Je früher ein Vorschlag genehmigt und unterzeichnet wird, desto eher können Sie mit der Arbeit beginnen und – was am wichtigsten ist – desto früher können Sie für die Arbeit bezahlt werden. Die Kernbestandteile eines guten Vorschlags sind: Titelseite, Revisionshistorie, Projektübersicht, Projektansatz
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Arbeitsumfang Annahmen Leistungen Eigentum und Rechte Zusätzliche Kosten und Gebühren Projektpreise Zahlungsplan Bestätigung und Freigabe
Schauen wir uns die einzelnen Teile des Vorschlags genauer an.
Titelseite Die Titelseite ist die einfache Seite, die Ihr Dokument vorstellt. Titelseiten sind eine interessante Sache: Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, sie aus stilistischer und informativer Sicht zu gestalten. Wie Sie es machen, bleibt Ihnen überlassen. Eine typische Titelseite besteht aus den folgenden Elementen: Name des Kundenunternehmens Logo des Kundenunternehmens (sofern Sie die Erlaubnis zur Verwendung haben) Projekttitel Dokumenttyp (Vorschlag) Version des Vorschlags Einreichungsdatum Ihr Firmenname Autoren des Vorschlags Referenznummer des Projekts Kostenvertraulichkeit
Geben Sie bei Ihrem ersten Angebot alles an – außer dem Firmenlogo des Kunden, den Kosten und (möglicherweise) der Projektreferenznummer. Warum nicht diese Elemente auf der Titelseite einfügen?
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KAPITEL 3: VORSCHLÄGE FÜR BERATER UND FREIBERATER
Ihr Kunde weiß, wer er ist. Es lohnt sich wahrscheinlich nicht, Zeit und Mühe zu investieren, um eine Genehmigung zur Verwendung des Firmenlogos einzuholen, und es ist auch nicht die möglichen Unannehmlichkeiten wert, wenn Sie es versehentlich missbrauchen. Die Kosten werden am besten platziert, nachdem Sie die verschiedenen Komponenten des Projekts im Text identifiziert haben und die Kosteninformationen gut in den Zahlungsplan einfließen. Die Projektreferenznummer ist etwas, das Sie beachten sollten. Viele Unternehmen werden es überhaupt nicht verwenden; Einige Regierungsbehörden verlassen sich jedoch bekanntermaßen auf diesen speziellen Punkt. Wenn er nicht auf Ihrer Titelseite steht, wird Ihr Vorschlag möglicherweise abgelehnt.
Abbildung 3.1 Beispiel-Titelseite eines Vorschlags
In Abbildung 3.1 wurde das (fiktionale) Kundenlogo verwendet. Für den Fall, dass die Erlaubnis nicht erteilt wurde oder eine Beziehung nicht zustande kam, ist es am besten, das Logo des Kundenunternehmens nicht anzuzeigen.
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Revisionsverlauf Der Revisionsverlauf ist ein eigener Abschnitt des Vorschlags und wird verwendet, um zu ermitteln, wie oft Sie den Vorschlag seit der Originalversion aktualisiert haben. Im Allgemeinen ist es am besten, die Versionsnummer, das Datum, den Autor und alle Kommentare im Zusammenhang mit der Version anzugeben, z. B. was geändert wurde, um dem Leser einen Kontext zu den Änderungen zu bieten (Tabelle 3.1). TABELLE 3.1 ÜBERARBEITUNG
Beispiel-Revisionsverlaufstabelle ABSCHNITT
BESCHREIBUNG
EDITOR
DATUM
Das echte Dokument
REU
8. Januar 2009
Annahmen
Aktualisiert, um den Softwareanforderungen Rechnung zu tragen
REU
11.01.09
1,0 1,1
Gelegentlich unterzeichnen Kunden ein Angebot und bitten Sie dann um weitere Überarbeitungen. Wenn Sie sich dafür entscheiden, mit dem Client weiterzumachen und diese Änderungen vorzunehmen, sollten Sie die Gelegenheit nutzen, Ihr Dokument von Version 1.x auf 2.0 zu aktualisieren. Wenn ein Kunde einem Angebot zustimmt und beide Parteien sich auf die Bedingungen einigen, sind Sie im Wesentlichen bereit, mit der Arbeit zu beginnen. Wenn also zusätzliche Änderungen angefordert werden, müssen Sie diese sehr sorgfältig prüfen. Dies stellt sicher, dass Ihre Kosten weiterhin sinnvoll sind und dass auf beiden Seiten ein klares Verständnis darüber besteht, welche Änderungen vorgenommen werden und in welchem Stadium das Projekt (falls erforderlich) neu gestartet wird. Sie sollten in der Revisionshistorie auch immer eine entsprechende Begründung angeben, warum es sich bei der Revision um eine vollständige Neuversion handelt.
Projektübersicht Der Abschnitt „Übersicht“ enthält eine Beschreibung des Projekts, an dem Sie arbeiten werden – in Ihren eigenen Worten. Diese Beschreibung sollte Ihrem Kunden ein klares Bild davon vermitteln, was Ihrer Meinung nach sein Produkt beinhalten wird, sowie eine Erklärung dessen, was er im Rest des Angebots erwarten kann. Hier ist ein Beispiel für den Anfang einer Übersicht: [Name des Kundenunternehmens] möchte eine neue Online-Webpräsenz erstellen. Diese Webpräsenz bietet Kunden von [Name des Kundenunternehmens] die Möglichkeit, Produkte online zu recherchieren und zu kaufen sowie andere über das Unternehmen verfügbare Dienstleistungen und Vorteile in Anspruch zu nehmen. Die Ziele des Online-Webauftritts sind…
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KAPITEL 3: VORSCHLÄGE FÜR BERATER UND FREIBERATER
Sie sollten in der Lage sein, in ein oder zwei Absätzen einen soliden Überblick zu geben und sehr detailliert darzulegen, was der Kunde von Ihnen erwarten sollte. Es ist eine gute Idee, die Übersicht mit einer fundierten Erläuterung Ihrer Empfehlungen und des vorgeschlagenen Ansatzes für den Abschluss des Projekts abzuschließen: In diesem Vorschlag werden die Empfehlungen und der Ansatz von [Name Ihres Unternehmens] für das Design und die Entwicklung von [Name des Kundenunternehmens] detailliert beschrieben. s Online-Webauftritt. Angesichts der Frist von [Fristdatum] wird vorgeschlagen, dass …
Projektansatz Der Ansatz für das Projekt variiert je nachdem, welche Art von Projekt Sie durchführen. Dies ist Ihre Gelegenheit, Ihrem Kunden mitzuteilen, wie Sie mit ihm an dem Projekt arbeiten möchten. Sie können Ihre Einsatzregeln definieren und Erwartungen an die vor Ihnen liegende Arbeit festlegen. Viele Einzelpersonen und Unternehmen arbeiten mit sehr ähnlichen Methoden – verwenden jedoch unterschiedliche Namen oder clevere Akronyme, die zu ihrem gesamten Branding passen. Vor langer Zeit wurde eine mythologische Methodik entwickelt, um sie (potenziellen) Kunden zu zeigen, und sie fand Eingang in viele Vorschläge. Der Prozess wurde „The PURITE Process™“ (ausgesprochen „Reinheit“) genannt, und wenn wir Ihnen dies mitteilen, ist ein mythologisches Wesen gerade innerlich ein wenig gestorben, also lesen Sie dies bitte unbedingt als Fiktion. Der Name des Prozesses ist etwas kitschig und der Prozess ist offensichtlich etwas unvollständig. Die Postlaunch-Analyse wurde in dieser Methodik weggelassen (ein Versehen), sie sollte aber natürlich für alle Kunden einbezogen werden. Hier ist ohne weitere Verzögerung der PURITE-Ansatz: [Name Ihres Unternehmens] hat einen Standardprozess für den Projekterfolg bei unseren Kunden identifiziert. Obwohl möglicherweise nicht jede dieser Phasen auf [Projekttitel] anwendbar ist, ist der gesamte Prozess wie folgt definiert: Der PURITE-Prozess™ ist die interne Methodik von [Name Ihres Unternehmens], um den Erfolg aller Initiativen auf breiter Front sicherzustellen. Durch den Einsatz von PURITE verfügt [Name Ihres Unternehmens] über bewährte Richtlinien für die enge Zusammenarbeit mit Kunden und Benutzern/Zielgruppen, um die Liefererwartungen zuverlässig einzuhalten und zu übertreffen. P – Bereiten Sie sich vor. Wir widmen einen Teil jeder Initiative dem Verständnis Ihrer Branche und Ihrer Konkurrenten und ihrer Geschäftsabläufe, um vor der Erfassung der Anforderungen bestmöglich informiert zu sein. Verstehst du. Wir arbeiten eng mit Ihren Fachexperten und/oder Benutzern zusammen, um die Anforderungen für den korrekten Aufbau des Projekts zu definieren.
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R – Rendern. In der Render-Phase erstellen und entwickeln wir alle Teile des Projekts/Produkts. Unserer Erfahrung nach erfordert jede Entwicklungsphase viel konzentrierte und konzentrierte Arbeit, aber auch eine zeitnahe, offene Kommunikation mit Ihrem/Ihren Team(s). Es erfordert auch, dass wir... I – Iterieren. Die Iterate-Phase wird während des gesamten Lebenszyklus des Projekts wiederholt. Wir handeln so schnell wie möglich, um das Projekt zum Leben zu erwecken, und dies erfordert oft die Erstellung mehrerer Iterationen in kurzen Zeitplänen. Dies erfordert eine direkte und rechtzeitige Beteiligung von Ihnen und Ihren dedizierten Ressourcen. Das Endergebnis ist das Produkt, das Sie spezifiziert haben – und an dessen Entwicklung Sie mitgewirkt haben. T – Test. Wir testen jedes Projekt im Verlauf unserer Render-Phase; Wir benötigen jedoch auch zusätzliche Augen – von unserem eigenen Testteam und von Ihrer bestimmten Benutzergruppe/Zielgruppe, um zielorientierte Tests durchzuführen. Diese zusätzliche Testrunde trägt dazu bei, sicherzustellen, dass so wenig Steine wie möglich auf dem anderen bleiben, um ein Projekt zu liefern, das auf mehreren Ebenen streng evaluiert wurde. E – Aktivieren. Nach erfolgreichem Abschluss der fünf vorherigen Phasen und Ihrer unterschriebenen Genehmigung aktivieren wir die Lösung und nehmen sie in Betrieb. Der PURITE Process™ endet hier nicht. Nach Projektabschluss kommunizieren wir regelmäßig mit unseren Kunden. Wir werden weiterhin Ihre Zufriedenheit messen, Ihre sich ändernden Ziele oder Projektverbesserungen verstehen und Sie dabei unterstützen, den besten Ansatz für die zukünftige Entwicklung Ihres Projekts zu definieren.
Sie können davon gerne so wenig oder so viel verwenden, wie es für Sie anwendbar oder nützlich ist. Dem mythologischen Autor, der den Prozess geschaffen hat, macht es auch nichts aus, wenn Sie die Quelle nicht angeben. Die Definition Ihres Prozesses kann so detailliert wie oben oder so einfach wie folgt sein: Planen, Definieren, Entwickeln, Erweitern. Planen Sie die Gesamtstrategie. Definieren Sie die detaillierten Projektanforderungen. Entwickeln, testen, verfeinern und starten Sie das Arbeitsprodukt. Erweitern Sie das Projekt, indem Sie Verbesserungen empfehlen Verbesserungen basierend auf Informationen, die während der Entwicklung, beim Testen und nach der Markteinführung gewonnen wurden
Nachdem Sie Ihren Prozess definiert haben, haben Sie die Möglichkeit, die verschiedenen Anstrengungen, die in jeder Phase Ihres Ansatzes durchgeführt werden, detailliert darzustellen und zu erläutern, was jede dieser Bemühungen für Sie und Ihren Kunden bedeutet. Die Länge des Abschnitts „Ansatz“ Ihres Vorschlags variiert je nach Projekt, Ihrem Prozess und den Aktivitäten, die in den einzelnen Schritten Ihres Prozesses stattfinden. Versuchen Sie jedoch, den Umfang auf maximal zwei bis drei Seiten zu beschränken
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KAPITEL 3: VORSCHLÄGE FÜR BERATER UND FREIBERATER
Stellen Sie sicher, dass Sie nur die Ergebnisse angeben, die Sie Ihrem Kunden liefern können – um eine weitere Aktualisierung des Dokuments oder eine erneute Prüfung der Projektpreise zu verhindern.
Arbeitsumfang Im Abschnitt „Arbeitsumfang“ legen Sie die Arbeitsteilung für das Projekt fest. Das heißt, Sie legen fest, für welche Komponenten des Projekts Sie verantwortlich sind und für welche der Kunde verantwortlich ist. Lesen Sie das noch einmal. Denken Sie einen Moment darüber nach. Lassen Sie es auf sich wirken. Los geht's. Das ist richtig. Dies ist der Teil des Angebots, in dem Sie dem Kunden schriftlich mitteilen, dass wir dies tun werden und Sie das tun werden. Wenn der Kunde dann später Ihren Vorschlag unterzeichnet, stimmt er dieser Vereinbarung zu, und Sie verfügen über eine schriftliche Dokumentation, die Sie im Falle etwaiger Missverständnisse unterstützt. Hier geht es darum, klar zu identifizieren, wer sich um welche Aspekte des Projekts kümmert und welche Aspekte des Projekts in Ihrem Angebot und zu dem von Ihnen geschätzten Preis enthalten sind. Wenn Sie keinen anderen wirklich überzeugenden Grund finden, einen Vorschlag zu verfassen, sollte dies Grund genug sein. Hier ist ein sehr kurzes Beispiel für einen Arbeitsumfang: Wir wurden von [Name des Kundenunternehmens] gebeten, alle für die Erstellung von [Projekttyp] erforderlichen Dienstleistungen bereitzustellen. [Name Ihres Unternehmens] konzentriert sich ausschließlich auf die [Aspekte des User Experience Design] der Website des [Namens des Kundenunternehmens]. [Name des Kundenunternehmens] wird gemäß dem Projektplan detailliertes Feedback zu allen Aspekten von [Projekttyp] geben. [Name des Kundenunternehmens] stellt alle erforderlichen Ressourcen zur Verwendung im Projekt bereit, einschließlich Schriftarten, Farbschemata, Markenstandards usw.
Annahmen Der Abschnitt mit den Annahmen des Vorschlags ist ein guter Ort, um ohne Raum für Diskussionen darzulegen, was von Ihrem Kunden benötigt wird, um Ihren Erfolg sicherzustellen. Das heißt, Sie gehen davon aus, dass Sie Zugang zu diesen Dingen haben und diese dem Kunden mitteilen, oder welche Ihnen zur Verfügung gestellt werden, um das Projekt zum Erfolg zu führen.
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Was Sie in diesem Abschnitt als Annahmen bezeichnen, sind in Wirklichkeit Erwartungen. Es ist einfach viel höflicher anzunehmen. Sie können so viele Projektpläne erstellen, wie Sie möchten. Wenn sich jedoch weder Sie noch der Kunde dazu verpflichten, Meilensteine und Ziele zu erreichen, gehen beide Seiten davon aus, dass das Projekt mit Sicherheit scheitern wird. Im Allgemeinen wird davon ausgegangen, dass Ressourcen und Vermögenswerte sowie ein rechtzeitiger (Übersetzung: prompter, unmittelbarer) Zugriff auf beides erwartet werden. Hier ist ein Beispiel für das Schreiben von Annahmen: Annahmen Es ist notwendig, dass [Name des Kundenunternehmens] die folgenden Vermögenswerte und Ressourcen bereitstellt. Die Unfähigkeit, diese Vermögenswerte und Ressourcen rechtzeitig und vollständig bereitzustellen, kann dazu beitragen, dass dieses Projekt nicht erfolgreich oder verzögert durchgeführt wird. Die folgenden Vermögenswerte und Ressourcen werden erwartet: Rechtzeitiger Zugriff auf alle erforderlichen Mitarbeiter von [Name des Kundenunternehmens]. Rechtzeitiger Zugriff auf alle erforderlichen Assets des [Projekts] im aktuellen Zustand, einschließlich aller Quelldateien, falls verfügbar. Inhalte nach Bedarf und einschließlich, aber nicht beschränkt auf, Kopien, Bilder, Audio usw. für jeden Aspekt von [Projekt].
Liefergegenstände sind die Arbeitsergebnisse, die Sie erstellen und an den Kunden übergeben. In diesem Abschnitt haben Sie die Möglichkeit, dem Kunden detailliert darzulegen, welche Art von Arbeitsergebnis er im Verlauf des Projekts von Ihnen erwarten kann. Es wird empfohlen, dass Sie die Statusberichte separat, näher am Ende des Projekts, behandeln, Sie können sie aber auch gerne zu diesem Teil des Projekts hinzufügen. Geben Sie Beschreibungen aller Arbeitsergebnisse an, die Sie möglicherweise einbeziehen, auch wenn das Arbeitsergebnis nicht erstellt wird. Das könnte so aussehen, als ob es übertrieben wäre oder das Potenzial hätte, die „Ich habe über [lieferbaren Typ] im Angebot gelesen, aber ich sehe es hier nicht“-Würmer zu öffnen, aber ein kleines Wort, vielleicht, kann ausreichen der Unterschied. Leistungen [Name Ihres Unternehmens] bietet im Verlauf eines Projekts eine Vielzahl von Leistungen. Für [Name des Kundenunternehmens] haben wir die folgenden Leistungen identifiziert:
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KAPITEL 3: VORSCHLÄGE FÜR BERATER UND FREIBERATER
Creative Brief Der Creative Brief ist der erste Schritt des Projekts. Dieses Dokument wird uns helfen, schnell und effektiv einen allgemeinen Überblick über das Projekt zu erstellen. Der Zweck des Creative Briefs besteht darin, die Ziele und Bedürfnisse der Benutzer zu klären und alle besonderen Ressourcen und/oder Einschränkungen im Zusammenhang mit dem Projekt zu definieren. Usw…
Eigentum und Rechte Es ist wichtig zu überlegen, in welchem Umfang Sie Ihrem Kunden die Nutzung des von Ihnen erstellten Arbeitsergebnisses gestatten. Diese Rechte können auf viele verschiedene Arten definiert werden, aber der Großteil Ihrer Arbeit fällt in zwei Kategorien: Leiharbeit, lizenzierte Arbeit
Bei Projekten, bei denen es um Leiharbeit geht (in der Rechtswelt als „Arbeit auf Leihbasis“ bezeichnet), wird davon ausgegangen, dass sie von der Partei erstellt wurden und dem Urheberrecht unterliegen, die die Arbeit bezahlt – und nicht von der Partei, die für die Ausführung der eigentlichen Arbeit verantwortlich ist. Das bedeutet, dass Sie bei der Ausführung von Arbeiten an einem Auftragsprojekt keinerlei Rechte an der Arbeit haben und alles, was Sie im Zusammenhang mit dem Projekt erstellen, Eigentum des Kunden ist. Diese Situation ist für viele Unternehmen und Privatpersonen schwierig zu bewältigen: Sie bedeutet häufig, dass keine nachgelagerten „Wartungsarbeiten“ (mit zusätzlichen Einnahmen) anfallen, da sich Kunden möglicherweise dafür entscheiden, das Projekt nach seiner Fertigstellung selbst zu warten. Lassen Sie sich nicht von einem Projekt abbringen, bei dem ein Kunde die Bedingung erzwingt; Es ist nicht unüblich. Wenn Sie Projekte zur Auftragsvergabe in den Kontext einer Vollzeitbeschäftigung bei einem Unternehmen stellen, ist dies für ein Arbeitgeber-Arbeitnehmer-Verhältnis ziemlich normal. Es ist auch eine Gelegenheit, sich Ihr Preismodell anzusehen – viele Projekte werden zu einem etwas höheren Satz abgerechnet, um die potenziell verlorenen Einnahmen in der Zukunft auszugleichen. Denken Sie daran, dass dies alles von der Beziehung abhängt, die Sie zu Ihrem Kunden haben, und davon, wie Sie sich für die Geschäftsabwicklung entscheiden. Zeit und Erfahrung werden Ihnen helfen, die richtige Entscheidung für die Art Ihrer Arbeit und die von Ihnen gewählten Preismodelle zu treffen. Lizenzierte Arbeitsprojekte ermöglichen es Ihnen, das Urheberrecht an dem Werk zu behalten, gewähren aber anderen Parteien das Recht, es zu kopieren und/oder zu verbreiten. Sie können beliebig viele Bestimmungen in den Lizenzvertrag einbauen. Sie werden höchstwahrscheinlich den Vorschlag erstellen
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Profitieren Sie von der Lizenzierung Ihrer Arbeit, wenn Sie Eigentümer des gesamten Quellmaterials Ihrer Arbeit bleiben und Ihren Kunden nur Arbeitsprodukte mit eingeschränkter Nutzung liefern (z. B. PDFs anstelle von originalen, bearbeitbaren Word-, Visio-, Axure-, OmniGraffle- oder anderen Dokumenten). ). Sie können viele verschiedene Ansätze für die Lizenzierung Ihrer Arbeit wählen, einschließlich der Lizenzierung von Arbeiten zur unveränderten, nichtkommerziellen Nutzung oder einer Reihe anderer Arten, die zu Ihrer Situation passen könnten. Creative Commons (http://creativecommons.org/about/licenses) bietet leicht verständliche Erklärungen zu einer Vielzahl von Lizenztypen, die Sie möglicherweise verwenden, aber dies ist nur ein kleiner Teil der Lizenzwelt. Wenn Sie sich in einer Situation befinden, in der Sie auf sehr detaillierte und spezifische Bedürfnisse stoßen, ist es immer am besten, einen Anwalt für Urheberrecht zu kontaktieren, der Sie bei der Entwicklung der bestmöglichen Lösung unterstützt.
Zusätzliche Kosten und Gebühren Es ist wichtig, dass Ihr Kunde versteht, ob die Projektpreise, die Sie ihm anbieten, externe Ressourcen berücksichtigen (oder nicht). Beispielsweise erfordern einige Projekte möglicherweise den Kauf von Stockfotos von einem Anbieter. Sie können das Bildmaterial entweder erwerben (mit den entsprechenden Nutzungsrechten) und dies als Teil Ihrer Gebühr einkalkulieren, oder Sie können den Kauf des Bildmaterials eindeutig als zusätzliche Kosten kennzeichnen, die an Ihren Kunden weitergegeben werden. Möglicherweise bieten Sie auch Dienstleistungen an, auf die Sie Ihren Kunden aufmerksam machen möchten – dies ist eine gute Gelegenheit, diese Dienstleistungen zu bewerben. Hier ist ein Beispiel dafür, wie mit zusätzlichen Kosten und Gebühren umgegangen wird: Zusätzliche Kosten und Gebühren Falls externe Ressourcen erforderlich sind (wie Inhalte, Bilder, Schriftarten usw.), müssen diese identifiziert und von und genehmigt werden wird [Name des Kundenunternehmens] in Rechnung gestellt. Darüber hinaus kann [Name Ihres Unternehmens] unseren Kunden Hosting-Dienste mit sehr geringem Aufwand anbieten. Wir bieten Hosting-Dienste – einschließlich konfigurierbarer, webbasierter E-Mail – bereits ab 25 US-Dollar pro Monat an, zuzüglich einer Einrichtungsgebühr von 25 US-Dollar. Für den Fall, dass [Name des Kundenunternehmens] ein „Wartungspaket“ erwerben möchte, wird [Name Ihres Unternehmens] daran arbeiten, ein Paket zu erstellen, das für beide Parteien akzeptabel und vorteilhaft ist.
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KAPITEL 3: VORSCHLÄGE FÜR BERATER UND FREIBERATER
Projektpreise: Nachdem Sie die Details darüber dokumentiert haben, wie Sie die Arbeit für das Projekt ausführen werden, ist es eine gute Idee, dem Kunden die Kosten mitzuteilen. Wie Sie auf den Preis kommen, liegt weitgehend bei Ihnen, aber hier ist ein Tipp: Schätzen Sie, wie lange Sie Ihrer Meinung nach für die Durchführung des Projekts benötigen werden – einschließlich einer bestimmten Anzahl von Überarbeitungen, und schätzen Sie eine angemessene Zeitspanne für das Projektmanagement ein etwa 25 Prozent betragen; Bestimmen Sie dann den Stundensatz, den Sie berechnen möchten, und berechnen Sie alles. Es gibt verschiedene Formeln, die Ihnen dabei helfen, wie z. B. die Anwendung von Schwierigkeitsgraden auf jeden Teil des Projekts, um Ihnen dabei zu helfen, eine Kostenspanne zu ermitteln, die Sie Ihrem Kunden anbieten können. In den meisten Fällen ist Erfahrung der Schlüssel zur angemessenen Schätzung Ihrer Projekte – aus Zeit- und Materialperspektive. Wie ermitteln Sie Ihren Abrechnungssatz? Recherchieren Sie zum Vergleich, was andere verlangen, indem Sie Gehaltsumfragen und Auftragnehmertarife ausfindig machen. Beispielsweise führen Organisationen wie das Information Architecture Institute (www.iainstitute.org), AIGA (www.aiga.com), Coroflot (www.coroflot.com) und die Talentagentur Aquent (www.aquent.com) Gehaltsabrechnungen durch und Tarifumfragen für Auftragnehmer. Sie können sich einen guten Überblick über die Tarife verschaffen, die Sie verlangen könnten, indem Sie Ihre Erfahrung, die Tarife anderer in Ihrem Markt und das, was Sie für einigermaßen fair halten, berücksichtigen. Denken Sie daran: Sie können Ihren Tarif jederzeit senken. Es ist viel schwieriger, von Ihrem Kunden mehr Geld zu verlangen, wenn er Zahlen auf einer Seite gesehen hat! Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, die Preisgestaltung für Ihr Projekt zu strukturieren. Abhängig von der Art Ihres Projekts möchten oder müssen Sie möglicherweise mehrere Kostenvoranschläge vorlegen, die verschiedene Preisoptionen ermöglichen. Angenommen, Sie stellen einem Kunden beispielsweise zwei Optionen zur Verfügung: eine statische HTML-Website und eine Website mit einem Content-Management-System (CMS), das dynamische Inhalte ermöglicht (die der Kunde dann ohne dedizierte Ressourcen verwalten könnte). So könnten Sie die Projektschätzungen formulieren: Projektschätzung [Name Ihres Unternehmens] hat mehrere Kostenvoranschläge für [Name des Kundenunternehmens] vorgeschlagen, um die bestmöglichen Optionen für Ihre unmittelbaren und/oder zukünftigen Anforderungen bereitzustellen. [Name Ihres Unternehmens] geht davon aus, dass alle Inhalte von [Name des Kundenunternehmens] bereitgestellt werden. Für den Fall, dass [Name Ihres Unternehmens] mit der Bereitstellung von Inhaltsdiensten beauftragt wird, müssen die Schätzungen neu definiert werden.
DEN VORSCHLAG ERSTELLEN
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Die Kostenvoranschläge von [Name Ihres Unternehmens] ermöglichen Flexibilität hinsichtlich Kosten und Bedarf. Die Schätzungen lauten wie folgt: Schätzung 1 [Name Ihres Unternehmens] schätzt, dass das [Projekt] für [Name des Kundenunternehmens] ohne interaktive Inhalte…
Denken Sie daran, dass es keinen wirklich falschen Weg gibt, Ihren Projektvoranschlag zusammenzustellen – es sei denn, Sie geraten in eine negative Cashflow-Position!
Zahlungsplan Es kursiert der Mythos, dass alle freiberuflichen Projekte zu 50 Prozent im Voraus bezahlt werden, bevor die Arbeit beginnt, und zu 50 Prozent nach Abschluss, wenn das Projekt endet. Dieser Mythos muss ausgeräumt werden – und zwar sofort! Dies ist keine Möglichkeit, Geschäfte zu machen, und es ist keine Möglichkeit, während der Ausführung der Arbeit ein zeitnahes und gleichmäßiges Einkommen sicherzustellen. Sie möchten sich nicht in die Lage begeben, für einen Kunden eine Änderung nach der anderen vorzunehmen, nur weil Sie das Projekt abschließen und bezahlt werden möchten, anstatt einen Änderungsauftragsprozess abzuarbeiten. Sie können Projekte auf verschiedene Arten bewerten – von der Einreichung von Rechnungen in einem vorgegebenen Zeitrahmen bis hin zu meilensteinbasierten Zahlungen. Ein klügerer Ansatz besteht darin, Ihre Projekte auf einen wiederkehrenden Zahlungsplan mit regelmäßigen, detaillierten Rechnungen auszurichten. Dieser Ansatz sollte den Kunden auch ein klares Verständnis darüber vermitteln, was bereits erreicht wurde und welche Arbeit noch im Projekt verbleibt. Das folgende Beispiel ist eine Möglichkeit, die Zahlungen für Ihre Arbeit zu strukturieren: Zahlungsplan [Name Ihres Unternehmens] Ein typischer Zahlungsplan sieht vor, dass vor Beginn eine Anzahlung in Höhe von XX % des geschätzten Gesamtpreises des Projekts geleistet wird. [Name Ihres Unternehmens] muss Rechnungen am 1. und 15. eines jeden Monats einreichen; Die Zahlung ist innerhalb von 14 Tagen in voller Höhe fällig. Nach Abschluss des Projekts liefert [Name Ihres Unternehmens] alle Arbeitsergebnisse an [Name des Kundenunternehmens]. Sobald die Materialien zufriedenstellend genehmigt wurden, erstattet [Name Ihres Unternehmens] etwaige überschüssige Zahlungen aus dem Vorschuss oder [Name Ihres Unternehmens] legt eine Schlussrechnung für Beträge vor, die nicht durch den Vorschuss gedeckt sind. Hinweis: Wenn [Projekt] für einen Zeitraum von mehr als 14 Tagen auf Eis gelegt wird, ohne dass Arbeitsfortschritte erzielt werden, muss [Name Ihres Unternehmens] eine Abschlussrechnung für alle Gebühren einreichen, die nicht durch den Vorbehalt abgedeckt sind, und erhält das Recht dazu Erstverweigerung im Falle einer Wiedereröffnung des Projekts.
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KAPITEL 3: VORSCHLÄGE FÜR BERATER UND FREIBERATER
Obwohl dies nicht erforderlich ist, ist es hilfreich, einen Hinweis darüber beizufügen, wie mit dem Projekt umgegangen wird, wenn es für längere Zeit auf Eis gelegt wird. Diese Bestimmung kann Ihnen dabei helfen, Ihr Projekt auf Kurs zu halten und voranzutreiben – und sie bietet Ihnen einen Diskussionspunkt mit Ihren Kunden. Wenn Sie längere Zeit keine zusätzliche Arbeit für sie erledigen müssen, möchten Sie in der Lage sein, weiterzumachen und nach Arbeit zu suchen, um die Lücke zu füllen.
Bestätigung und Freigabe Es ist zwar sehr wichtig sicherzustellen, dass ein Vorschlag vorliegt, aber das allein reicht nicht aus. Der Vorschlag bedeutet eigentlich nicht viel, bis die richtige Person in Ihrem Kundenunternehmen ihn genehmigt und unterzeichnet hat. Es ist wichtig sicherzustellen, dass jeder eine klare Vorstellung davon hat, was passieren wird und wie viel von beiden Seiten erwartet wird. Ebenso wichtig ist es, dass Sie sich vor der „Iterationsautobahn“ schützen und das Risiko verringern, dass ein Kunde Sie in einen „Feature Creep“ verwickelt, d. h. ständig nach „nur noch einer Sache“ verlangt, die aufgenommen werden muss. Abmeldungen sind ziemlich einfach und klar. Sobald Sie das Angebotsdokument erstellt haben, stellen Sie Ihrem Kunden eine Empfangsbestätigung und eine Genehmigung zur Verfügung, mit der die Vereinbarung zwischen Ihren beiden Unternehmen genehmigt wird. Bereiten Sie immer zwei Kopien vor – eine für jede Partei – und stellen Sie sicher, dass beide Kopien unterschrieben sind. Hier ist ein Beispiel für eine Bestätigung, die Sie verwenden können: Bestätigung Dieses Angebot wird von [Name des Kundenunternehmens] in vollem Umfang anerkannt und akzeptiert. Dieses Angebot muss von einem autorisierten Vertreter von [Name des Kundenunternehmens] unterzeichnet und datiert werden, um wirksam zu sein. Alternativ gilt anstelle dieses unterzeichneten Dokuments eine unterzeichnete Bestellung mit Bezug auf dieses Angebot als Annahme (allerdings unter der Voraussetzung, dass alle vorgedruckten Bedingungen in einer solchen Bestellung als null und nichtig und ohne Wirkung betrachtet werden). Dieser Vorschlag stellt die gesamte Vereinbarung zwischen den Parteien in Bezug auf den Gegenstand dieses Vorschlags dar. Dieser Vorschlag fasst alle vorherigen mündlichen oder schriftlichen Vereinbarungen, Diskussionen, Verhandlungen, Zusagen, Schriften oder Absprachen zusammen und ersetzt sie. Hierzu zählen unter anderem alle Darstellungen, die in Verkaufsunterlagen, Broschüren oder anderen schriftlichen Beschreibungen oder Werbematerialien enthalten sind, und stellen die vollständige und ausschließliche Darstellung der Bedingungen der Vereinbarung zwischen den Parteien dar. Jede der Parteien erkennt an und stimmt zu, dass sie sich bei der Umsetzung dieses Vorschlags nicht auf Zusicherungen oder Erklärungen verlassen hat, die nicht hierin oder in der Vereinbarung enthalten sind, und lehnt ausdrücklich jegliches Vertrauen darauf ab.
DEN VORSCHLAG ERSTELLEN
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Akzeptiert von den autorisierten Vertretern von: [Name Ihres Unternehmens]
[Name des Kundenunternehmens]
Von: ________________________________
Von: ________________________________
Name: _____________________________
Name:_____________________________
Titel: _______________________________
Titel: ______________________________
Datum: ______________________________
Datum: ______________________________
Stellen Sie alle Schecks zahlbar an: [Name Ihres Unternehmens]
Leistungsbeschreibung (Statement of Work, SOW) ist eine allgemeine Definition Ihrer Projektziele, die Sie in einem zwei- bis dreiseitigen Dokument (ohne Deckblatt) zusammenfassen können sollten. Die Leistungsbeschreibung wird in der Regel geschrieben, bevor Sie sich mit den detaillierten Anforderungen befassen. Abhängig von den Anforderungen Ihres Kunden und Ihres Projekts können Sie sich jedoch dafür entscheiden, ein Hybriddokument zu erstellen, das Ihren Anforderungen am besten entspricht. Im Allgemeinen sollten SOWs verwendet werden, um frühzeitig einen Konsens zwischen Ihrem Team und den Stakeholdern Ihres Kunden herzustellen. Die SOW definiert die Inputs und Outputs des Projekts sowie Annahmen und Einschränkungen. An dieser Stelle ist es nicht ungewöhnlich, dass Kunden Sie bitten, eine ungefähre Zahl für die Arbeit anzugeben, die Sie für sie erledigen werden. Es kann an dieser Stelle etwas riskant sein, darauf zu antworten. Es wird empfohlen, dass Sie Ihr Bestes tun, um Einzelheiten oder Verpflichtungen zu vermeiden, ohne die Details zu definieren. Es ist einfach nicht möglich zu wissen, wie viel ein Projekt kosten wird, wenn Sie den Vorschlag und/oder das Anforderungsdokument noch nicht verfasst haben. Allerdings müssen Sie an dieser Stelle ein Urteil fällen. Wenn Sie an einem Projekt wie einer einfachen Website arbeiten und bereits mehrere ähnliche Projekte erfolgreich abgeschlossen haben und/oder zuvor mit demselben Kunden zusammengearbeitet haben, haben Sie einen gewissen Spielraum. Denken Sie daran, dass Vorsicht immer besser ist als eine unangenehme Situation später im Projekt. Eine Leistungsbeschreibung sollte etwa zwei bis drei Seiten umfassen und mindestens Folgendes enthalten:
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KAPITEL 3: VORSCHLÄGE FÜR BERATER UND FREIBERATER
Titelseite Revisionshistorie Projektreferenznummer Projektzusammenfassung Startdatum Enddatum Satz/Preis Projekterklärung Aktivitäten und Leistungen Aufgeschlüsselte Kosten und Zahlungsplan Bestätigung und Freigabe
Kommen Ihnen die Elemente bekannt vor? Das sollten sie – Sie können eine Leistungsbeschreibung erstellen, indem Sie eine abgespeckte Version des Vorschlags verwenden. Sie haben nun gelernt, wie Sie zwei Arten von Dokumentation zusammenstellen, anhand derer Sie die Arbeit identifizieren können, die Sie für einen Kunden ausführen. Diese Dokumente sollten die Grundlage jeder Projektarbeit sein, die Sie für einen Kunden durchführen, und geben Ihnen und Ihren Kunden klar definierte Handlungsanweisungen für Ihre Projekte.
ARBEITSSTELLEN
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4
Projektziele und -ansatz: Wissen, an welchem Stern man sich orientiert. Einer der Schlüssel zu einem guten Projekt ist, dass das Team mit klaren Projektzielen und einem gut verstandenen Ansatz beginnt. Im Idealfall hat die Projektleitung dies für Sie festgelegt – aber woher wissen Sie, ob dies nicht der Fall ist? In diesem Kapitel geht es um die Festlegung von Projektzielen und es werden einige Fragen gestellt, die Ihnen dabei helfen, diese Ziele zu festigen. Wir besprechen auch einige gängige Projektansätze (oder -methoden) und wie diese Ihre Arbeitsweise beeinflussen können. Carolyn Chandler
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Y
Sie sind im Projekt-Kickoff, zum ersten Mal mit dem gesamten Team. Der Projektmanager verteilt einige Materialien und gibt Ihnen einen Überblick über das Projekt. Am Ende des Meetings sollten Sie idealerweise über die folgenden Informationen verfügen:
Warum ist das Projekt für das Unternehmen wichtig? Wie werden die Beteiligten feststellen, ob das Projekt ein Erfolg war? Welchem Ansatz oder welcher Methodik wird das Projekt folgen? Was sind die wichtigsten Termine oder Meilensteine für wichtige Punkte, z. B. den Erhalt?
Zustimmung der Geschäftsinteressenten? Bei all diesen Fragen geht es um die Erwartungen der Stakeholder an das Projekt: Was wird das Projekt bewirken und wie werden sie daran beteiligt? Die ersten beiden Fragen beziehen sich auf die Projektziele und die letzten beiden auf den Projektansatz. Ein Projektziel ist die Angabe eines messbaren Ziels für das Projekt. Lassen Sie uns ausführlicher über die Ziele sprechen.
Projektziele festigen Ziele sind eine wichtige Fokussierungslinse, die Sie während des gesamten Projekts verwenden werden. Sie sollten aus der Gesamtgeschäftsstrategie des Kundenunternehmens hervorgehen, sodass die Projektziele mit den strategischen Initiativen innerhalb des Unternehmens im Einklang stehen sollten. Wenn es beispielsweise eine strategische Initiative gibt, um eine neue Gruppe potenzieller Kunden (einen sogenannten Markt) anzusprechen, kann die von Ihnen erstellte Website oder Anwendung ein Versuch sein, diesem Markt einen Online-Zugriff auf für ihn relevante Produkte und Dienstleistungen zu ermöglichen . Das Ziel dieses Projekts wäre dann, diesen Markt zu erreichen und zu erschließen. Ein klares Ziel schwingt im gesamten Projekt mit. Es hilft Ihnen, die richtigen Fragen zu stellen, während Sie Ideen von Geschäftsinteressenten sammeln. Planen Sie Forschung mit Benutzern und fokussieren Sie Ihre Analyse der Ergebnisse. Detaillieren Sie die von Interessenvertretern und Benutzern gesammelten Ideen und setzen Sie sie um
in eine konsolidierte Liste von Projektanforderungen ein. Priorisieren Sie diese Projektanforderungen basierend auf ihrem Wert für das Unternehmen
Projektziele festigen
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Erstellen Sie effektive Interaktionsdesigns. Verwalten Sie Änderungswünsche am Design, sobald die Entwicklung beginnt. Konzentrieren Sie sich auf die Bemühungen während der Bereitstellungsaktivitäten (z. B. Schulung und Kommunikation).
(Mitteilungen an Benutzer über die neue Website oder Anwendung vor und während deren Einführung) Stellen Sie einmal fest, ob Sie die Anforderungen des Kundenunternehmens erfüllt haben
Das Projekt wird gestartet. Wenn Sie ein neues Projekt starten, haben Sie wahrscheinlich Projektziele vom Projektsponsor (dem Geschäftsinteressenten, der die direkte Verantwortung für den Erfolg des Projekts trägt) sowie eine Reihe projektbezogener Anfragen von Geschäftsinteressenten und von Kunden, aber sie sind möglicherweise alle etwas unscharf (Abbildung 4.1). Ihr Ziel ist es, diese in fundierte Aussagen zu verdeutlichen, die Sie als Maßstab für den Projekterfolg nutzen können.
Projektbezogene Anfragen
Fuzzy-Ziel der Unternehmensstrategie
Benutzerbedarf-Stakeholder-Idee
Fuzzy-Ziel
Idee eines Interessenvertreters für Benutzerbeschwerden
Abbildung 4.1 Fuzzy-Ziele, Ideen und Bedürfnisse
Ein solides Ziel ist leicht zu verstehen. Vermeiden Sie Insiderterminologie. Unterscheidbar. Vermeiden Sie vage Aussagen; Verwenden Sie stattdessen Formulierungen, die Ihnen ähnlich erscheinen
wird nützlich sein, wenn Sie Anforderungen priorisieren. Messbar. Machen Sie konkrete Aussagen, die Sie unabhängig festlegen können
Messen Sie daran Ihren Erfolg. Wenn Sie ein unscharfes Ziel definieren und es klar und messbar machen, wird es zu einem soliden Ziel, auf das Sie Ihre Entscheidungen stützen können.
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KAPITEL 4: PROJEKTZIELE UND VORGEHENSWEISE
Abbildung 4.2 Ziele werden verfestigt
Ziele des Unternehmensstrategieprojekts
Sie werden viele Aussagen hören, die als Ziele betrachtet werden könnten. Die Analyse unscharfer Ziele wie der unten aufgeführten wird Ihnen dabei helfen, Ihre Ziele zu festigen und effektiver innerhalb des Projektteams zu kommunizieren. Wirtschaftsanwalt
B
„Unser Ziel ist es, Marktführer in der Branche X zu werden.“
Dies ist ein Ziel für das gesamte Unternehmen, aber für ein bestimmtes Projekt zu weit gefasst. Um dies zu erreichen, müssen mehrere Initiativen im Unternehmen zusammenarbeiten. Eine einzelne Site oder Anwendung kann hierbei hilfreich sein, wird aber höchstwahrscheinlich nicht in der Lage sein, die gesamte Last zu bewältigen – es sei denn, das gesamte Unternehmen kümmert sich um diese eine Site oder Anwendung und sie ist am Ende äußerst erfolgreich. Wirtschaftsanwalt
B
„Unser Ziel ist es, Begeisterung bei unserem Kundenstamm zu wecken.“
Dies ist besser, da eine Website oder Anwendung einen Einfluss darauf haben könnte, aber es ist immer noch zu vage. Warum ist es wichtig, Begeisterung zu erzeugen? Wie lässt sich diese Begeisterung in die Erfüllung eines Geschäftsbedarfs umsetzen? Und wie können Sie feststellen, ob Sie erfolgreich waren? Wirtschaftsanwalt
B
„Unser Ziel ist es, den Traffic auf unserer Website zu erhöhen.“
Jetzt kommen wir dorthin. Dieser ist leicht zu messen, aber er konzentriert sich zu sehr auf einen Zwischenschritt. Angenommen, Sie generieren mehr Traffic: Es hilft Ihnen möglicherweise nicht, wenn die Leute dort nicht die von Ihnen gewünschten Aktionen ausführen.
Projektziele festigen
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Fuzzy-Ziele können Ihnen einen Eindruck von den Wünschen und größeren Zielen eines Kunden vermitteln. Daraus können Sie konkretere Projektziele formulieren, wie z. B. die Steigerung des Umsatzes aus Online-Verkäufen um 10 Prozent. Steigern Sie die Einnahmen aus Online-Werbung um 20 Prozent. Erhöhen Sie die Anzahl aktueller und potenzieller Kunden in unserem Kundenstamm
Datenbank auf mindestens 20.000. Stellen Sie unseren Hauptbenutzern hoch bewertete und häufig referenzierte Inhalte bereit.
(Beachten Sie, dass dies einige Arbeit erfordert, um zu entscheiden, wie „hoch bewertet“ und „hoch referenziert“ gemessen werden soll, aber die Elemente sind vorhanden, auf denen man aufbauen kann.)
Jeder dieser Faktoren kann von Ihrem Projekt gemessen und beeinflusst werden. Sie können auch ziemlich genau zu Ihren Designs und den angebotenen Funktionen passen. Es ist beispielsweise sehr üblich, einen Online-Newsletter anzubieten, um das Ziel zu erreichen, die Kundendatenbank zu erweitern: Um den Newsletter zu versenden, müssen Sie die E-Mail-Adressen der Kunden erfassen, die der Datenbank hinzugefügt werden. Ziele können auch neue Anforderungen mit sich bringen. Wenn Sie beispielsweise den Erfolg anhand der durchschnittlichen Bewertung von Artikeln auf Ihrer Website messen, benötigen Sie eine Funktion, die es Benutzern ermöglicht, Bewertungen abzugeben. Auf diese Weise helfen Ihnen Ziele, sich beim Sammeln von Ideen für die Website zu konzentrieren, und diese können später zu Projektanforderungen werden. Wenn es mehrere Ziele gibt, erstellen Sie unbedingt eine Prioritätenliste mit Ihrem Unternehmenssponsor und Ihrem Projektteam. Während des Entwurfs kommt es manchmal zu Zielkonflikten, und das Team muss wissen, was Vorrang hat. Die endgültige priorisierte Liste der Ziele sollte von Ihrem Projektsponsor stammen, aber Sie können ein wichtiger Teil der Diskussion sein. Lassen Sie uns darüber sprechen, wie.
Wie kann ein UX-Designer helfen? Wenn Sie zu Beginn eines Projekts feststellen, dass die Projektziele unklar sind, können Sie Ihre Moderationsfähigkeiten einbringen. Helfen Sie dem Projektteam, den geschäftsbezogenen Kontext des Projekts zu verstehen, indem Sie einen Workshop mit wichtigen Stakeholdern abhalten (weitere Informationen zur Identifizierung der richtigen Stakeholder finden Sie im nächsten Kapitel). Ihr Ziel in dieser Sitzung, die in der Regel zwei bis vier Stunden dauert, ist es, Informationen über die Stärken, Schwächen und Stärken des Unternehmens zu vermitteln.
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KAPITEL 4: PROJEKTZIELE UND VORGEHENSWEISE
Chancen und Risiken. Dies wird als SWOT-Analyse bezeichnet und ist eine gängige Geschäftsanalysetechnik und eine Möglichkeit, die Position eines Unternehmens auf dem Markt zu diskutieren. Sie können diese Zeit auch nutzen, um über die Konkurrenz des Unternehmens zu sprechen. Stärken und Schwächen verstehen Die SW in einer SWOT-Analyse sind die aktuellen Stärken und Schwächen des Unternehmens in Bezug auf das Projekt. Stärken und Schwächen können sowohl interne Prozesse als auch externe Wahrnehmungen umfassen – und oft beeinflussen sie sich gegenseitig. Beispielsweise könnte ein Unternehmen mit einer großen Forschungs- und Entwicklungsabteilung (F&E) Zugriff auf eine große Quelle veröffentlichter Originalforschung haben (eine Stärke), aber möglicherweise gibt es niemanden, der dabei hilft, diese Inhalte für den Durchschnittsbenutzer zugänglicher zu machen , was zu der Wahrnehmung führt, dass das Unternehmen „zu akademisch“ ist (eine Schwäche). Identifizieren Sie Chancen und Risiken. Der OT ist die zukunftsorientierte Hälfte des SWOT. Welche künftigen Initiativen könnte das Unternehmen angesichts der Dinge, die das Unternehmen von seinen Mitbewerbern unterscheiden, verfolgen, um eine neue Nische zu erschließen oder eine bestehende zu stärken? Welche Situationen könnten diese Pläne gefährden? Beispielsweise könnte sich unser F&E-Unternehmen dafür entscheiden, Autoren einzustellen, um zugänglichere Feature-Artikel rund um seine ursprüngliche Forschung zu veröffentlichen (eine Chance), aber wenn das aktuelle Site-Toolset nicht über robuste Content-Management-Funktionen verfügt, kann der Veröffentlichungsprozess übermäßig langsam sein. Dies könnte den Wettbewerbern eine Chance geben, schneller zu reagieren (eine Bedrohung). Vergleichen Sie Wettbewerber. Was ist der Hauptkonkurrent des Unternehmens? Wer sind die Konkurrenten für die zu entwickelnde Website? Sie können unterschiedlich sein, insbesondere bei großen Unternehmen oder brandneuen Websites. Gibt es Websites, die keine direkten Konkurrenten sind, aber interessante Modelle darstellen, die es zu berücksichtigen gilt? Sie können viel lernen, wenn Sie andere E-Commerce-Websites überprüfen, um zu sehen, ob und wie sie das verkaufen, was Sie verkaufen. Ziehen Sie es zusammen Die SWOT- und Wettbewerbsdiskussionen sind gute Themen, die man gleichzeitig diskutieren kann, weil sie miteinander interagieren. Es ist schwer, darüber zu reden
Projektziele festigen
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Sie erkennen zukünftige Bedrohungen, ohne zu wissen, wer Ihre Konkurrenten sind – und wenn Sie erst einmal anfangen, über zukünftige Chancen zu sprechen, kommen Ihnen möglicherweise neue Konkurrenten in den Sinn. Sobald Sie hier ein vollständiges Bild der Wettbewerber des Unternehmens und des SWOT haben, sollten Ihre Projektziele – sowie die allgemeine Passung Ihres Projekts innerhalb der Unternehmensstrategie – leichter zu definieren sein und die Prioritäten zwischen ihnen sollten klar werden. Die Festigung der Projektziele hilft Ihnen, die Erwartungen an die Ergebnisse des Projekts zu verstehen. Lassen Sie uns als Nächstes über die Erwartungen hinsichtlich der Durchführung des Projekts sprechen. Das Verständnis des Projektansatzes wird Ihnen helfen, effektiv zusammenzuarbeiten und die richtigen Leute zur richtigen Zeit einzubeziehen.
Verstehen Sie den Projektansatz. Die Kenntnis des Gesamtansatzes oder der Methodik eines Projekts ist ein wichtiger Teil des Verständnisses, wann und wie Sie involviert werden und wie Sie andere, wie Ihr Projektteam und Geschäftsinteressenten, einbeziehen sollten. Manchmal scheint es so viele Projektansätze zu geben, wie es Projekte gibt. Wie man den richtigen Ansatz für ein Projekt wählt, ist ein großes Thema für sich. Die von Ihnen gewählte Methodik kann von vielen Faktoren abhängen, unter anderem von der Struktur und dem Standort des Projektteams, den im Projekt verwendeten Technologien und dem Grad, in dem die Zusammenarbeit Teil der Unternehmenskultur ist. Für die Zwecke dieses Buches gehen wir davon aus, dass Sie sich einem Projekt angeschlossen haben, dessen Vorgehensweise weitgehend von denjenigen bestimmt wurde, die für den Erfolg des Projekts verantwortlich sind, wie zum Beispiel dem Projektsponsor und dem Projektmanager. In dieser Situation besteht Ihr Hauptziel darin, den Ansatz zu verstehen und ihn für die Geschäftsinteressenten und Ihre Benutzer wirksam zu machen. Hier konzentrieren wir uns auf zwei der gängigsten Ansatzarten sowie auf einen dritten, der mögliche Variationen zeigt, denen Sie bei einem Projekt begegnen könnten. Es ist wichtig zu beachten, dass die meisten Ansätze die gleichen Schritte umfassen: Planen Sie die Gesamtstrategie, den Ansatz und die Teamstruktur. Definieren Sie die Projektanforderungen. Entwerfen Sie Interaktions- und visuelle Konzepte und entwickeln Sie diese zu detaillierten weiter
Spezifikationen. Entwickeln, testen und verfeinern Sie die Lösung.
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KAPITEL 4: PROJEKTZIELE UND VORGEHENSWEISE
Stellen Sie die Lösung über Nachrichten, Schulungen und eine geplante Einführung bereit. Erweitern Sie das Projekt, indem Sie Verbesserungsvorschläge machen.
Die Namen dieser Schritte können variieren, ebenso wie der Grad ihrer Überschneidung und die Art und Weise, wie Informationen dokumentiert werden. Die allgemeinen Aktivitäten in jedem Schritt sind jedoch bei den meisten Projekten und allen drei hier vorgestellten Modellen gleich.
Wasserfall-Ansatz Beim Wasserfall-Ansatz werden die Schritte eines Projekts als separate, unterschiedliche Phasen behandelt, wobei die Genehmigung einer Phase erforderlich ist, bevor die nächste Phase beginnt. Beispielsweise beginnt die Entwurfsphase erst dann richtig, wenn die Anforderungen von den Geschäftsbeteiligten genehmigt wurden, die am Ende der Definitionsphase ein oder mehrere Anforderungsdokumente abzeichnen. Genehmigung
Planen
Genehmigung
Genehmigung
Design definieren, entwickeln, bereitstellen, erweitern
Abbildung 4.3 Beispiel eines Wasserfallansatzes, bei dem jede Phase in die nächste „übergeht“.
Das Problem bei einem reinen Wasserfallansatz besteht darin, dass davon ausgegangen wird, dass jede Phase mit minimalen Änderungen an der vorhergehenden Phase abgeschlossen werden kann. Wenn Sie also in der Entwurfsphase neue Anforderungen vorlegen, was häufig vorkommt, müssen Sie Änderungen an Dokumenten vorschlagen, die am Ende der Definitionsphase genehmigt wurden, was den Plan und den Zeitplan durcheinanderbringen kann.
Agile Ansätze Da Veränderungen ständig stattfinden, sind Projektteams ständig auf der Suche nach flexibleren Ansätzen als dem Wasserfallmodell. Viele Methoden verfolgen einen flüssigeren Ansatz, bei dem einige Schritte nebeneinander ablaufen. Beispielsweise könnten Versionen der Website nach einem schnellen, iterativen Zeitplan unter Verwendung eines agilen oder schnellen Entwicklungsansatzes veröffentlicht werden. Ein agiler Ansatz legt im Allgemeinen einen größeren Fokus auf eine schnelle Zusammenarbeit und einen geringeren Fokus auf detaillierte Dokumentation und formelle Freigabe. VERSTEHEN SIE DEN PROJEKTANSATZ
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Iteration 1
Entwickeln
Iteration 2
Entwickeln
Iteration 3
Entwickeln
Design bereitstellen Design bereitstellen Design bereitstellen Definieren
Definieren
Genehmigung definieren
Planen
Release-Erweiterung bereitstellen
Abbildung 4.4 Beispiel für einen agilen Ansatz
Ein wirklich agiler Ansatz (der beispielsweise den von Mitgliedern der Agile Alliance entwickelten Best Practices folgt) erfordert kleine Teams, deren Mitglieder physisch nebeneinander sitzen, wobei der Schwerpunkt kaum auf der Definition formaler Rollen zwischen den Teammitgliedern liegt. Diese Arbeitsweise ermöglicht ein sehr hohes Maß an Zusammenarbeit, wodurch der Bedarf an umfangreicher Dokumentation zwischen den Phasen Design, Entwicklung und Test verringert wird. Ein Teammitglied kann eine Frage stellen, gemeinsam mit anderen Teammitgliedern in einer kurzen Whiteboarding-Sitzung zur Antwort kommen und eine Lösung umsetzen, ohne dass eine detaillierte Dokumentation und Genehmigung auf sich warten lässt. Bei einem voll funktionsfähigen System finden Stakeholder-Reviews statt, wenn eine der vielen Iterationen veröffentlicht wird, und die daraus resultierenden Eingaben werden bei der Planung der nächsten Iteration berücksichtigt. (Iterationen sind Entwurfsversionen einer bestimmten Website oder Anwendung.) Wenn ein agiler Ansatz wie vorgesehen funktioniert, ist das eine schöne Sache. In den meisten Unternehmen und bei den meisten Beratungsaufträgen verfolgen Teams jedoch selten einen rein agilen Ansatz. Dies liegt zum Teil daran, dass Unternehmen zunehmend verteilte Teams und Remote-Mitarbeiter einsetzen, was es schwierig macht, das hohe Maß an Zusammenarbeit aufrechtzuerhalten, das erforderlich ist, um den reinen agilen Ansatz optimal zu nutzen.
Modifizierte Ansätze Die meisten Projekte versuchen, einen Ansatz zu verfolgen, der das Beste aus beiden Welten vereint: mit ausreichend Struktur und Dokumentation, um die Risiken zu reduzieren, die durch verteilte Teams und die Fluktuation von Teammitgliedern entstehen, aber auch mit genügend Zusammenarbeit und Iteration, um relativ flexibel auf Änderungen zu reagieren . Beispielsweise kann ein Projekt einem Wasserfallmodell folgen, sich jedoch in den Phasen überschneiden, sodass es wichtige Punkte für die Zusammenarbeit von Team zu Team gibt. Dies erlaubt
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KAPITEL 4: PROJEKTZIELE UND VORGEHENSWEISE
Mögliche Veränderungen kommen in jeder Phase früher zum Vorschein. Dies kann auch eine frühe Veröffentlichung (z. B. eine Beta-Version für eine bestimmte Benutzergruppe) mit einem kürzeren Iterationszyklus umfassen. Das Feedback aus dieser Version kann dann vor der vollständigen Bereitstellung der neuen Site berücksichtigt werden. Planen
Definieren
Design entwickeln
Design
Definieren
Beta entwickeln und bereitstellen
Release-Erweiterung bereitstellen
Abbildung 4.5 Modifizierter Wasserfall mit Betaversion
Beachten Sie die kleineren Iterationen innerhalb der Entwurfsphase in Abbildung 4.5. Das ist einer der größten Werte, die Sie als UX-Designer in Ihr Team einbringen. Tools wie Wireframes (Kapitel 11) und Prototypen (Kapitel 12) ermöglichen es Ihnen, Feedback zu schnellen Iterationen von Ideen zu sammeln, bevor viel Entwicklungszeit investiert wurde. Ein modifizierter Wasserfallansatz wie der in Abbildung 4.5 ist einer der häufigsten Es handelt sich um häufig verwendete Methoden, daher ist es der Ansatz, der den Rahmen dieses Buches bildet. Viele der hier behandelten Themen gelten jedoch unabhängig von den Besonderheiten Ihres Ansatzes für Ihr Projekt, da die grundlegenden Aktivitäten dahinter – beispielsweise Definieren und Entwerfen – weiterhin erforderlich sind.
Deep Diving Wenn Ihr Projekt einen agilen Ansatz verwendet, werden Sie bei der Anforderungserfassung besondere Anforderungen haben, wie zum Beispiel das Schreiben von „User Stories“ als Möglichkeit, Anforderungen zu erfassen. Wir empfehlen User Stories Applied: For Agile Software Development von Mike Cohn (Addison-Wesley Professional, 2004).
VERSTEHEN SIE DEN PROJEKTANSATZ
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Wie wirkt sich der Ansatz auf mich aus? Wenn Sie Ihren Ansatz kennen, können Sie eine Reihe von Dingen besser verstehen: Welche Fragen Sie wann stellen sollten. Zum Beispiel, wenn Sie es sind
Wenn Sie mit einem reinen Wasserfall-Ansatz arbeiten, müssen Sie zusätzliche Anstrengungen unternehmen, um sicherzustellen, dass die in der Definitionsphase erfassten Anforderungen alle Informationen enthalten, die Sie für die Designphase benötigen. (Wir werden die Anforderungen im nächsten Kapitel besprechen.) Erwartungen an die Art und Weise, wie die Mitglieder des Projektteams zusammenarbeiten werden und wie
eng, dass die Zusammenarbeit sein wird. Ein agiler Ansatz erfordert beispielsweise eine sehr enge Zusammenarbeit. Ein Wasserfall-Ansatz kann die meiste Zeit Einzelarbeit umfassen, mit Berührungspunkten einmal oder mehrmals pro Woche. Der Detaillierungsgrad, der in Ihrer Dokumentation erforderlich ist, und der Grad der
Formalität. Dokumente, die an den Abnahmepunkten eingereicht werden, müssen formell sein, fast wie rechtsgültige Verträge. Normalerweise benötigen Sie formellere Dokumente in einem Wasserfall-Ansatz, bei dem eine Genehmigung erforderlich ist, bevor Sie mit der nächsten Phase fortfahren. Allerdings verfügen Sie möglicherweise auch über einige formelle Freigabedokumente, wenn Sie einen agilen Ansatz verwenden – beispielsweise um Informationen an wichtigen Entscheidungspunkten zu erfassen, etwa wenn eine bestimmte Iteration für die vollständige Veröffentlichung und Bereitstellung vorbereitet wird. Wichtige Meilensteine, die die Zustimmung der Stakeholder erfordern und
Bereitstellung für verschiedene Gruppen. Der Ansatz bestimmt, was unterschiedliche Zielgruppen zu verschiedenen Zeitpunkten im Projekt bereitstellen müssen, einschließlich Genehmigungen von Stakeholdern an den Freigabepunkten und Feedback von potenziellen Benutzern während einer Beta-Version. Nachdem Sie nun Ihre Projektziele gefestigt und ein Verständnis für den Projektansatz gewonnen haben, beginnen wir im nächsten Kapitel mit der Hauptarbeit in der Definitionsphase: dem Sammeln von Anforderungen.
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KAPITEL 4: PROJEKTZIELE UND VORGEHENSWEISE
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Geschäftsanforderungen: Kennen Sie das Problem, bevor Sie die Lösung erstellen. Wenn das Projektteam zusammenkommt, haben Sie wahrscheinlich schon viele Ideen darüber gehört oder sich schon viele Ideen dazu ausgedacht, was getan werden muss. Möglicherweise gibt es bereits Listen mit Funktionen, die von einigen prominenten Mitgliedern des Unternehmens (Ihren Geschäftsinteressenten) bereitgestellt wurden, zusammen mit deren Meinung dazu, welche Funktionen am wichtigsten sind. Dies sind Elemente der Geschäftsanforderungen für das Projekt und ein guter Anfang. Um sicherzustellen, dass Sie am Ende des Projekts eine vollständige Lösung haben, müssen Sie Anforderungen aus mehreren Blickwinkeln generieren und klären. In diesem Kapitel konzentrieren wir uns auf die Erfassung und Detaillierung der Anforderungen Ihrer Geschäftsinteressenten. Carolyn Chandler
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C
In Kapitel 4 wurden unscharfe Ziele behandelt und einige Möglichkeiten besprochen, wie Sie diese für sich selbst und das Projektteam klären können. In den frühen Phasen eines Projekts ist es wahrscheinlich, dass Sie eine Reihe von Anforderungen haben, die relativ unscharf sind. Dies können Ideen von Stakeholdern, Benutzerbeschwerden oder Benutzeranfragen sein. Um diese nützlichen und nachvollziehbaren Komponenten Ihres Projekts zu erstellen, müssen Sie diese Ideen in Anforderungen zusammenfassen. Anforderungen sind Anweisungen, die definieren, was die Site oder Anwendung tun muss. Im Idealfall bietet eine Geschäftsanforderung Einblick in den Gesamtbedarf, der angegangen werden muss. Sie stellt die von verschiedenen Interessengruppen gestellten Anforderungen dar und konsolidiert sie. Sie gibt eine Richtung für das Design vor, ohne zu spezifisch zu sein, wie es aussehen wird
abgeschlossen Dient als eigenständige Arbeitseinheit zum Zwecke der Priorisierung und Nachverfolgung
Hier ist ein Beispiel für eine Idee für eine Funktion auf einer E-Commerce-Website. Dieselbe Idee könnte Ihnen schon zu Beginn der Definitionsphase von verschiedenen Geschäftsinteressenten vermittelt werden: „Kunden können ihre Bestellungen online verfolgen.“ Dies ist eine gute Grundlage für eine Anforderung, aber sie ist unklar. Stellen Sie Fragen, die auf die Details der Anforderung eingehen, z. B. Warum ist es für das Unternehmen wichtig, dass Kunden ihre Anforderungen verfolgen können?
Bestellungen online? Geht es beispielsweise darum, die Anzahl der Anrufe beim Kundensupport zu reduzieren? Verfügt das Unternehmen derzeit über die Möglichkeit, Pakete online zu verfolgen?
Wenn nicht, müssen neue Anforderungen für die Tracking-Funktionen erfasst werden oder das Unternehmen muss möglicherweise mit einem Dritten zusammenarbeiten. Wie genau muss das Tracking sein? Was für Informationen
sollte in den Tracking-Details enthalten sein? Muss die Website beispielsweise eine aktualisierte Schätzung der Lieferzeit bereitstellen? Wenn Sie diese Art von Fragen stellen, können Sie unklare Ideen in konkrete Anforderungen umwandeln. Es wird auch deutlich, dass dieselbe Aussage für verschiedene Menschen unterschiedliche Bedeutungen haben kann.
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KAPITEL 5: GESCHÄFTSANFORDERUNGEN
Beispielsweise könnte ein Stakeholder denken, dass das Verfolgen von Paketen den Erhalt einer Bestätigungs-E-Mail mit einer Sendungsverfolgungsnummer beinhaltet, die auf UPS.com oder einer anderen Website eingegeben werden kann, damit der Stakeholder des Kunden sehen kann, wann das Paket zuletzt angehalten hat. Idee Ein anderer Stakeholder meint möglicherweise, dass das Unternehmen bei der Paketverfolgung neue Maßstäbe setzen und in die Entwicklung der Möglichkeit investieren muss, dass Kunden Pakete über GPS verfolgen und den genauen Standort in Echtzeit mithilfe einer Online-Karte sehen können. Wie Sie sich vorstellen können, gibt es hier einen erheblichen Unterschied in der Benutzererfahrung und im Umfang! Es ist wichtig, diese Unterschiede zu Beginn des Projekts zu skizzieren. Andernfalls entwickeln Sie am Ende eine Lösung, die die Absichten der Geschäftsbeteiligten verfehlt – und möglicherweise auch die Projektziele verfehlt. Das führt zu unzufriedenen Stakeholdern und, wenn die Funktion neu gestaltet werden muss, zu Zeit- und Geldverlusten. Klare und detaillierte Anforderungen sind daher ein wesentlicher Bestandteil Ihres Gesamtprojekts. Um zu einer konsolidierten Liste der Projektanforderungen zu gelangen, sind die folgenden Schritte erforderlich: 1. Verstehen Sie den aktuellen Zustand des Standorts oder seiner Konkurrenten. 2. Sammeln Sie Bedürfnisse und Ideen von Geschäftsinteressenten sowie aktuellen und potenziellen Benutzern. (Einzelheiten zur Arbeit mit Benutzern finden Sie in Kapitel 6.) 3. Ideen in Anforderungen zusammenführen. 4. Priorisieren Sie Anforderungen basierend auf den Projektzielen. (Vorschläge zum Setzen von Prioritäten finden Sie in Kapitel 9.)
Geschäfts- und Benutzerprojektanforderungen Anforderungen Unternehmensstrategie
Abbildung 5.1 Zusammenführen von Ideen von Geschäftsinteressenten zu Geschäftsanforderungen und Ideen aus der Forschung mit Benutzern zu Benutzeranforderungen. Nutzen Sie dann die Projektziele, um die Priorisierungsbemühungen zu fokussieren und eine konsolidierte Liste der Projektanforderungen zu erstellen.
GESCHÄFTSANFORDERUNGEN
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Lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, wie Sie den aktuellen Zustand Ihrer Website verstehen, damit Sie einen Kontext für die Ideen haben, die Ihnen bei der Anforderungserfassung in den Sinn kommen.
Verstehen Sie den aktuellen Status Wenn Sie sich mit den Besonderheiten der Website oder Anwendung befassen, die Sie entwerfen, ist es wichtig, sich zu vergewissern, indem Sie den aktuellen Status der Website verstehen (wenn Sie eine bereits vorhandene Website neu gestalten) oder indem Sie die Hauptkonkurrenten gründlicher verstehen (wenn Sie eine neue Website oder Anwendung entwerfen). Durch Stakeholder-Interviews können Sie viel über den aktuellen Stand erfahren (mehr dazu auf ein paar Seiten). Sie können auch selbst viel Verständnis gewinnen, und dies kann als solide Grundlage für Stakeholder-Interviews und Benutzerforschungsbemühungen dienen. Eine gute Möglichkeit, Hintergrundinformationen zu gewinnen und Ideen zu generieren, die zu Anforderungen werden könnten, ist die Durchführung einer heuristischen Analyse.
Mit jedem anderen Namen… Das Wort Heuristik bedeutet eine Faustregel oder Best Practice. Unter einer heuristischen Analyse versteht man mittlerweile eine Überprüfung eines Produkts anhand einer Reihe von Regeln (Heuristiken) für brauchbares Design, die in der Regel von einem UX-Designer durchgeführt wird. Benutzerfreundliche Websites folgen den meisten oder allen Heuristiken, die Sie in Ihrer Analyse verwenden. Möglicherweise hören Sie diese Technik auch als heuristische Bewertung, Expertenbewertung oder als eine Kombination dieser Begriffe.
Heuristische Analyse Eine heuristische Analyse ist eine Technik, mit der Sie die Benutzerfreundlichkeit eines vorhandenen Designs bewerten können, basierend auf Best Practices im Bereich Benutzererfahrung. Sie können eine solche Analyse auf der aktuellen Website zu Beginn eines Redesign-Projekts durchführen oder konkurrierende Websites analysieren, um Möglichkeiten zu ermitteln, ein besseres Benutzererlebnis als andere Unternehmen zu bieten. Das Ergebnis ist ein Dokument, das die Stärken und Schwächen der Website beschreibt und Empfehlungen für Verbesserungen enthält. Sobald es fertig ist, erhalten Sie einen tieferen Einblick
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Verständnis des analysierten Standorts und eine Liste von Ideen, die zu den Anforderungen des neuen Standorts beitragen können. Eine häufig verwendete Heuristik ist beispielsweise diese aus der Liste der zehn Usability-Heuristiken von Jakob Nielsen (die vollständige Liste finden Sie auf der Website von Jakob Nielsen unter www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html):
Sichtbarkeit des Systemstatus. Das System sollte die Benutzer stets über das Geschehen auf dem Laufenden halten, und zwar durch entsprechendes Feedback innerhalb einer angemessenen Zeitspanne.
Es gibt viele Situationen auf einer Website, in denen diese Heuristik möglicherweise nicht befolgt wird. Angenommen, der Benutzer klickt auf die Schaltfläche „Herunterladen“ und erhält keine Meldung, dass seine Datei heruntergeladen wird. Das System hat den Benutzer nicht darüber informiert, dass die Datei gerade heruntergeladen wird, obwohl der Download gestartet wurde. Der Benutzer klickt also möglicherweise erneut auf die Schaltfläche, weil er denkt, dass er die Schaltfläche beim ersten Mal verpasst hat ... und klickt dann erneut ... Dies kann zu mehreren Downloads führen und möglicherweise Probleme sowohl für die Leistung der Website als auch für den Benutzer verursachen, der dies nun tut hat mehrere Downloads im Gange, ohne es zu merken. Bei der heuristischen Analyse können Sie diesen als Problembereich erfassen, ihn beschreiben und seine Auswirkung bewerten. Sie können auch eine Idee zur Lösung des Problems mitteilen, die der Anforderungsliste hinzugefügt werden könnte. Warum eine heuristische Analyse durchführen? Die Durchführung einer solchen Analyse ist eine relativ schnelle und kostengünstige Möglichkeit, Feedback zu einem Entwurf zu erhalten. Eine heuristische Analyse kann ein allgemeines Verständnis der Designqualität liefern und dabei helfen, potenzielle Designprobleme zu identifizieren. Bedenken Sie, dass diese Aktivität nicht direkt Endbenutzer einbezieht und kein Ersatz für echte Benutzerforschung sein sollte. Beispielsweise ist es möglich, dass nur 50 Prozent Ihrer heuristischen Erkenntnisse tatsächlich durch spätere Forschung validiert werden. Die Analyse gibt dem Team jedoch einen guten Überblick über wahrscheinliche Problembereiche. Wenn Sie an der Neugestaltung eines bestehenden Produkts oder einer bestehenden Website arbeiten, kann dies auch nützlich sein, um offensichtliche schnelle Lösungen zu identifizieren, die zu sofortigen Verbesserungen führen können, während die Neugestaltungsbemühungen hinter den Kulissen fortgesetzt werden.
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Wie mache ich es? Die spezifischen Heuristiken, die Sie verwenden, können von Projekt zu Projekt variieren, aber der Prozess zur Durchführung der Analyse bleibt im Allgemeinen derselbe: 1. Sammeln Sie Produkt- und Projekthintergrundwissen. Stellen Sie sicher, dass Sie über die Ziele der Website, eine Liste der wichtigsten Benutzergruppen, die unterstützt werden müssen, Informationen über die Art der Umgebung, in der Benutzer wahrscheinlich arbeiten werden, und ein grundlegendes Verständnis aller Spezialkenntnisse verfügen, über die Ihre Benutzer wahrscheinlich verfügen haben. (Ihre Analyse wird beispielsweise bei einer Website, die für allgemeine Verbraucher erstellt wurde, anders ausfallen als bei einer Website, die beispielsweise für Apotheker erstellt wurde.) Wenn Sie bei Letzterem Hilfe benötigen, kann Ihnen der Besuch verschiedener Websites oder Anwendungen von Wettbewerbern dabei helfen, die gebräuchlichste Terminologie zu verstehen Interessengebiete. 2. Wählen Sie die zu verwendende Heuristik aus. Es gibt viele Heuristiken, auf die man sich beziehen kann. Zusätzlich zu Jakob Nielsens Liste verweisen viele UX-Designer auf Bruce Tognazzinis Liste der Designprinzipien: www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html. Sobald Sie mit dem Thema der Website vertraut sind, möchten Sie möglicherweise einige eigene hinzufügen – insbesondere, wenn Sie mehr als eine Website analysieren. Stellen Sie sicher, dass Ihre Liste eine überschaubare Größe hat (z. B. 8 bis 12); Zu viele Heuristiken können die Technik für Sie und Ihre Leser unhandlich machen. 3. Gehen Sie durch priorisierte Bereiche der Website und identifizieren Sie Bereiche, in denen die Heuristiken gut befolgt oder verfehlt werden. Jede Beobachtung, die Sie machen, sollte die folgenden Informationen enthalten: Die allgemeine Beobachtung. Eine kurze Stellungnahme, die das Ergebnis zusammenfasst. Idealerweise sind diese nummeriert, damit Sie beim Durchgehen des Berichts schnell darauf zurückgreifen können. Eine kurze Beschreibung. Ein oder zwei Absätze, die den Kontext der Beobachtung beschreiben – zum Beispiel den Punkt in einem bestimmten Prozess, an dem Sie ein Problem bemerkt haben. Ein Impact-Ranking. Diese Bewertung kann für Beobachtungen von Problemen hoch, mittel oder niedrig sein, oder sie kann ein Hinweis auf ein positives Ergebnis sein, wenn Sie etwas mitteilen, das die Website gut gemacht hat. Im Allgemeinen handelt es sich bei Problemen mit großer Auswirkung um Probleme, von denen Sie glauben, dass sie dazu führen, dass viele Benutzer eine bestimmte Aufgabe nicht erfüllen oder nicht
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KAPITEL 5: GESCHÄFTSANFORDERUNGEN
Informationen dauerhaft verlieren (z. B. ein Problem, das dazu führt, dass ein Benutzer Änderungen an einem Dokument, an dem er gearbeitet hat, verliert). Probleme mittlerer Auswirkung sind solche, die Frustration und Fehler verursachen, aber keine irreversiblen Probleme verursachen. Bei Problemen mit geringer Auswirkung handelt es sich um geringfügige Probleme, die zu Verwirrung führen können, aber normalerweise nicht zu Zeitverlust oder Frustration führen. Empfehlungen. Dies sind die nächsten Schritte oder Ideen, die Sie mitteilen und die als Lösung für das aufgetretene Problem dienen können. Abbildung 5.2 zeigt ein Beispiel dieser Elemente zusammen, wie sie in Ihrer heuristischen Analyse erscheinen könnten. Beobachtung Nr. 4: Die Suchfunktion scheint nicht alle möglichen Ergebnisse anzuzeigen.
Großes Anliegen
Ein Beispieltest der Suchfunktion ergab gemischte Ergebnisse. Suchanfragen nach einem Namen in einem relativ neuen Beitrag, der ein weniger häufig behandeltes Thema behandelt, lieferten gelegentlich keine Ergebnisse. Es scheint auch, dass die primäre Suche nur Links zu neuen Geschichten und nicht zu Videos zurückgibt. Empfehlungen 1. Stellen Sie sicher, dass neu hinzugefügte Inhalte indiziert und durchsuchbar sind, bevor oder sehr kurz nachdem sie öffentlich verfügbar sind. 2. Ziehen Sie in Betracht, verwandte Inhalte anzuzeigen, wenn Suchergebnisse angezeigt werden – zum Beispiel Geschichten in ähnlichen Kategorien oder mit ähnlichen Tags –, damit Benutzer, die etwas erkunden, mehr Threads verfolgen können. 3. Erwägen Sie eine universelle Suche, bei der die Ergebnisse nach Kategorien geordnet angezeigt werden. 4. Verwenden Sie Suchbegriffprotokolle, um häufig gesuchte Elemente zu verstehen. Dies kann auch Aufschluss über Elemente geben, die Benutzer nicht finden können.
Abbildung 5.2 Eine Beispielbeobachtung in einem heuristischen Analysebericht
4. Präsentieren Sie Ihre Ergebnisse dem Projektteam und den Hauptakteuren. Gehen Sie Ihre Beobachtungen und Empfehlungen durch. Besprechen Sie, warum Sie die von Ihnen abgegebenen Bewertungen abgegeben haben. (Dies ist auch ein guter Zeitpunkt, um eine Empfehlung zur Validierung Ihrer Ergebnisse mit einer der in Kapitel 6 besprochenen Techniken auszuarbeiten.) Wie hilft eine heuristische Analyse bei der Anforderungserfassung? Sobald Sie Ihre heuristische Analyse abgeschlossen haben, verfügen Sie über ein tieferes Verständnis des aktuellen Zustands der Website (oder ihrer Konkurrenten) und eine Liste von Ideen, die zur Anforderungserfassung beitragen können. Sie erhalten auch einige Ideen zur Strukturierung der Themen, die Sie in den Sitzungen zur Anforderungserfassung behandeln müssen – was uns zum nächsten Schritt dieses Prozesses führt.
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Sammeln Sie Ideen von Stakeholdern Wie wir in unserem Beispiel am Anfang dieses Kapitels gesehen haben, besteht die Gefahr, dass Sie die unterschiedlichen Erwartungen zwischen Stakeholdern übersehen, wenn Sie keinen Kontext für eine Idee erhalten, wie zum Beispiel „Kunden können ihre Bestellungen online verfolgen“. die unseres Freundes, der möchte, dass Pakete per GPS verfolgt werden. Einer der häufigsten Fehler, die bei einem Projekt gemacht werden, besteht darin, eine Funktion aufzugreifen und sie als Anforderung zu bezeichnen, ohne vorher das Problem und die Erwartungen an eine Lösung zu verstehen. Warum wird der Prozess der Anforderungserfassung so oft verkürzt? Das Sammeln von Ideen – und deren Zusammenführung in Anforderungen – kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen. Es ist leicht, die Anzahl der Fragen zu unterschätzen, die Sie stellen müssen, um Anforderungen zu formulieren, damit diese priorisiert werden können. Und wenn der Prozess nicht gut strukturiert ist oder die Beteiligung unvollständig ist, kann es zu einer starken Abwanderung kommen, die das gesamte Projekt über anhalten kann. (Abwanderung ist Zeitverschwendung in zusätzlichen Besprechungen und Arbeitswiederholungen, die durch mangelnde Kommunikation und Beteiligung verursacht wird. Diese unterscheiden sich von den produktiveren Arbeitswiederholungen, die Teil des Entwerfens und Testens gültiger Lösungen sind, um die beste Lösung zu finden.) Wie also? Sie fördern einen ausgewogenen Anforderungsprozess, der sich auf die Geschäftsanforderungen konzentriert, aber keinen Zeitfresser darstellt? Hier sind einige Schritte für einen effizienten Prozess: 1. Skizzieren Sie Rollen und Verantwortlichkeiten. Stellen Sie sicher, dass die Mitglieder des Projektteams die Rollen verstehen, die sie beim Sammeln der Anforderungen ausfüllen sollen. 2. Sammeln Sie die richtigen Stakeholder in den richtigen Gruppen, um sicherzustellen, dass die Zeit bei anforderungsorientierten Interviews oder Meetings optimal genutzt wird. 3. Erstellen Sie einen Plan für die Besprechungen, einschließlich der zu behandelnden Themen und Fragen, die während der Besprechungen gestellt werden sollen. 4. Führen Sie die Besprechungen effizient durch, erfassen Sie Ideen und sorgen Sie für Klärung. Untersuchen Sie Ideen, um die dahinter stehenden Bedürfnisse zu ermitteln. Vergessen Sie nicht, nach Abschluss Ihrer Besprechungen den beteiligten Stakeholdern zu danken und sie über den Fortschritt auf dem Laufenden zu halten, sobald Sie zu einer konsolidierten, priorisierten Liste übergehen. Lassen Sie uns jeden dieser Schritte genauer untersuchen.
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KAPITEL 5: GESCHÄFTSANFORDERUNGEN
Überblick über die Verantwortlichkeiten Bei der Erfassung von Geschäftsanforderungen werden im Allgemeinen Mitglieder des Projektteams mit wichtigen Geschäftsinteressenten befragt, um Ideen zu sammeln. Geschäftsinteressenten sind diejenigen innerhalb des Unternehmens, die ein geschäftsorientiertes Interesse am Erfolg des Projekts haben oder über Fachkenntnisse verfügen, die sie einbringen können, oder beides. Diese Leute sind nicht Vollzeit am Projekt beteiligt, müssen aber an wichtigen Punkten des Prozesses eingebunden werden, und die Anforderungserfassung ist einer dieser Punkte. Denken Sie daran, dass sie (sozusagen) auch Tagesjobs haben, sodass ihre Zeit wertvoll und oft schwer zu bekommen ist, es sei denn, Sie planen im Voraus. Der Projektsponsor (oder die Sponsoren) ist der geschäftliche Stakeholder, der auch die direkte Verantwortung für den Erfolg des Projekts trägt, oft auf einer relativ hohen Ebene im Unternehmen, beispielsweise als Direktor. Er oder sie wird während des gesamten Projektlebenszyklus nicht täglich am Projekt beteiligt sein, wird aber wahrscheinlich aktiv an der Anforderungserfassung beteiligt sein und eine hohe Beteiligung der Geschäftsinteressenvertreter sicherstellen. Der Sponsor kann auch an einigen oder allen Sitzungen teilnehmen. Zum Projektteam gehören Personen, die dem Projekt offiziell als fortlaufende Ressourcen zugewiesen sind. Sie können als Projektmanager, UX-Designer, Geschäftsanalyst, technischer Leiter, visueller Designer, Qualitätssicherungsleiter usw. beteiligt sein. Abhängig von der Größe des Projekts kann dies ihre Hauptaufgabe sein. Innerhalb des Projektteams selbst sind die Verantwortlichkeiten bei der Anforderungserfassung häufig unklar. Wenn Sie sich die Zeit nehmen, die Verantwortlichkeiten frühzeitig zu definieren, können Sie einen effizienten Zusammenführungsprozess gewährleisten. Hier sind einige Fragen, die Sie stellen sollten, wenn Sie die spezifischen Verantwortlichkeiten festlegen, die jedes Teammitglied bei der Anforderungserfassung übernehmen wird: Wer ist in erster Linie für die Erfassung und Planung der richtigen Geschäftsanforderungen verantwortlich?
Welche Stakeholder gehören zu den produktivsten Gruppen? Dazu können sowohl interne als auch externe Stakeholder gehören (z. B. Partner, Lieferanten usw.). Wer erstellt die Themen- und Fragenstruktur für die Geschäftsbeteiligung?
Inhaberversammlungen? Wenn es die Zeit erlaubt, ist dies eine großartige Gemeinschaftsübung für das Team. Der Hauptmoderator kann sie dann in einer Struktur anordnen, die gut in ein Meeting passt. Wer moderiert die Treffen? Wer macht Notizen und wie werden sie geteilt?
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Wer setzt sich anschließend mit wem in Verbindung? Wird jemand aus dem Technologieteam bei allen Besprechungen anwesend sein?
Wenn ja, wie ist diese Person beteiligt (hört sie zu, liefert sie Beiträge oder etwas anderes)? Unabhängig davon, ob Sie in erster Linie für einen oder mehrere dieser Bereiche verantwortlich sind oder nicht, verfügen Sie als UX-Designer über wichtige Fähigkeiten, die Sie in den Prozess einbringen können. Das Erstellen einer Struktur für Themen und Fragen erfordert ein Gespür für eine klare Kategorisierung (was nach einer guten Überschneidung mit der Informationsarchitektur klingt), und natürlich sind Moderationsfähigkeiten wichtig, um das Meeting beim Thema zu halten und alle Teilnehmer daran zu beteiligen.
Sammeln Sie die richtigen Stakeholder. Der Hauptzweck der Befragung von Stakeholdern besteht darin, aus verschiedenen Blickwinkeln ein Verständnis für relevante projektbezogene Ideen, Bedürfnisse, Kenntnisse und Frustrationen zu gewinnen, die dann in die Projektanforderungen einfließen können. Es gibt auch den manchmal unausgesprochenen Vorteil, viele verschiedene Gruppen einzubeziehen, so dass jede das Gefühl hat, im Projekt mitreden zu können – und als Ergebnis die endgültige Lösung unterstützen wird. Auch wenn es eher politisch als praktisch erscheinen mag, Menschen einzubeziehen, um ihre Zustimmung zu erhalten, ist es oft ein wichtiger Schritt, der Sie mit einem Netzwerk in Kontakt bringt, das Sie während des gesamten Projekts unterstützt. Es kann Ihnen auch helfen, Änderungen in der elften Stunde zu vermeiden, die auftreten können, wenn jemand, mit dem Sie nicht gesprochen haben, spät im Prozess ein Problem anspricht. Daher ist es häufig eine gute Idee, eine große Vielfalt an Menschen einzubeziehen. Andererseits müssen Zeitpläne und Budgets im Auge behalten werden. Die Einbeziehung einer großen Anzahl von Personen kostet sowohl aus ihrer als auch aus Ihrer Sicht allein für die Besprechungen Zeit – ganz zu schweigen von der Zeit, die Notizen durchzugehen, um Trends zu erkennen und Redundanzen zu konsolidieren. Aus Gründen der Effizienz und Ihrer eigenen Gesundheit ist es sinnvoll, die Gruppen, mit denen Sie sprechen möchten, zu priorisieren und Schlüsselpersonen aus diesen Gruppen auszuwählen, die als Vordenker für ihr Team fungieren. Welche Stakeholder könnten Sie einbeziehen? Diese Gruppen sind oft gute Ideenquellen: Gruppen mit Initiativen, die von der Website abhängen (z. B. solche mit
Marketingkampagnen, bei denen Informationen auf der Website präsentiert werden müssen)
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Gruppen, die die Prozesse direkt hinter der Site unterstützen müssen oder
Anwendung, wie die Bereitstellung von Inhalten, die Eingabe und Verwaltung von Daten und die sofortige Reaktion auf gesammelte Informationen. Der Kundenservice an vorderster Front, wie z. B. Telefon- oder Online-Support oder
Jeder, der mit Kunden persönlich zu tun hat (z. B. in einem Einzelhandelsgeschäft oder über Lieferungen), Vertrieb, Produktmanagement oder Beratungsdienstleistungen, um die zu vertreten
Produkte und Dienstleistungen, die vorgestellt werden. Personalwesen, um die Rekrutierungsziele zu erreichen. Öffentlichkeitsarbeit, um Informationen für Investoren und die Medien zu präsentieren. Alle Gruppen, die für andere Beziehungen verantwortlich sind, die entwickelt werden müssen
Wenn Sie die Personen auswählen, die einbezogen werden sollen, sollten Sie sich von Ihrem Projektsponsor und allen Projektteammitgliedern, die mit den beteiligten Gruppen vertraut sind, bei der Auswahl der richtigen Personen helfen lassen Menschen. Erstellen Sie Gruppen, die eine gute Diskussion in Gang bringen. Es gibt nicht den einen, richtigen Weg, dies zu tun, aber eine gängige Methode besteht darin, die Stakeholder nach Abteilungen zu gruppieren, etwa so: Marketing (fünf Personen), Produktmanagement (vier Personen), Kundensupport (zwei Personen), Vertrieb (vier Personen).
Ein kleineres Projekt könnte eine Person aus jeder dieser Gruppen in einer Reihe von zwei oder mehr gemeinsamen Arbeitssitzungen umfassen, in denen sich alle treffen. Sobald Sie Ihre Stakeholder im Kopf haben und eine allgemeine Struktur für die Meetings haben (siehe nächster Abschnitt), können Sie mit der Planung der Meetings beginnen. Versuchen Sie, mindestens ein paar Wochen im Voraus mit der Planung zu beginnen. Es kann schwierig sein, alle in einem Raum zusammenzubringen.
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Erstellen Sie einen Plan für die Besprechungen. Erstellen Sie parallel zu Ihren Bemühungen, die richtigen Stakeholder auszuwählen, eine Liste der zu behandelnden Themen und Fragen, die gestellt werden müssen (dies wird Ihnen auch dabei helfen, Ihre Liste der Stakeholder zu verfeinern). Sie sollten für jede Gruppe, mit der Sie sich treffen, einen anderen Plan haben, auch wenn einige Ihrer Fragen von Gruppe zu Gruppe gleich sein können. Sie müssen auch den Detaillierungsgrad festlegen, den Sie in den Besprechungen anstreben. Wenn Sie sich nur einmal mit einer großen Anzahl von Personen treffen (z. B. mit Mitgliedern verschiedener Abteilungen, wie oben vorgeschlagen), möchten Sie zwar Ideen sammeln, aber wahrscheinlich nicht zu viel Zeit damit verbringen, sich damit zu befassen Düstere Details während des Treffens. Wenn einer Ihrer Stakeholder Ihnen in diesem Fall die Idee gibt: „Kunden können ihre Bestellungen online verfolgen“, möchten Sie vielleicht einfach fragen, warum diese Funktion wichtig ist und ob dem Stakeholder spontan eine Website einfällt, die dies gut kann. Diese Fragen sollten dazu beitragen, die großen Unterschiede zwischen den Erwartungen der Stakeholder an das Feature hervorzuheben, ohne das gesamte Meeting mit einer einzigen Aussage zu verbringen. Anschließend können Sie mit dem Projektteam die spezifischen Details der Idee ausarbeiten und anschließend mit dem Stakeholder zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass die von Ihnen generierten Anforderungen immer noch seine ursprüngliche Idee widerspiegeln. Nehmen wir an, Sie gestalten eine E-Commerce-Website neu und treffen sich mit einer Vielzahl von Stakeholdern, wobei Sie mit jeder Gruppe ein Meeting abhalten. Hier ist ein Beispiel für einen Plan für ein Treffen mit einer Gruppe aus einer Vertriebsabteilung.
Vertrieb: Anforderungserhebungstreffen. Teilnehmer im Innendienst: Jenny Bee, Tracy Kim, Joseph Arnold. Leitung: Kevin Abernathy, Cat Parnell. Zeitrahmen: 2 Stunden. Ziel: Den aktuellen Verkaufsprozess verstehen und Probleme und Möglichkeiten identifizieren, wie das Web ihn besser unterstützen könnte diesen Prozess. Hintergrund: Wir haben uns eine PowerPoint-Präsentation zum Kaufprozess angesehen, die einen guten Hintergrund dafür lieferte, wie Kaufentscheidungen getroffen werden. Wir planen auch, mit dem Kundendienstteam zu sprechen.
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KAPITEL 5: GESCHÄFTSANFORDERUNGEN
Vertrieb: Anforderungserhebungstreffen Fortsetzung Fragen Verkaufsprozess: Wie unterscheidet sich der Verkaufsprozess für verschiedene Produktlinien? Gibt es regionale Unterschiede? Gibt es Unterschiede aufgrund der Kundengröße (z. B. kleine Unternehmen gegenüber großen Unternehmen)? Wie hat sich dieser Prozess in den letzten zwei Jahren entwickelt und wie wird er sich voraussichtlich in den nächsten drei bis fünf Jahren weiterentwickeln? Wie versteht ein potenzieller Kunde alle Dinge, die gekauft werden müssen, und wie sie zusammenwirken?
Gesamteindruck: Wer sind Ihrer Meinung nach die Hauptbesucher der aktuellen Website? Warum? Wie sind Sie? Was wollen sie mit der Website erreichen? Wie trägt das Web heute zum Verkaufsprozess und/oder zur Verkaufsabschlussrate bei? Welche Informationen benötigen Kunden, um eine Kaufentscheidung zu treffen? Sind diese Informationen heute auf der Website verfügbar? Ist es leicht zu finden? Ist es korrekt? Wie schwierig ist es heute, Inhalte auf der Website zu pflegen? Welche Kennzahlen erhalten Sie von der Website? Welche zusätzlichen Kennzahlen würden Sie wertvoll finden? Warum?
Wir stellen uns die Zukunft vor: Was könnten wir tun, um den Verkaufsprozess besser zu unterstützen, wenn Sie über eine zukünftige Website nachdenken? Welche aktuellen Funktionen und Features auf der Seite sind für den Verkauf entscheidend? Was ist nicht notwendig? Was fehlt?
Zusammenfassung: Gibt es weitere Gedanken, Vorschläge oder Bedenken, die wir nicht angesprochen haben? Welche Websites eignen sich Ihrer Meinung nach hervorragend zur Verkaufsförderung? Was ist das Wichtigste, was das Unternehmen tun könnte, um die Kundenzufriedenheit zu verbessern?
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Führen Sie Besprechungen effektiv durch. Hier sind einige Vorgehensweisen, die Ihnen bei Besprechungen zur Anforderungserfassung helfen. Stellen Sie sicher, dass ein gemeinsamer Wortschatz verwendet wird. Viel Verwirrung kann vermieden werden, wenn sich das Team, das die Anforderungen erfasst, auf eine gemeinsame Liste von Begriffen und Definitionen einigt. Werden die Personen, die das System verwenden, beispielsweise Benutzer, Kunden oder Klienten genannt? Sind die Begriffe Interaktionsdesigner oder Informationsarchitekt besser bekannt? Um Verwirrung zu vermeiden, nehmen Sie sich zu Beginn jedes Meetings etwas Zeit und erklären Sie, welcher Begriff verwendet wird und was er bedeutet. Es kann auch von Vorteil sein, einige visuelle Elemente zu erstellen, die dabei helfen, die Beziehungen zwischen verschiedenen Begriffen oder Rollen zu erklären (siehe Abbildung 5.3). Kategorie
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Abbildung 5.3 Diagramm mit Projektbedingungen und -beziehungen
Ein gemeinsames Vokabular für die Ergebnisse, die im Projekt verwendet werden, hilft den Beteiligten auch dabei, den Prozess und die Art der zu erwartenden Ergebnisse zu verstehen. Dies kann das Vertrauen stärken, dass ihre Zeit und Mühe nicht in einem schwarzen Loch voller Ideen verschwendet wird. Wenn Sie feststellen, dass Sie dieselben Wörter mehr als ein- oder zweimal definieren (insbesondere, wenn Sie feststellen, dass sich die Definitionen jedes Mal geringfügig ändern), sollten Sie im Allgemeinen darüber nachdenken, sie in ein Projektglossar aufzunehmen und es mit dem Projektteam zu teilen. Weitere Beispiele für Terminologie, die zu Beginn des Projekts geklärt werden sollte, sind:
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Rollen, die interagieren werden (z. B. Arbeitssuchender versus Kunde oder Berater)
Zeltproduzent versus Herausgeber) Primäre Ergebnisse, auf die weithin verwiesen wird (funktionale Spezifika-
tion, Wireframes, Sitemap) und eine kurze Beschreibung ihrer Unterschiede. Unterscheidungen zwischen verschiedenen Informationsebenen (z. B. unserer Kategorie).
Informationen in Abbildung 5.3) Unterscheidung zwischen Bedürfnissen und Vorstellungen
Hören Sie sich Ideen an und gehen Sie auf Bedürfnisse ein. Stakeholder machen möglicherweise Aussagen, die scheinbar Bedürfnisse sind. Betrachten Sie ein Beispiel. Wirtschaftsanwalt
„Wir brauchen einen Blog auf der Website.“
B
Das ist wirklich eine Idee, kein Bedarf. Wenn die Blog-Funktionalität dann vollständig entworfen und implementiert ist, wird sie zu einer Lösung, aber es ist nicht unbedingt die Lösung, die den Kernbedürfnissen der Stakeholder, die sie anfordern, am besten entspricht. Wenn Sie fragen, warum ein Blog wichtig ist, erhalten Sie möglicherweise eine breite Palette von Bedarfsaussagen, wie zum Beispiel „Wir müssen relevant und kontaktfreudig wirken.“ Alle reden über Blogs, und ich habe das Gefühl, dass wir der Zeit hinterherhinken, wenn wir sie nicht einbeziehen.“ „Wir brauchen eine Möglichkeit, die Leute dazu zu bringen, die Website wiederholt zu besuchen, um mehr Werbeeinnahmen zu generieren, und Blogs bedeuten, dass frisch gepostete Inhalte eine Fangemeinde haben.“ „Wir müssen uns als Vordenker positionieren, und Blogs sind eine persönlichere Möglichkeit, unser Fachwissen zu zeigen.“ „Wir brauchen eine bessere Möglichkeit, mit unseren Kunden zu kommunizieren und Innovationen zu entwickeln, und Blogs bringen uns Kommentare, damit wir ihre Gedanken hören können.“ Jede dieser Aussagen beschreibt gültige Bedürfnisse. Indem Sie sie herausbringen, erfahren Sie mehr über die Treiber hinter Anfragen nach bestimmten Funktionen. Dies wird Ihnen dabei helfen, einen Konsens zu erzielen, während Sie Anforderungen konsolidieren und priorisieren.
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Zusammenführen von Anforderungen Wenn die Besprechungen vorbei sind, nehmen Sie die gesammelten Ideen auf und sortieren Sie sie in allgemeine Funktionsbereiche. Sie werden viele Überschneidungen bemerken. Dies ist ein gutes Zeichen dafür, dass eine bestimmte Idee bei Ihren Stakeholdern große Zustimmung findet. Beseitigen Sie Redundanzen und versuchen Sie, eine Ideenliste zu konsolidieren, die die Absichten Ihrer Stakeholder effizient erfasst. Um die von Ihnen gesammelten Ideen in nützliche und nachvollziehbare Komponenten Ihres Projekts umzuwandeln, müssen Sie diese Ideen in Anforderungen zusammenfassen. Stellen Sie sich Regentropfen vor, die sich aus einer Wolke bilden: Sie bewegen sich von einer großen und undefinierten Wolke zu einer größeren Anzahl wohldefinierter Regentropfen. Wenn Sie also eine Ideenwolke wie „Kunden können ihre Bestellungen online verfolgen“ erhalten, müssen Sie diese in eindeutige Anweisungen umwandeln, die definieren, was das System tun muss. Die daraus resultierenden Anforderungen sollten einen Einblick in den Gesamtbedarf geben, der angegangen werden muss. Die von verschiedenen Interessengruppen bereitgestellten Bedürfnisse darstellen und konsolidieren. Eine Richtung für das Design vorgeben, ohne zu spezifisch zu sein, wie es aussehen wird
abgeschlossen Dienen als eigenständige Arbeitseinheit zum Zwecke der Priorisierung und Nachverfolgung
Wenn Sie beginnen, von Ideen zu Anforderungen zu gelangen, stellen Sie sicher, dass Ihr technischer Leiter (oder eine andere Person, die das Entwicklungsteam in Ihrem Projekt vertreten kann) einbezogen wird, um Fragen zu stellen, die Ihnen dabei helfen, den erforderlichen Aufwand abzuschätzen, wenn Sie später Prioritäten setzen. Wenn Sie ein engagiertes Mitglied des Qualitätssicherungsteams haben, kann diese Person auch einige detaillierte Fragen stellen, um die Anforderungen zusammenzuführen. Um die Tracking-Idee detailliert in Anforderungen umzuwandeln, stellen Sie Fragen wie: „Wie genau muss das Tracking sein?“ Welche Informationen sollten in den Tracking-Details enthalten sein? für
Müssen wir beispielsweise eine aktualisierte Schätzung der Lieferzeit vorlegen? Fragen dieser Art können den Stakeholdern, die Ihnen die ursprüngliche Idee gegeben haben, gestellt und detailliert besprochen werden, wenn sie viel Zeit für das Projekt aufwenden. Wenn Sie nicht so viel Zugang zu diesen Stakeholdern haben, können Sie die Details selbst durch Diskussionen im Projektteam klären
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KAPITEL 5: GESCHÄFTSANFORDERUNGEN
Anschließend besprechen Sie die Anforderungen mit Ihrem Projektsponsor, um sicherzustellen, dass Ihre Entscheidungen für das Unternehmen sinnvoll sind. Tabelle 5.1 listet die Arten von Anforderungen auf, die sich aus der Tracking-Idee ergeben könnten, und wie Sie diese erfassen können. TABELLE 5.1
Ein Beispiel für Geschäftsanforderungen
AUSWEIS
BEREICH
1
Sendungsverfolgung
2
3
Sendungsverfolgung
Sendungsverfolgung
ERFORDERNIS
GESCHÄFTSANFORDERUNGEN
Bestellungen können per verfolgt werden
Fördern Sie die Selbstbedienung
Eingabe eines Trackingcodes
während der Lieferung (Support
online
Nutzen)
Benutzer können ihr Paket verfolgen.
Zeigen Sie Innovation in Effizienz
Alter per GPS, Verfolgung von LKWs
Ziente Lieferung (Wettbewerbsfähig
oder Flugzeuge
Nutzen)
Benutzer können alle vergangenen Bestellungen einsehen, die in den letzten 365 Tagen getätigt wurden. Ermutigen Sie zur Nachbestellung
Selbstbedienung (Verkauf, Supportleistungen)
Beachten Sie, dass sich die Anforderungen in einigen Fällen überschneiden, wie im Fall der ersten beiden Anforderungen in der Tabelle – beides sind Nachverfolgungsmethoden. Sie können im selben System zusammenleben, da Sie einen Code eingeben können, um Ihr Paket über die GPS-Ansicht zu finden. Sie werden jedoch getrennt, da die GPS-bezogenen Anforderungen wahrscheinlich einen größeren Aufwand darstellen und unabhängig von den anderen Funktionen priorisiert werden sollten. Beachten Sie bei der Konsolidierung der Aussagen die Geschäftsanforderungen, die Ihrer Meinung nach im Konflikt mit den Benutzeranforderungen stehen könnten. Eine Geschäftsanforderung könnte beispielsweise darin bestehen, personenbezogene Daten potenzieller Kunden zu erfassen, beispielsweise deren E-Mail-Adressen. Allerdings können Kunden Vorbehalte gegen die Auskunftserteilung haben. Schließlich nimmt das Ausfüllen von Formularen Zeit in Anspruch, Sicherheit und Datenschutz sind ein Problem, und dieser Schritt unterbricht möglicherweise die größere Aufgabe, die sie zu erfüllen versuchen. Wenn Sie solche Konflikte erkennen, erhalten Sie Ideen, die Ihnen dabei helfen können, sowohl geschäftliche als auch Benutzeranforderungen zu erfüllen. Für das Tracking-Beispiel schlagen Sie möglicherweise die Verwendung der Funktion „An einen Freund senden“ vor, um die E-Mail-Adresse zu erfassen und dem Benutzer eine praktische Funktion zu bieten. Dies bedeutet, dass „An einen Freund senden“ zu einer Anforderung werden kann, die Sie zur Priorisierung in den Mix einbeziehen. Ideen wie diese
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Man kann dabei helfen, sowohl Geschäfts- als auch Benutzeranforderungen zu erfüllen, sodass sie sich hervorragend erfassen lassen. Sie leben auch in dem Überschneidungsbereich zwischen der Definitions- und der Designphase (siehe Kapitel 4), weil Sie beginnen, über Designlösungen für Geschäftsprobleme nachzudenken.
Design definieren und entwickeln Potenzielle Konflikte zwischen Geschäfts- und Benutzeranforderungen sind hervorragende Dinge, die es bei der Benutzerforschung zu untersuchen gilt und die wir im nächsten Kapitel besprechen werden. Durch Benutzerrecherche können Sie Tabelle 5.1 auch um einen vollständigen Satz potenzieller Anforderungen erweitern, die in einer Liste von Projektanforderungen priorisiert werden (dargestellt in Abbildung 5.1 und weiter in Kapitel 9 erläutert). Denken Sie daran, dass die Erfassung von Geschäftsanforderungen in der Regel parallel zur Erkundung technischer Möglichkeiten und der Erfassung von Benutzeranforderungen erfolgt. Als nächstes: Zeit, über Benutzer zu sprechen!
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KAPITEL 5: GESCHÄFTSANFORDERUNGEN
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Benutzerforschung Lernen Sie die Gäste kennen, die Sie zur Party einladen. Es gibt viele Benutzerforschungstechniken, die während des gesamten Projektlebenszyklus verwendet werden können, entweder um Ihre Benutzer besser zu verstehen oder um ihr Verhalten auf Versionen einer Website zu testen. Dieses Kapitel konzentriert sich auf einige der Methoden, die in der Anfangsphase des Projekts am häufigsten verwendet werden. Diese Techniken helfen Ihnen dabei, die Benutzergruppen zu definieren, die während des Projekts höchste Priorität haben sollten, ihre Bedürfnisse und Frustrationen in einen Kontext zu stellen und die Leistung der aktuellen Website (falls vorhanden) mithilfe von Best Practices im Bereich User Experience Design zu bewerten . Carolyn Chandler
Grundlegende Schritte der Benutzerforschung 1. Definieren Sie Ihre primären Benutzergruppen. Dazu gehört die Erstellung eines Rahmenwerks, das die wichtigsten Benutzertypen beschreibt, für die Sie entwerfen. So können Sie Ihre Bemühungen auf die Rekrutierung von Benutzern für die Forschung konzentrieren. 2. Planen Sie die Einbindung der Benutzer. Dazu gehört die Auswahl einer oder mehrerer Techniken zur Einbindung von Benutzergruppen in die Forschung, basierend auf den Anforderungen Ihres Projekts. 3. Führen Sie die Recherche durch. Wir behandeln hier die grundlegenden Techniken wie Interviews und Umfragen und geben Tipps, wie man diese anwendet. 4. Validieren Sie Ihre Benutzergruppendefinitionen. Mithilfe der Erkenntnisse aus der Forschung können Sie Ihr Benutzergruppenmodell festigen. Dieses Modell dient dann als Plattform für die Entwicklung detaillierterer Tools, wie z. B. Personas (siehe Kapitel 7). 5. Benutzeranforderungen generieren. Hierbei handelt es sich um Aussagen zu den Merkmalen und Funktionen, die die Website enthalten kann. Sie fügen diese Aussagen zu Ihren Geschäftsanforderungen hinzu (siehe Kapitel 5) und priorisieren sie, um sie zu Projektanforderungen zu machen (siehe Kapitel 9). In diesem Kapitel werden die ersten drei Schritte behandelt, beginnend mit dem ersten: Definieren Ihrer Benutzergruppen.
Definieren Sie Ihre Benutzergruppen. Die Planung der Benutzerforschung zu Beginn eines Projekts kann sich wie ein Henne-Ei-Dilemma anfühlen (was kommt zuerst?). Wie stellen Sie sicher, dass Sie mit den richtigen Leuten sprechen, wenn Sie noch nicht wissen, wer diese Leute sein müssen? Eine Möglichkeit für den Anfang besteht darin, eine erste oder vorläufige Definition der Benutzer zu erstellen, für die Sie entwerfen möchten. Hier werden die primären Benutzergruppen Ihrer Website beschrieben. Dies kann Ihnen dabei helfen, Ihre Recherchebemühungen auf die richtigen Rollen, demografischen Merkmale oder andere Variablen zu konzentrieren, die einen Einfluss darauf haben können, wie Benutzer Ihre Website erleben. Benutzergruppendefinitionen können auf hoher Ebene (eine Liste, die jede Ihrer Zielbenutzergruppen definiert) oder detailliert und visuell (ein Diagramm, das mehrere Benutzertypen sowie deren Interaktion untereinander zeigt) sein.
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KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
Eine allgemeine Definition für die primäre .com-Website eines Unternehmens könnte die folgenden Benutzergruppen umfassen: potenzielle Käufer, aktuelle Käufer, Partner und Arbeitssuchende. Wenn Sie mit der Definition von Gruppen für die Benutzerforschung beginnen, werden Sie damit beginnen, Benutzergruppen detaillierter zu priorisieren. Ihre anfänglichen Definitionen basieren auf dem kollektiven Wissen von Geschäftsinteressenten und Projektteammitgliedern über die potenziellen Benutzertypen, die möglicherweise mit der Website interagieren. Diese Definitionen können erstellt werden, indem einige der Ziele und Attribute erfasst werden, die verschiedene Benutzergruppen haben können. Hier sind die grundlegenden Schritte zum Definieren Ihrer Benutzergruppen: 1. Erstellen Sie eine Liste mit Attributen, die Ihnen dabei helfen, die verschiedenen Benutzer Ihrer Site zu definieren (im nächsten Abschnitt werden einige der häufigsten behandelt). 2. Besprechen Sie die Attribute mit denjenigen im Unternehmen, die Kontakt zu relevanten Benutzertypen (z. B. Kunden) haben. 3. Priorisieren Sie die Attribute, die den größten Einfluss darauf zu haben scheinen, warum und wie ein potenzieller Benutzer Ihre Website oder Anwendung verwenden würde. 4. Definieren Sie die Benutzergruppen, auf die Sie sich bei Forschung und Design konzentrieren werden. In den nächsten Abschnitten werfen wir einen genaueren Blick auf einige Brainstorming-Techniken, die Ihnen dabei helfen, diese Attribute zu sammeln und sie zu priorisieren und zu modellieren (Erstellung von Darstellungen der verschiedenen Benutzertypen, die Ihnen helfen, Ihre Forschungsbemühungen zu fokussieren).
Erstellen Sie eine Liste mit Attributen. Ein guter Anfang für Ihre Attributliste besteht darin, sämtliche Recherchen oder andere Dokumentationen der Organisation zu sammeln und zu verarbeiten, die den Benutzern Orientierung geben könnten. Hier sind einige mögliche Quellen: Dokumente, die Unternehmensstrategien erläutern, wie z. B. Unternehmensziele,
Petitionsinformationen, Marketingstrategien und Geschäftspläne, Marktsegmentierungen aktueller Kunden und andere demografische Daten
von der Marketingabteilung gesammelt Zuvor durchgeführte Benutzerforschung (einige Beispiele finden Sie in Tabelle 6.1)
DEFINIEREN SIE IHRE BENUTZERGRUPPEN
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Umfragen wie Umfragen zur Benutzerzufriedenheit und Feedbackformulare. Kundendienstberichte zu häufig auftretenden Problemen
Identifizieren Sie als Nächstes Personen innerhalb der Organisation, die Einblick in aktuelle oder potenzielle Benutzer haben. Die Anzahl und Vielfalt der Personen, die Sie einbeziehen sollten, hängt von der Art des Projekts sowie seinem Umfang und Zeitplan ab. Wenn Sie wissen, dass die anfängliche Definition Ihrer Benutzergruppen möglicherweise nur eine kurze Lebensdauer hat (wenn sie beispielsweise nur ein oder zwei Monate verwendet wird, während die Benutzerforschung geplant wird), können Sie nur zwei oder drei Teilnehmer einbeziehen. Wenn Sie der Meinung sind, dass die anfängliche Definition Sie möglicherweise über einen Großteil des Designprozesses begleiten muss (wenn Sie beispielsweise nur mit dieser Definition arbeiten können, bis Sie Usability-Tests durchführen, nachdem ein Teil des Designs erstellt wurde), beziehen Sie weitere Teilnehmer ein Stellen Sie sicher, dass Sie einen Querschnitt aller Perspektiven haben. Zu den möglichen Teilnehmern gehören Marketingmitarbeiter, die für Markendarstellung, Segmentierung und Kampagnen verantwortlich sind; Verkaufspersonal; Produktmanager; Kundendienst- oder Supportmitarbeiter; und Trainer. Es empfiehlt sich auch, die Projektteamleitung und andere Geschäftsinteressenten in diese Übung einzubeziehen. Bitten Sie die Gruppe, über die verschiedenen Arten potenzieller Benutzer nachzudenken, mit denen sie tendenziell interagieren. Bitten Sie sie dann, einige der gemeinsamen Attribute aufzulisten, auf die sie gestoßen sind. Hier sind einige Beispiele dafür, was variieren kann: Primäre Ziele, da sie sich auf das Thema Ihrer Website beziehen. Warum sind
Benutzer kommen darauf und was versuchen sie zu erreichen? Häufige Ziele sind beispielsweise der Kauf eines Artikels, der Handel mit Aktien oder die Beantwortung einer bestimmten Frage. Rollen. Dies kann auf viele Arten definiert werden, aber eine Möglichkeit besteht darin, Rollen damit zu verknüpfen
Hauptziel des Benutzers: Arbeitssuchender, Unterstützungssuchender, potenzieller Kunde usw. Sobald Sie über mehr Benutzerinformationen verfügen, können Rollen nach unterschiedlichen Bedürfnissen oder Stilen unterteilt werden; Auf einer E-Commerce-Website könnten beispielsweise Schnäppchenjäger und Kenner zu den Käufern gehören. Demografische Daten, einschließlich Alter, Geschlecht, Familie (ledig, verheiratet, Kinder),
Einkommensniveau und Region. Erfahrung, einschließlich Bildungsniveau, Vertrautheitsgrad mit relevanten
Technologien (oft als technisches Verständnis bezeichnet), Grad der Fachkompetenz und Häufigkeit der Nutzung (einmalig, gelegentlich, häufig). 88
KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
Organisatorische Merkmale, einschließlich der Größe des Unternehmens, in dem die Benutzer arbeiten
B. für ihre Abteilung, Art des Jobs (Einsteiger, Freiberufler, mittleres Management, Führungskraft), Beschäftigungsdauer (langfristig oder hohe Fluktuation?) und Arbeitsmuster (Fernarbeit, Reiseaufwand). Sobald Sie eine Liste einiger der Attribute haben, die am häufigsten vorkommen, wenn Stakeholder potenzielle Benutzer beschreiben, können Sie damit beginnen, sie nach ihrem Wichtigkeitsgrad zu priorisieren und dann diese Hierarchie verwenden, um mit der Definition und Modellierung von Benutzergruppen zu beginnen.
Priorisieren und definieren Welche der oben aufgeführten Attribute haben Ihrer Meinung nach den größten Einfluss darauf, wie und warum verschiedene Benutzergruppen die Website nutzen könnten? Konzentrieren Sie sich auf diejenigen, von denen Sie glauben, dass sie den größten Einfluss auf die Ziele oder das Verhalten eines Benutzers haben. Priorisieren Sie diese Attribute und erinnern Sie sich an die Ziele, die Sie in Kapitel 4 festgelegt haben – auch sie werden Ihnen dabei helfen, Ihre Entscheidungen voranzutreiben. Ein Beispiel veranschaulicht am besten, wie Attribute priorisiert werden. Angenommen, Sie arbeiten mit einem Unternehmen zusammen, das Tools für den Online-Handel mit Aktien, Optionen und Futures bereitstellt. Dieses spezielle Unternehmen hat beschlossen, dass ein Teil seiner Strategie darin bestehen wird, Laien einzubeziehen, die selbstständig und online mit Aktien handeln, und sie zu ermutigen, den Handel mit neuen Arten von Produkten wie Optionen und Futures auszuprobieren. Das Unternehmen plant, dies durch die Bereitstellung benutzerfreundlicher Handelstools zu erreichen, die sich an diejenigen richten, die praktisches Lernen in einer sicheren Umgebung wünschen. Bei der Erörterung von Merkmalen mit Geschäftsinteressenvertretern werden Sie möglicherweise feststellen, dass die folgenden den größten Einfluss darauf zu haben scheinen, wie Einzelpersonen diese Tools nutzen könnten: Aktuelle Handelshäufigkeit, insbesondere die Häufigkeit des direkten Online-Handels.
ing (zum Beispiel einmal im Quartal, einmal am Tag, mehrmals am Tag). Diejenigen, die sich nur mit dem Handel beschäftigen (z. B. einmal im Monat), nehmen es möglicherweise nicht ernst, etwas Neues auszuprobieren, während diejenigen, die bereits Vollzeit handeln, möglicherweise keinen großen Wert in Tools finden, die auf neuere Händler ausgerichtet sind. Aber auch diejenigen, die nebenberuflich als Händler tätig sind, könnten ein starkes Interesse an den Tools des Unternehmens haben. Anzahl der gehandelten Produkttypen: nur Aktien oder Aktien, Optionen usw
Futures. Diejenigen, die bereits mit allen Arten von Produkten handeln, bevorzugen möglicherweise bereits ihre eigenen Werkzeuge, aber diejenigen, die nur mit einer Art handeln, sind möglicherweise bereit, auf andere auszuweichen. DEFINIEREN SIE IHRE BENUTZERGRUPPEN
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Grad der Fachkompetenz (z. B. Vertrautheit mit dem Handel).
Bedingungen). Mithilfe von Tutorials und Glossaren können Sie ermitteln, wie viel Hilfe sie unterwegs benötigen. Grad an technischem Verständnis (z. B. Vertrautheit mit dem Tätigen von Einkäufen).
Online- und Online-Banking und -Handel). Dies wird sich darauf auswirken, wie viel Sicherheit sie in Bezug auf den Datenschutz benötigen und wie fortschrittlich oder einfach die Online-Schnittstelle sein muss. Sie können diese Attribute priorisieren, da sie sich möglicherweise auf die Benutzertypen auswirken, auf die Sie bei der Recherche abzielen. Wenn der Wohnort der Händler keinen wirklichen Einfluss darauf zu haben scheint, wie oder warum sie handeln, kann das Attribut „Region“ als Überlegung für Forschungsteilnehmer aus der Liste gestrichen werden. Wenn andererseits die Bedeutung eines bestimmten Attributs viele Diskussionen auslöst, kann es ein gutes Thema für eine Umfrage- oder Interviewfrage sein (wir werden später in diesem Kapitel auf Umfragen eingehen).
Hoch
Der Vergleich von zwei oder mehr Attributen kann Ihnen auch dabei helfen, Prioritäten zu setzen. Wenn Sie beispielsweise ein Diagramm mit zwei Attributen für Online-Händler erstellen, können Sie erkennen, wie Gruppen in einige der Bereiche fallen. Abbildung 6.1 ist ein Beispiel für ein grobes Benutzermodell, das Sie mithilfe der beiden Attribute Häufigkeit des Direkthandels und Anzahl der gehandelten Produkttypen erstellen könnten. Außerdem werden die resultierenden Benutzergruppen angezeigt, die sich aus der Diskussion ergeben könnten.
Vollzeit-Produktspezialisten
Versierte Vollzeit-Generalisten
Häufigkeit des Direkthandels
„Second-Job“-Händler
Zusatzeinkommenshändler
Aktive Entdecker
Langfristige Investoren
Niedrig
Dilettanten
Niedrig
Hoch
Anzahl der gehandelten Produkttypen (Aktien, Optionen, Futures)
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KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
Abbildung 6.1 Ein Diagramm mit zwei Attributen, das ein grobes Benutzermodell darstellt. Die gemeinsame Erstellung dieses Modells kann die Diskussion über mögliche Unterschiede in der Motivation und Erfahrung der Benutzer erleichtern.
Dieses Benutzermodell bietet eine allgemeine Möglichkeit, verschiedene Benutzertypen zu diskutieren. Es ist nicht als endgültiges Modell gedacht und es werden nicht ausschließlich Benutzergruppen gekennzeichnet (ein Benutzer könnte ein langfristiger Investor in Aktien sein und auch aktiv andere Möglichkeiten in Optionen oder Futures erkunden). Aber es bringt zum Ausdruck, wie Sie die verschiedenen Benutzergruppen verstehen und wie diese möglicherweise motiviert sind, Ihre Website zu nutzen. Diese Diskussion über wichtige Attribute hilft Ihnen auch dabei, herauszufinden, auf welche Sie sich bei der Rekrutierung von Benutzern für die Forschung konzentrieren sollten. Wenn Sie feststellen, dass die Häufigkeit des Handels wichtig ist und dass die Priorität darin besteht, diejenigen anzusprechen, die derzeit über eine mittlere Häufigkeit verfügen, sollten Sie definieren, was „mittlere Häufigkeit“ bedeutet (z. B. ein bis drei Mal pro Woche) und Rekrutieren Sie Ihre Forschungsteilnehmer entsprechend. Apropos Forschung: Lassen Sie uns über Techniken sprechen, mit denen Sie Benutzer in Ihr Projekt einbeziehen können.
Können Sie allein anhand von Benutzermodellen entwerfen? Im Bereich Benutzererfahrung gibt es eine Debatte über die Erstellung von Benutzermodellen vor der Durchführung von Forschungsarbeiten, da dies Ihr Denken beeinflussen kann, bevor Sie über echte Benutzerdaten verfügen, und weil Ihr Projektteam oder Projektsponsor das Modell möglicherweise als Ersatz für Benutzerforschung betrachtet. Die Verwendung eines nicht validierten Modells birgt ein höheres Risiko, dass Ihre Annahmen falsch sind. Bei Projekten, bei denen Sie überhaupt keinen Kontakt mit Benutzern haben, ist ein gut durchdachtes Modell (überprüft mit Quellen außerhalb des Projektteams, z. B. einer Kundendienstgruppe oder einer Schulungsgruppe) jedoch besser, als kein Modell zu verwenden während des Entwurfs.
Auswahl der Forschungstechniken Nachdem Sie nun eine ungefähre Vorstellung von den Benutzergruppen haben, die Sie einbeziehen möchten, ist es an der Zeit, den nächsten Schritt zu planen: Ihre Empfehlungen für den Umfang und die Art der Benutzerforschungsaktivitäten, die während des Projekts durchgeführt werden sollen. Tabelle 6.1 enthält einige Informationen zu den am häufigsten verwendeten Forschungstechniken und wann sie häufig am nützlichsten sind. Verwenden Sie diese Tabelle als Referenz, um auszuwählen, welche für Ihr Projekt am besten geeignet sind. Im nächsten Abschnitt wird jede Technik detaillierter beschrieben.
AUSWAHL VON FORSCHUNGSTECHNIKEN
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TABELLE 6.1
Gängige Benutzerforschungstechniken
AKTIVITÄT
WAS ES IST
WENN ES NÜTZLICH IST
HERAUSFORDERUNGEN
TYPISCHER ZEITRAHMEN *
Benutzerinterviews
Ein Einzelgespräch mit einem Teilnehmer, der zu einer der Hauptbenutzergruppen der Site gehört.
Es besteht Zugriff für Benutzer, die Art des Zugriffs (persönlich, telefonisch usw.) variiert jedoch.
Klare Meinungen einholen. Es kann schwierig sein, Informationen über Einstellungen und Kontext zu sammeln, insbesondere wenn Interviews aus der Ferne durchgeführt werden.
2–4 Wochen für 12 Interviews: Bis zu einer Woche für die Planung, 1–2 Wochen für das Interview und bis zu einer Woche für die Zusammenstellung der Ergebnisse.
Kontextbezogene Untersuchung
Ein Besuch vor Ort mit den Teilnehmern, um zu beobachten und zu erfahren, wie sie in ihrer normalen, alltäglichen Umgebung arbeiten.
Das Projektteam „Gaining Access“ verfügt nur über wenige Informationsteilnehmer. Gehen Sie auf Zielgruppen zu. Die Anpassung an die Benutzerumgebung kann bei Benutzern, die in einer einzigartigen Umgebung arbeiten, Bedenken hinsichtlich der Sicherheit und der geistigen Gesundheit hervorrufen (z. B. in einem Krankenhaus). Eigentum und intruUsers arbeiten siveness. Für Unternehmen mit relativ komplexen Anwendungen, Aufgaben oder Arbeitsabläufen. kann an einem Arbeitstag einfacher zu besuchen sein.
3–4 Wochen für 12 Anfragen: 1 Woche zum Planen, 1–2 Wochen zum Beobachten, 1 Woche zum Analysieren und Berichten der Ergebnisse.
Umfragen
Eine Reihe von Fragen, die hauptsächlich aus geschlossenen Antworten (Multiple-Choice) bestehen und dazu dienen, Muster bei einer großen Anzahl von Personen zu identifizieren.
Sie möchten die Ergebnisse quantitativer angeben (z. B. „80 % der Zielgruppe gaben an, dass sie nie Autos online kaufen“).
3–4 Wochen für eine kurzfristige Umfrage: 1 Woche zum Planen und Schreiben der Umfrage, 1–2 Wochen zum Durchführen der Umfrage, 1 Woche zum Analysieren und Berichten der Ergebnisse.
Sie möchten Kontext erhalten, können aber nicht zum Benutzer gelangen.
Sie sind mehr daran interessiert, Informationen über Präferenzen zu sammeln als über die tatsächliche Leistung.
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KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
Beschaffung einer geeigneten Probe. Stellen Sie sicher, dass die Fragen gut formuliert sind, damit Sie genaue Antworten erhalten, ohne die Befragten zu einer bestimmten Antwort zu verleiten.
TABELLE 6.1
Gängige Benutzerforschungstechniken (Fortsetzung)
AKTIVITÄT
WAS ES IST
WENN ES NÜTZLICH IST
HERAUSFORDERUNGEN
TYPISCHER ZEITRAHMEN *
Schwerpunktgruppen
Eine Gruppendiskussion, bei der ein Moderator die Teilnehmer durch Fragen zu einem bestimmten Thema führt. Konzentriert sich darauf, die Gefühle, Einstellungen und Ideen der Teilnehmer zum Thema aufzudecken.
Das Team geht davon aus, dass die Einstellungen der Benutzer ihre Nutzung der Lösung stark beeinflussen werden (z. B. wenn es in der Vergangenheit Probleme damit gab).
Verstehen, wie Sie Ihre Fragen gezielt stellen können, um die richtigen Informationen zu erhalten.
3–4 Wochen: 1 Woche zum Planen und Schreiben von Fragen, 1–2 Wochen zum Durchführen von Fokusgruppen, 1–2 Wochen zum Analysieren und Berichten der Ergebnisse.
Kartensortierung
Den Teilnehmern werden Gegenstände (z. B. Themen) auf Karten vorgelegt und sie werden gebeten, diese in Gruppen zu sortieren, die für sie von Bedeutung sind.
Sie arbeiten an einer Inhaltsquellenseite mit vielen Elementen und möchten eine effektive Struktur für Ihre Benutzergruppen.
Bestimmen, welche Themen am besten einbezogen werden sollten.
3–4 Wochen: 1 Woche für die Planung und Vorbereitung, 1 Woche für die Durchführung von Recherchen, 1–2 Wochen für die Analyse und Berichterstattung der Ergebnisse.
Usability-Tests
Benutzer versuchen, typische Aufgaben auf einer Website oder Anwendung auszuführen, während ein Moderator das Verhalten der Benutzer beobachtet und in einigen Fällen Fragen stellt, um sie zu verstehen.
Eine bestehende Lösung wird verbessert.
Wählen Sie die geeigneten Aufgaben aus, auf die Sie sich konzentrieren möchten.
3–4 Wochen für 10 Benutzer und mittlere Formalität: 1 Woche zum Planen und Schreiben der Aufgaben, 1 Woche zum Durchführen der Tests, 1–2 Wochen zum Analysieren und Berichten der Ergebnisse.
Es stehen wettbewerbsfähige Lösungen zum Testen zur Verfügung. Sie verfügen über einen Prototyp, mit dem Benutzer Aufgaben erledigen (oder simulieren) können.
Die Gruppe effektiv moderieren.
Bestimmen, wie formell der Test durchgeführt werden soll.
* Der typische Zeitrahmen stellt die Zeit dar, die häufig ab dem Zeitpunkt der Benutzerplanung benötigt wird. Es wird von zwei Gruppen von sechs bis acht Benutzern ausgegangen (außer bei Umfragen, bei denen die Anzahl der Benutzer größer sein sollte). Hierin ist die Zeit für die Rekrutierung nicht eingerechnet, die nach Erstellung des Screening-Fragebogens ein bis zwei Wochen dauern kann.
Wie viele Forschungsaktivitäten kann ich einbeziehen? Bevor Sie sich für eine der Aktivitäten entscheiden, fragen Sie sich, wie viel Geld und Zeit das Team für die Benutzerforschung aufwenden kann. Betrachten Sie die folgenden Situationen, um zu verstehen, wie viel Interesse Ihr Kundenunternehmen an Benutzerforschung hat. Wenn die Projektleitung und die Projektsponsoren mit der Benutzerforschung vertraut sind und daran interessiert sind, sie für bekannte Ziele zu nutzen, etwa um sicherzustellen, dass die Website bestimmte Projektziele erfüllt, dann haben Sie wahrscheinlich mehr Spielraum bei der Auswahl der Forschungstechniken
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bei der Planung von zwei oder mehr Aktivitäten oder für eine Aktivität, die Sie mehrmals durchführen (z. B. ein Design testen, es basierend auf Ihren Ergebnissen ändern und das neue Design erneut testen). Wenn in der Organisation niemand mit Benutzerforschung vertraut ist und es überhaupt Widerstand dagegen gibt, ist es möglicherweise besser, eine Forschungsrunde vorzuschlagen und die Technik auszuwählen, die Ihrer Meinung nach für Sie, das Projektteam und das Unternehmen den größten Nutzen bringt Geschäftsinteressenten. Sobald Ihnen die Forschungsergebnisse vorliegen, wird das Projektteam eine bessere Vorstellung davon haben, worum es geht und welchen Nutzen das Projekt haben kann. Sie haben dann gute Argumente dafür, später bei Bedarf weitere Recherchen einzubeziehen. Wenn Sie Platz für mindestens zwei Forschungsrunden haben, besteht ein guter Ansatz darin, eine Runde während der Definitionsphase oder früh in der Entwurfsphase einzubeziehen, um die Benutzer besser zu verstehen. Fügen Sie dann vor Beginn der Entwicklung eine weitere Runde hinzu, um das Design zu validieren. Bei einer aufgabenbasierten Anwendung können Sie beispielsweise vor dem Entwurf Benutzerinterviews durchführen und später im Prozess Usability-Tests an einem Prototyp durchführen. Bei einer Inhaltsquelle könnten Sie auch mit einer kontextbezogenen Untersuchung beginnen und dann eine Kartensortierungsübung einbauen.
Überlegungen bei der Planung von Recherchen Berücksichtigen Sie bei der Planung von Recherchetechniken Folgendes: Warum Sie die Recherche durchführen: Was Sie daraus lernen möchten Wen Sie einbeziehen: die primären Benutzergruppen, die Sie oben beschrieben haben Wie Sie Teilnehmer gewinnen: Rekrutieren Sie Personen für die Teilnahme und überprüfen Sie sie (d. h. stellen Sie Fragen, um sicherzustellen, dass sie in die von Ihnen angesprochenen Benutzergruppen fallen). Wie Sie die Teilnehmer entlohnen. Welchen Platz und welche Ausrüstung Sie benötigen. Was Sie behandeln: die Hauptthemen Wie Sie Informationen erfassen: die Anzahl der beteiligten Personen und die von ihnen verwendeten Tools. In Kapitel 13 werden alle diese Überlegungen im Rahmen eines detaillierten Blicks auf eine der am häufigsten von UX-Designern verwendeten Techniken behandelt: Usability-Tests.
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KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
Hinweis Weitere Informationen zu aufgabenbasierten Anwendungen und Inhaltsquellen finden Sie in Kapitel 2.
Surfen Steve Baty hat einen Artikel geschrieben, in dem er verschiedene Methoden beschreibt und erläutert, wie Sie je nach Entwicklungsphase, Ihrem Informationsbedarf und der Flexibilität, die Sie bei der Einbindung von Benutzerrecherchen haben, zwischen ihnen wählen können. Es trägt den Titel „Bite-Sized UX Research“ von Steve Baty, UXmatters: http://uxmatters.com/MT/archives/000287.php.
Schauen wir uns jede dieser Techniken und die Art und Weise, wie sie häufig verwendet werden, genauer an.
Benutzerinterviews Benutzerinterviews sind strukturierte Gespräche mit aktuellen oder potenziellen Benutzern Ihrer Website. Diese können telefonisch, persönlich an einem neutralen Ort (z. B. einem Konferenzraum) oder idealerweise in der Umgebung durchgeführt werden, in der der Benutzer die Website voraussichtlich nutzen wird. (Diese letzte Situation eignet sich auch hervorragend für die Durchführung einer kontextbezogenen Untersuchung, die weiter unten behandelt wird.) Interviews helfen Ihnen, die Präferenzen und Einstellungen der Teilnehmer zu verstehen, sie sollten jedoch nicht dazu verwendet werden, formelle Aussagen über die tatsächliche Leistung zu machen. Wenn Sie nach spezifischen Informationen darüber suchen, wie Menschen mit einer Website interagieren, ist es besser, sie bei der Nutzung zu beobachten (z. B. bei einer kontextbezogenen Untersuchung) oder sie zu bitten, Aufgaben auf der Website auszuführen (bei Usability-Tests). Site-Analysen können Ihnen auch Einblicke in einige Leistungsinformationen geben, die besonders aussagekräftig sein können, wenn sie mit Interviews oder Anfragen kombiniert werden, die Kontext für die Daten liefern. Der grundlegende Prozess Für Benutzerinterviews erstellt der UX-Designer eine Liste mit Fragen, die darauf abzielen, Informationen wie die folgenden zu ermitteln: Relevante Erfahrungen mit der Website oder dem Thema
AUSWAHL VON FORSCHUNGSTECHNIKEN
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Die vom Teilnehmer erlebte Marke des Unternehmens. Einstellungen z. B. zu den behandelten Themenkategorien (für eine
Zeltquelle), der zu entwerfende Prozess (für eine aufgabenbasierte Anwendung) oder Marketingmethoden (für eine Marketingkampagne) Gemeinsame Ziele oder Bedürfnisse, die Benutzer auf Ihre Website oder die eines
Mitbewerber Häufige nächste Schritte, die Benutzer nach dem Besuch der Website des Unternehmens unternehmen Andere Personen, die an der Erfahrung beteiligt sind. Tut zum Beispiel a
Benutzer neigen dazu, im Rahmen des größeren Ziels, das sie erreichen möchten, mit jemand anderem zusammenzuarbeiten? Ist es wahrscheinlich, dass sie unterwegs Informationen weitergeben oder andere nach ihrer Meinung fragen? Alle weiteren Informationen, die Ihnen bei der Validierung Ihrer Annahmen helfen
Bisher haben wir uns mit Benutzergruppen befasst – zum Beispiel, ob die Variablen, die Sie bei der Erstellung eines vorläufigen Benutzermodells besprochen haben, tatsächlich die Art und Weise zu beeinflussen scheinen, wie Benutzer Ihre Website erleben. Wenn mehr als eine Person Interviews führt, ist es eine gute Idee, eine zu haben Legen Sie eine Liste mit Fragen und eine skriptbasierte Einführung fest, die verwendet werden kann, um die Konsistenz über alle Interviews hinweg aufrechtzuerhalten. Entscheiden Sie im Vorfeld, wie strukturiert die Vorstellungsgespräche sein sollen. Wenn Sie sich für einen formellen Bericht entscheiden, möchten Sie wahrscheinlich ein hohes Maß an Struktur, bei dem die Reihenfolge der Fragen nicht stark variiert und jede Frage mit wenigen Ergänzungen gestellt wird. Wenn die Fülle der Daten wichtiger ist als die Konsistenz, können Sie sich für halbstrukturierte Interviews entscheiden, bei denen Sie mit einer Liste von Fragen beginnen, das Gespräch jedoch einem natürlichen Verlauf folgen lassen, wobei der Interviewer Fragen stellt, um interessante Kommentare weiter zu untersuchen (sogenanntes Sondieren). ). Die Länge Ihres Vorstellungsgesprächs kann variieren; 45 bis 60 Minuten sind oft der beste Aufnahmebereich. Es gibt Ihnen genügend Zeit, eine Beziehung aufzubauen und ein breites Spektrum an Fragen abzudecken, ohne Ihren Teilnehmer zu ermüden. Benutzerinterviews liefern einen umfangreichen Datensatz, den Sie zum Schreiben von Personas verwenden können, die in Kapitel 7 behandelt werden.
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KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
Tipps für Vorstellungsgespräche Die Qualität der Informationen, die Sie aus einem Vorstellungsgespräch erhalten, hängt stark von der Qualität der Fragen ab, die Sie stellen. Konzentrieren Sie sich auf die persönlichen Erfahrungen der Teilnehmer. Bitten Sie sie nicht, darüber zu spekulieren, was sie in Zukunft tun könnten oder was andere tun könnten. Diese Art von Informationen sagt selten voraus, was sie tatsächlich tun werden. Stellen Sie keine Fragen, die eine bestimmte Antwort implizieren oder einen Teilnehmer in eine positive oder negative Richtung führen. Im Idealfall sind die Fragen einfach, neutral und offen. Einige Beispiele für Leitfragen sind: Was gefällt Ihnen an PseudoCorporation.com?
Dies setzt voraus, dass der Benutzer die Website gerne nutzt. Verwenden Sie diese Frage nur, wenn Sie auch fragen, was ihnen daran nicht gefällt. Erfüllt PseudoCorporation.com Ihre Erwartungen?
Dies kann mit einem einfachen Ja oder Nein beantwortet werden, was Ihnen nicht viele Details liefert, die Ihnen bei Ihren Designbemühungen helfen könnten. Möchten Sie lieber PseudoCorporation.com oder CompetitorVille.com verwenden?
Und wenn Letzteres der Fall ist, warum sind sie Ihrer Meinung nach besser als Pseudo? Dies bringt einige Probleme mit sich: Es werden zwei Fragen in einer Aussage gestellt und dem Teilnehmer wird eine implizite Meinung aufgezwungen. Bessere Fragen sind diese: Erzählen Sie mir von Ihrem letzten Besuch bei PseudoCorporation.com. Warum bist du dorthin gegangen? Was ist Ihnen von Ihrem Besuch in Erinnerung geblieben?
Wenn Sie umfangreiche, formellere Interviews durchführen, möchten Sie möglicherweise einige Multiple-Choice-Fragen einbeziehen. In den meisten Fällen erhalten Sie jedoch keine sehr umfassenden Informationen. Es kann für die Teilnehmer schwierig sein, ihnen zu folgen, wenn sie mündlich gefragt werden, und sie ermöglichen es den Benutzern nicht, näher darauf einzugehen. Bewahren Sie diese Art von Fragen im Allgemeinen für Screener oder Umfragen auf. Führen Sie einen Testlauf mit jemandem durch, vielleicht mit jemandem innerhalb der Organisation, der nicht zum Kernteam gehört. Dies hilft Ihnen, Fragen zu entdecken, die möglicherweise nicht klar sind, und hilft Ihnen auch dabei, den Zeitplan und den Ablauf zu verfeinern. Wenn es möglich ist und der Teilnehmer damit einverstanden ist, zeichnen Sie das Interview auf, damit andere davon profitieren können, die Antworten direkt aus dem Mund des Teilnehmers zu hören.
AUSWAHL VON FORSCHUNGSTECHNIKEN
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Kontextbezogene Untersuchung Die kontextbezogene Untersuchung kombiniert Benutzerbeobachtung mit Interviewtechniken. Der UX-Designer geht zu den Teilnehmern, idealerweise zu den Umgebungen, in denen sie die Site voraussichtlich nutzen werden. Beispielsweise würde eine kontextbezogene Untersuchung bei einer Büroanwendung erfordern, dass der Teilnehmer am Schreibtisch sitzt. Diese Methode liefert Ihnen umfassende Informationen über den Kontext, in dem ein Teilnehmer arbeitet, einschließlich der realen Probleme, mit denen Benutzer konfrontiert sind, der Art der Ausrüstung, mit der sie arbeiten, des Raums, in dem sie arbeiten – insbesondere der Größe des Raums, mit dem sie arbeiten
haben, wie viel (oder wenig) Privatsphäre sie haben, wie oft sie unterbrochen werden und wie sie mit Telefon und Papier umgehen (achten Sie besonders auf die Ausdrucke, die sie gepostet haben, oder auf Notizen, die sie griffbereit haben). Ihre Präferenz für die Verwendung einer Maus gegenüber einer Tastatur. Dies kann große Auswirkungen haben
Ihre Entwurfsentscheidungen, insbesondere wenn Sie ein Werkzeug entwerfen, das viele Dateneingaben erfordert. Wie sie mit anderen zusammenarbeiten, sowohl im Hinblick auf die Zusammenarbeit als auch auf den Austausch.
ing-Ressourcen. Wenn beispielsweise mehr als eine Person denselben Computer verwendet, wirkt sich dies darauf aus, wie Sie Anmelde- und Sicherheitsfunktionen gestalten. Andere Tools, die sie verwenden, sowohl online als auch offline. Wie Menschen Papier verwenden, ist
Besonders interessant – für manche Aufgaben kann es schwierig sein, eine Online-Lösung zu entwerfen, die mit Papier konkurriert! Bei Anfragen werden Beobachtungszeit und Interviewzeit kombiniert. Sie können zwischen einigen Stunden und mehreren Tagen dauern. Wenn die Teilnehmer nicht mindestens zwei Stunden aufwenden können, sollten Sie darüber nachdenken, einfach ein Interview durchzuführen. Während einer Beobachtung dauert es einige Zeit, bis sich der Teilnehmer an Ihre Anwesenheit gewöhnt und sich einigermaßen natürlich verhält, und dies geschieht nicht bereits nach 15 Minuten. Der grundlegende Prozess Bereiten Sie eine 10- bis 15-minütige Einführung vor, die Sie für jeden Teilnehmer verwenden können. Es sollte den Zweck der Untersuchung enthalten, eine allgemeine Beschreibung dessen, was Sie gemeinsam tun werden (die Beobachtung und das Interview) und wie die 98
KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
Informationen verwendet werden. Dies ist auch ein guter Zeitpunkt, um Unterschriften für Einverständniserklärungen einzuholen und den Teilnehmern zu versichern, dass das, was sie teilen, vertraulich behandelt wird. Beginnen Sie mit einigen allgemeinen Fragen zu den typischen Prozessen des Teilnehmers, insbesondere zu solchen, die für die Gestaltung der Website relevant sind. Teilen Sie dem Teilnehmer mit, wann Sie bereit sind, mit dem Reden aufzuhören und mit der Beobachtung zu beginnen. Die Beobachtung kann von aktiv bis passiv reichen. Beim aktiven Beobachten besteht ein gängiger Ansatz darin, dass der Teilnehmer die Rolle des Meisters übernimmt, während Sie die Rolle des Lehrlings übernehmen. Der Meister erklärt, was er tut, als würde er Ihnen seinen Prozess beibringen. Durch aktives Beobachten erhalten Sie häufig mehr Hintergrundinformationen zu den Gründen für das Verhalten des Teilnehmers, können sich jedoch auf die Arbeitsweise des Teilnehmers auswirken. Beim passiven Beobachten ermutigen Sie den Teilnehmer, so zu tun, als ob Sie gar nicht da wären. Ihr Ziel ist es, ein möglichst natürliches Verhalten zu beobachten. Wenn beispielsweise ein Teilnehmer mit Ihnen spricht, ist es möglicherweise weniger wahrscheinlich, dass er einen Anruf entgegennimmt oder jemandem eine Frage zu einem Problem stellt, das er zu lösen versucht. Wenn Sie jedoch passiv beobachten, ist es wahrscheinlicher, dass Sie dies bemerken passieren. Anschließend können Sie während des Interviewteils nachfragen, welche Gründe hinter einigen der von Ihnen beobachteten Verhaltensweisen stecken. Beide Ansätze können gut funktionieren. Wenn Sie nicht viel Zeit mit den Teilnehmern haben (sagen wir, jeder nur 2 bis 4 Stunden), können Sie sich im Allgemeinen für eine aktive Beobachtung entscheiden, um sicherzustellen, dass Sie die Tiefe der Informationen erhalten, die Sie benötigen. Wenn Sie einen ganzen Tag oder länger Zeit haben, bietet die passive Beobachtung eine gute Balance zwischen natürlichem Verhalten und Diskussion. Sobald Sie Informationen aus Ihren Anfragen haben, können Sie eine Menge umfangreicher Daten durchsuchen! Wie erkennen Sie Muster oder Trends in Ihren Ergebnissen? Eine hilfreiche Methode ist die sogenannte Affinitätsdiagrammerstellung. Es gibt viele tolle Ressourcen zu diesem Thema, aber hier ist eine kurze Beschreibung. Eine Kurzanleitung zur Erstellung von Affinitätsdiagrammen Bei der Erstellung von Affinitätsdiagrammen handelt es sich um eine Technik, bei der eine Reihe unterschiedlicher und getrennter Elemente (z. B. Aussagen von Benutzern oder Beobachtungen eines Forschers) gruppiert werden, um Muster und Trends zu bilden. Hier sind die Schritte einer einfachen Affinitätsdiagramm-Sitzung: 1. Sammeln Sie das Team, das die Untersuchungen durchgeführt hat, mit seinen Notizen.
AUSWAHL VON FORSCHUNGSTECHNIKEN
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2. Geben Sie jeder Person ein Paket Haftnotizen und bitten Sie sie, darauf eine Erklärung zusammen mit einem Kurzcode zu schreiben, der es Ihnen ermöglicht, diese Aussage einem Teilnehmer zuzuordnen, z. B. dessen Initialen. Konzentrieren Sie sich auf Aussagen, die für das Design der Website relevant zu sein scheinen, entweder spezifisch (eine Aussage zu einem bestimmten Thema) oder allgemeiner (eine Aussage, die die Einstellung des Teilnehmers zum Unternehmen oder zum Thema darstellt). 3. Lassen Sie alle ihre Post-its an die Wand hängen. Wenn Sie an einem großen Arbeitszimmer arbeiten, benötigen Sie eine große, leere Wand. Versuchen Sie, eines zu bekommen, auf das Sie mindestens ein paar Tage lang Zugriff haben. 4. Sobald alle Notizen fertig sind, beginnen Sie damit, ähnliche Aussagen nebeneinander zu gruppieren. Dieser Teil der Übung kann das größere Team einbeziehen. Es ist eine großartige Möglichkeit, mit dem Teilen von Ergebnissen zu beginnen. 5. Sobald sich Gruppen auf natürliche Weise zu bilden beginnen, beginnen Sie mit der Beschriftung der Gruppen, um für eine weitere Struktur zu sorgen. Wenn einige Post-its zu mehr als einer Gruppe gehören, können Sie Duplikate schreiben und sie in jeder entsprechenden Gruppe platzieren. Hinweis: Diese Methode eignet sich gut für kontextbezogene Untersuchungen, kann aber auch auf viele andere Situationen angewendet werden. Es ist beispielsweise eine großartige Möglichkeit, gemeinsam Kategorien für unsortierte Themen zu erstellen, sodass Sie die Ergebnisse der Kartensortierung in zusätzliche Strukturebenen verschieben können.
Muster können auf viele Arten entstehen, daher ist es am besten, sie von selbst entstehen zu lassen. Hier sind jedoch Beispiele für die Arten von Kategorien, die Sie möglicherweise sehen, einschließlich der Art von Aussage, die Sie darin finden würden: Ziele: „Ich versuche, alle offenen Punkte hier zu klären, bevor ich für heute gehe.“ Mentale Modelle (einschließlich Aussagen, die zeigen, wie es den Benutzern geht
Abbildung externer Erfahrungen auf internes Denken): „Ich verwende dieses Online-Tool als meine Aktentasche für Dinge, auf die ich häufig verweise, die ich aber nicht mit mir herumtragen möchte.“ Ideen und Funktionswünsche: „Ich wünschte, das würde es mir ermöglichen, es rückgängig zu machen. ich behalte
Ich habe versehentlich den gesamten Ordner verschoben und es dauert ewig, bis ich den Vorgang abbreche.“ Frustrationen: „Ich würde den Helpdesk danach fragen, aber in der Hälfte der Fälle tun sie es nicht.“
weiß auch, wo das Problem liegt.“
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KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
Problemumgehungen: „Das dauert hier so lange, dass ich es am Ende einfach ausdrucke.“
die Liste lesen und den ganzen Tag damit arbeiten. Am Ende des Tages trage ich dann die Ergebnisse ein.“ Wertaussagen: „Dieses Tool hier spart mir viel Zeit, wenn Sie also
ing Veränderungen nehmen es nicht weg!“
Deep Diving Die Quintessenz der kontextuellen Untersuchung ist „Contextual Design“ von Hugh Beyer und Karen Holtzblatt (Morgan Kaufmann, 1997). Das Buch enthält außerdem detaillierte Informationen zur Interpretation der Ergebnisse mithilfe von Techniken wie Affinitätsdiagrammen. Weitere Informationen zu mentalen Modellen und wie man sie versteht, finden Sie in Mental Models: Aligning Design Strategy with User Behavior von Indi Young (Rosenfeld Media, 2008). Dies ist besonders hilfreich, wenn Sie an der Informationsarchitektur für eine Inhaltsquelle arbeiten.
Umfragen umfassen eine Reihe klar definierter Fragen, die an ein großes Publikum verteilt werden. Sie bestehen meist aus geschlossenen Fragen (z. B. Multiple-Choice-Fragen), die leicht mit einem Tool gesammelt werden können, das Muster zwischen den Antworten anzeigen kann. Umfragen sind gute Hilfsmittel, wenn Sie Ergebnisse auf quantitativere Weise angeben möchten (z. B. „82 Prozent der Befragten, die von zu Hause aus arbeiten, geben an, über eine Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung zu verfügen“), als Sie es tun würden Kommen Sie mit den offenen Fragen klar, die in Vorstellungsgesprächen verwendet werden. Sie können daraus jedoch auch qualitative Informationen über Benutzergewohnheiten und -einstellungen gewinnen. Im Bereich Benutzererfahrung werden Umfragen häufig verwendet, um die Benutzerzufriedenheit (mit vorhandenen Websites oder Anwendungen) zu messen oder um Benutzermodelle wie Segmentierungen oder Personas zu erstellen oder zu validieren.
AUSWAHL VON FORSCHUNGSTECHNIKEN
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Der grundlegende Prozess Wie bei Benutzerinterviews möchten Sie keine Fragen stellen, die Benutzer zum Spekulieren zwingen. Fragen Sie nicht: „Wenn Sie Feature X hätten, würden Sie es nutzen?“ Anders als bei Interviews sind bei Umfragen Multiple-Choice- oder Ja/Nein-Fragen am besten und am einfachsten im Nachhinein zu analysieren. Außerdem können die Teilnehmer schneller antworten. Nutzen Sie Umfragen, wenn Sie Fragen haben, bei denen es sich um sachliche Anfragen nach demografischen Daten handelt, wie etwa diese: Welches der unten aufgeführten Geräte besitzen Sie persönlich? Wähle alle, die zutreffen. Computer Mobiltelefon Spielsystem wie Xbox, Playstation oder Wii
oder für einstellungsbezogene Fragen mit einer Reihe unterschiedlicher Auswahlmöglichkeiten: Lesen Sie die folgenden Aussagen und wählen Sie aus, inwieweit Sie ihnen zustimmen oder nicht. Der Kundendienst der Pseudo Corporation geht auf meine Bedürfnisse ein. Stimme voll und ganz zu. Stimme weder zu noch stimme nicht zu. Stimme nicht zu. Stimme überhaupt nicht zu
Insbesondere Fragen wie das zweite Beispiel werden häufig als Ergänzung zu Usability-Testaufgaben verwendet. Sie können diesen Typ als Folgefrage verwenden, um herauszufinden, ob Teilnehmer beim Erledigen einer Aufgabe frustriert waren. Teilnehmer äußern nicht immer gerne eine negative Meinung, sind aber oft bereit, eine solche zu äußern, wenn sie mit einem Ranking-System konfrontiert werden. Dies verdeutlicht einen weiteren Punkt: Umfragen sind eine hervorragende Ergänzung zu anderen Formen der Forschung, die Sie möglicherweise durchführen, wie z. B. Benutzerinterviews oder kontextbezogene Untersuchungen. Die Kombination zweier Forschungsmethoden liefert ein umfassenderes Bild des Benutzers, als eine Methode allein liefern kann.
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KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
Surfen Wenn Sie ein hohes Maß an Vertrauen in Ihre Ergebnisse wünschen und das Budget dafür haben, stehen Ihnen formale Tools zur Messung der Benutzerzufriedenheit im Hinblick auf die Benutzerfreundlichkeit zur Verfügung. Diese Tools umfassen Fragen, die getestet wurden, um sicherzustellen, dass sie ein breites Publikum nicht verleiten oder verwirren. Zu den am häufigsten verwendeten gehören ACSI (American Customer Satisfaction Index): www.theacsi.org/ WAMMI (Website Analysis and MeasureMent Inventory): www.wammi.com SUMI (Software Usability Measurement Inventory): http://sumi.ucc .dh
Berücksichtigen Sie bei der Planung einer Umfrage Folgendes: An wen richten Sie sich?
Nutzen Sie dazu Ihr vorläufiges Modell. Es wird einen Unterschied machen, wie Sie die restlichen Fragen hier beantworten. Mit welcher Methode zur Verteilung der Umfrage erzielen Sie die besten Ergebnisse?
Wenn sich Ihre primären Benutzergruppen in der Regel an einem bestimmten Ort versammeln, erhalten Sie möglicherweise bessere Ergebnisse, wenn Sie dorthin gehen und einen Tisch aufstellen, an dem die Leute die Umfrage auf Papier ausfüllen können. Wenn Ihre Benutzergruppe aktive Internetnutzer sind, könnte eine Online-Umfrage für eine große Anzahl von Teilnehmern die beste Wahl sein. Oder Sie entscheiden, dass Ihre Benutzergruppe am besten mit Telefonumfragen anhand einer Liste aktueller Kunden gefunden werden kann. Wie viel Zeit werden die Teilnehmer voraussichtlich für das Ausfüllen aufwenden?
die Umfrage? Wenn Sie eine Art Vergütung leisten oder die Person einen anderen Nutzen aus dem Ausfüllen zieht, können Sie in der Regel einen längeren Fragebogen erstellen – einen, dessen Ausfüllen vielleicht eine halbe Stunde dauert. Wenn nicht, müssen Sie es kurz halten, um sicherzustellen, dass die Leute es ausfüllen – denken Sie an 5 bis 10 Minuten. Stellen Sie in jedem Fall sicher, dass die Teilnehmer eine Schätzung der Dauer erhalten, und informieren Sie sie beim Durcharbeiten über ihre Fortschritte (verwenden Sie Seitenzahlen wie „2 von 4“ oder geben Sie den Prozentsatz der abgeschlossenen Arbeiten an).
AUSWAHL VON FORSCHUNGSTECHNIKEN
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Woher wissen Sie, wann Sie mit der Analyse der Daten beginnen müssen?
Sie können die Umfrage so lange durchführen, bis Sie eine bestimmte Teilnehmerzahl erreicht haben oder bis eine bestimmte Frist erreicht ist, je nachdem, was Priorität hat. Mit welchem Tool werden Sie die Daten sammeln und analysieren?
Wenn Sie die Umfrage online durchführen, verfügt das Tool, mit dem Sie die Daten sammeln, möglicherweise über Optionen zum Anzeigen und Analysieren der Ergebnisse. Wenn nicht, benötigen Sie eine Methode, um die Daten in das Tool Ihrer Wahl einzugeben. Bei papierbasierten Umfragen bedeutet dies eine Menge Dateneingabe, also planen Sie unbedingt diese Zeit ein.
Fokusgruppen Bei Fokusgruppen geht es darum, verschiedene Menschen innerhalb einer Zielgruppe zusammenzubringen und eine Diskussion mit ihnen zu ermöglichen. Gemeinsame Ziele bestehen darin, Meinungen zu Themen einzuholen, die für die Organisation oder ihre Marke relevant sind, wie etwa vergangene Erfahrungen, damit verbundene Bedürfnisse, Gefühle, Einstellungen und Ideen für Verbesserungen. Eine Fokusgruppe ist aus mehreren Gründen eine gute Technik: Das Anhören verschiedener Benutzergeschichten. Eine offene Diskussion ist eine großartige Möglichkeit, etwas zu bringen
Bringen Sie den Geschichtenerzähler in uns allen zum Vorschein. Wenn eine Fokusgruppe gut läuft, bauen die Teilnehmer die Geschichten und Ideen der anderen auf und erinnern sich an Situationen, die sie in einem strukturierteren Einzelinterview vielleicht nicht hätten. Das Gruppenformat und die Energie können den Menschen die Zeit geben, die sie brauchen, um sich an diese Geschichten zu erinnern und sie zu teilen. Relevante Erfahrungsunterschiede verstehen. Die meisten Menschen sind natürlich
ural-Informationsaustauscher und möchten Lieblingstools mit anderen in ihrer Interessengruppe vergleichen. Oft erfahren Sie mehr über Websites oder Dienste von Mitbewerbern oder erhalten Tipps zu Problemumgehungen, Ressourcen und Support. Ideen generieren. Obwohl Sie nicht die Gruppe selbst zum machen möchten
Als Designer bekommt man oft hervorragende Ideen für neue Funktionen oder Designs, entweder direkt von der Gruppe oder indem man von ihren Arbeitsabläufen oder Frustrationen hört. Achten Sie wie bei den Ideen der Stakeholder darauf, diese auf das Kernbedürfnis zurückzuführen (siehe Kapitel 4), damit Sie sicher sein können, dass es angesprochen wird. Mehrere Punkte eines kollaborativen Prozesses verstehen. Wenn du bist
Beim Entwerfen eines Prozesses, der mehrere verwandte Rollen und Zusammenarbeit umfasst, können Gruppen eine gute Möglichkeit für Sie sein, die Lücken in Ihrem Verständnis zu schließen
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KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
davon, wie Menschen interagieren. Wenn Sie beispielsweise mit einer Inhaltsquelle wie einem Intranet arbeiten, kann es hilfreich sein, eine Mischung aus Personen zusammenzustellen, die den Inhalt erstellen, bearbeiten und konsumieren, um die Punkte zu identifizieren, an denen der Prozess verbessert werden könnte. Es gibt viele Debatten über den Einsatz von Fokusgruppen in der UX-Forschung. Es ist keine gute Technik zum Testen der Benutzerfreundlichkeit (da Benutzer meist einzeln und nicht in Gruppen arbeiten) und manchmal kann die Gruppenumgebung die Aussagen der Teilnehmer übermäßig beeinflussen. Wenn Fokusgruppen jedoch gut geplant und moderiert werden, können sie viele Erkenntnisse hervorbringen, die für Sie bei der Gestaltung wertvoll sein werden. In Kapitel 13 wird dies im Zusammenhang mit Konzepttests weiter erörtert. Der grundlegende Prozess Berücksichtigen Sie beim Schreiben von Fragen für Fokusgruppen die gleichen Tipps, die Sie auch beim Schreiben von Benutzerinterviewfragen verwenden würden (siehe oben). Beginnen Sie mit einigen der einfacheren Fragen, wie zum Beispiel „Erzählen Sie mir von Ihrem letzten Besuch bei PseudoCorporation.com.“ Warum bist du dorthin gegangen?“ Speichern Sie alle Fragen, die sich auf die Ideengenerierung konzentrieren, im mittleren Teil der Gruppe, wenn sich die Teilnehmer mit Ihnen, den anderen und dem Thema wohl fühlen. Weisen Sie jedem Thema Zeitblöcke zu und halten Sie diese ein; Es ist einfach, dass Diskussionen richtig in Gang kommen und die Zeit vergeht! Wenn Sie sich Sorgen um die Zeit machen, platzieren Sie Ihre wichtigsten Fragen in der Mitte der Themenliste, nachdem sich die Teilnehmer mit der Aktivität vertraut gemacht haben, aber bevor gegen Ende eine mögliche Zeitknappheit auftritt. Ein Großteil der Logistik für Fokusgruppen wird die gleiche sein wie für Usability-Tests. (Kapitel 13 enthält Vorschläge zu Screening, Rekrutierung und Terminplanung.) Der Hauptunterschied bei Fokusgruppen besteht darin, dass Sie einen größeren Raum mit einem Tisch benötigen, an dem die Teilnehmer problemlos miteinander interagieren können. Fotografieren Sie für sechs bis acht Personen pro ein- bis zweistündiger Gruppensitzung. Geben Sie jeder Person ein Namensschild oder eine Tischkarte an ihrem Platz aus, damit sich alle mit Namen ansprechen können. Das Format der Diskussion selbst sollte eine Einleitung beinhalten, die häufig auf die folgenden Kernpunkte eingeht: Ihre Rolle als Moderator und was Sie von der Diskussion erwarten.
Diskussion (zum Beispiel einige der oben genannten Punkte).
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Warum Teilnehmer zur Teilnahme ausgewählt wurden (z. B. „Ihr seid alle
aktuelle Benutzer der Pseudo Corporation-Website, und wir haben Sie zusammengebracht, um mehr über Ihre Erfahrungen zu erfahren"). Wie diese Informationen verwendet werden – sowohl im Design als auch in der
Standpunkt der Vertraulichkeit. Dass Sie als Moderator da sind, um ihre Meinungen und Meinungen zu hören
Erfahrungen. Sie möchten, dass sie das Gefühl haben, dass sie ehrlich mitteilen können. Bitten Sie daher die einzelnen Personen, unkompliziert, aber auch respektvoll gegenüber anderen in der Gruppe zu sein. Dass es viele Themen gibt, die behandelt werden müssen, sodass man irgendwann eine Dis-
Diskussion zu einem Thema, um sicherzustellen, dass Sie alle Themen abdecken können. Dies kann dann in eine Vorstellungsrunde für die Gruppenmitglieder übergehen, oft auch mit einer Art Eisbrecherfrage. Ihr Ziel ist es, alle dazu zu bringen, über die erste Frage zu sprechen, auch wenn sie nur eine kurze Geschichte erzählen. Sie können entweder mit einer Person beginnen und am Tisch arbeiten oder die Leute natürlich antworten lassen und dann die Leute, die noch nicht geantwortet haben, namentlich anrufen. Oftmals setzt man sich für die ersten paar Fragen um den Tisch und dann, wenn man das Gefühl hat, dass die Gruppe bereit ist, kann man die Fragen mithilfe der Körpersprache an alle weitergeben.
Schnorcheln: Körpersprache Ein gutes Verständnis der Körpersprache kann bei der Moderation von Fokusgruppen oder persönlich durchgeführten Benutzerforschungen ein hervorragendes Hilfsmittel sein. Es kann Ihnen helfen zu verstehen, wann sich jemand frustriert, aufgeregt, wütend oder bedroht fühlt, sodass Sie erkennen können, wann Sie versuchen sollten, es jemandem bequemer zu machen oder einem bestimmten Kommentar nachzugehen. Das folgende Buch zu diesem Thema kann mehr als ein Wochenende in Anspruch nehmen, um es vollständig zu lesen, aber es ist so gestaltet, dass es leicht durchzublättern ist: „The Definitive Book of Body Language“ von Allan Pease und Barbara Pease (Bantam, 2006).
Wenn Sie jemanden anrufen, der noch nicht geantwortet hat, wiederholen Sie die Frage unbedingt, falls er sie nicht verstanden hat oder nicht zugehört hat
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KAPITEL 6: NUTZERFORSCHUNG
wenige Aussagen in der Diskussion. Vermeiden Sie es außerdem, eine Meinungsverschiedenheit wie eine Meinungsverschiedenheit zwischen zwei Personen erscheinen zu lassen. Sagen Sie nicht: „Bob, wir haben noch nichts von Ihnen gehört. Was denkst du über das, was Chris gerade gesagt hat?“ sondern (Bob anschauend): „Wie wäre es mit dir, Bob? Welche Erfahrungen haben Sie mit dem Kundenservice der Pseudo Corporation gemacht?“ Als Moderator steuern Sie den Diskussionsfluss und geben das virtuelle Mikrofon weiter. Sie behalten die Kontrolle über Augenkontakt, Sprechlautstärke, Armbewegungen und Körperausrichtung. Die meisten Menschen sind sich Ihrer Körpersprache sehr bewusst, und diese Hinweise können nützliche Signale sein, wenn jemand das Gespräch dominiert. Wenn ein übermäßig lautstarker Teilnehmer diese Hinweise nicht versteht, verwenden Sie eine sanfte, aber bestimmte Aussage wie „Okay, großartig, ich würde diesen Gedanken gerne anderen mitteilen.“ Hat noch jemand die gleichen Probleme gehabt wie Theresa?“ Wenn Sie zu einem neuen, größeren Thema übergehen, geben Sie mündlich bekannt, dass die vorherige Diskussion beendet ist und eine neue beginnt, damit die Teilnehmer ihre Gedanken für das nächste Thema freimachen können. Wenn sich die Aktivität schließlich ihrem Ende nähert, kann ein einfacher Blick auf die Uhr und eine Änderung Ihrer Körperhaltung signalisieren, dass das Gespräch beendet werden sollte. Wie bei jeder anderen Aktivität sollten Sie der Gruppe unbedingt für ihre Zeit danken. Die Weitergabe von Ergebnissen an Ihr Team erfolgt in der Regel auf zwei Arten: Die Ergebnisse werden entweder entsprechend den behandelten Hauptthemen geteilt oder in relevante Kategorien gruppiert, ähnlich wie bei kontextbezogenen Untersuchungen. Affinitätsdiagramme können eine weitere effektive Möglichkeit sein, verschiedene Trends und Einstellungen zusammenzuführen und sie dem Projektteam zu veranschaulichen.
Kartensortieren Bei einer Kartensortieraktivität erhalten die Teilnehmer (die entweder einzeln oder in kleinen Gruppen arbeiten) auf Karten gedruckte Gegenstände und werden gebeten, diese in Gruppen einzuteilen, die für sie sinnvoll sind. Entweder gruppieren sie sie in zuvor bereitgestellte Kategorien (so genannte geschlossene Sortierung) oder sie bilden ihre eigenen Gruppen und benennen jede Gruppe selbst (so genannte offene Sortierung). Am Ende der Kartensortierrunde sollten Sie gemeinsame Muster in der Art und Weise erkennen, wie die Leute die Gegenstände sortieren, sowie häufige Bereiche, in denen es zu Verwirrung oder Meinungsverschiedenheiten kommt.
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Ein häufiger Grund dafür ist die Erstellung einer Sitemap für eine Website oder die Erstellung einer Hierarchie von Inhalten, Kategorien und Unterkategorien mit Elementen wie Artikeln, Dokumenten, Videos oder Fotos. Dies macht das Kartensortieren zu einer hervorragenden Technik, wenn Sie an einer Inhaltsquelle arbeiten. Hinweis Weitere Informationen zu Inhaltsquellen finden Sie in Kapitel 2.
Angenommen, Sie arbeiten an einer gängigen Art von Inhaltsquelle: dem Unternehmensintranet. Viele Intranets tendieren dazu, ihre Informationen nach der Abteilung zu kategorisieren, der sie gehören, mit Navigation zu Personalwesen, Betrieb, Recht, Marketing usw. Für langjährige Mitarbeiter stellt dies möglicherweise kein offensichtliches Problem dar, da sie wahrscheinlich die Verantwortungsbereiche der einzelnen Abteilungen kennengelernt und ein Verständnis dafür entwickelt haben, wo sie Informationen finden können. Aber für neue Mitarbeiter oder für diejenigen, die Informationen benötigen, auf die sie normalerweise nicht verweisen, kann es schwierig sein, Informationen zu finden, die zu mehr als einer Abteilung gehören könnten (oder scheinbar keiner zuzuordnen sind). Wo finden Sie beispielsweise Richtlinien zur Vertragsunterzeichnung mit neu eingestellten Mitarbeitern? Es könnte in die Rechtsabteilung oder in die Personalabteilung fallen. Mit der Kartensortierung können Sie allgemeine Muster in der Art und Weise finden, wie potenzielle Benutzer Informationen kategorisieren würden, unabhängig von der Abteilungslinie. Der grundlegende Prozess Sammeln Sie die Artikel, die Sie in die Kartensortierung aufnehmen möchten. 40 bis 60 ist normalerweise ein guter Bereich. Sie brauchen genug, um die Erstellung einer potenziell großen Anzahl von Kartengruppen zu ermöglichen, aber nicht so viele, dass die Teilnehmer mit Optionen überfordert werden (oder Sie überfordert werden, wenn Sie die Ergebnisse analysieren müssen). Wählen Sie Elemente aus, von denen Sie glauben, dass sie leicht verständlich sind und keinen unnötigen Fachjargon enthalten. Sie können einige Fachbegriffe einbeziehen, von denen Sie glauben, dass Ihre Benutzergruppen sie wahrscheinlich kennen, aber vermeiden Sie die Verwendung zu vieler „Insider“-Begriffe. Wenn Sie zu viele unternehmensspezifische Begriffe oder Akronyme verwenden (z. B. „die SUCCEED-Kampagne“ zur Umsatzsteigerung), testen Sie die Wirksamkeit des Marketings und der Kommunikation des Unternehmens, anstatt eine gemeinsame Informationshierarchie aufzubauen. Für das Intranet-Beispiel könnten Sie die Urlaubsrichtlinie, Informationen zum 401(k)-Plan, einen Neueinstellungsvertrag, einen Lieferantenvertrag, eine Geheimhaltungsvereinbarung usw. einschließen.
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Orientierung für neue Mitarbeiter, Informationen zur Krankenversicherung und Richtlinien zur Computersicherheit. Diese Liste stellt eine Mischung klar formulierter Elemente dar, die auf verschiedene Arten kategorisiert werden können. Sie könnten einen Teilnehmer haben, der die Einweisung neuer Mitarbeiter und die Urlaubsrichtlinie unter „Personalressourcen“ zusammenfasst, und Sie könnten einen anderen Teilnehmer haben, der die Einweisung neuer Mitarbeiter und den neuen Einstellungsvertrag zusammenfasst und es „Mitarbeiter-Onboarding“ nennt. Sobald Sie Ihre Artikelliste haben, legen Sie sie auf Karten ab, die sich leicht gruppieren und wieder auflösen lassen. Sie können Etiketten drucken und auf Karteikarten kleben oder direkt auf Kartenbögen drucken, die perforiert sind, um sie in einzelne Karten zu trennen. Führen Sie einen Probelauf durch, indem Sie jemanden bitten, die Karten in Gruppen zu sortieren und den Gruppen Namen zu geben – indem Sie beispielsweise ein Post-it auf den Stapel legen und den Namen mit einem Stift darauf schreiben. Idealerweise ist Ihr Testteilnehmer jemand, der mit den Gegenständen und der Aktivität nicht vertraut ist. Dadurch erhalten Sie eine ungefähre Vorstellung davon, wie lange die Aktivität dauern könnte. Wenn der Testlauf länger als eine Stunde dauert, müssen Sie möglicherweise einige Karten ausschneiden! Sobald Sie ein fertiges Deck haben, können Sie einen echten Teilnehmer hinzuziehen und die folgenden grundlegenden Anweisungen geben: 1. Ordnen Sie diese Karten in Gruppen an, die für Sie sinnvoll sind. 2. Versuchen Sie, mindestens zwei Karten in einer Gruppe zu haben. Scheint eine Karte zu keiner Gruppe zu gehören, kann man sie zur Seite legen. 3. Während Sie sortieren, können Sie jederzeit einen Namen für eine Gruppe festlegen. Bitte benennen Sie am Ende der Aktivität so viele Gruppen wie möglich. Einige Trends werden bereits durch die Beobachtung der Sitzungen deutlich. Bei anderen ist möglicherweise etwas mehr Analyse erforderlich, um sie zum Vorschein zu bringen. Es gibt verschiedene Tools zum Eingeben und Analysieren der Ergebnisse von Kartensortierungen; Viele von ihnen verfügen über Tools, mit denen Sie Kartensortierungen aus der Ferne ausführen können (weitere Informationen hierzu finden Sie im Abschnitt „Variationen der Kartensortierung“ weiter unten). Insbesondere OptimalSort (www.optimalsort.com/pages/default.html) und WebSort (http://websort.net) bieten sowohl Remote-Sortierfunktionen als auch hilfreiche Analysetools. Oder, wenn Sie Ihre eigene Sortierung manuell durchführen möchten, werfen Sie einen Blick auf Donna Spencers hervorragende Tabelle, vollständig
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mit Anleitung, verfügbar unter www.rosenfeldmedia.com/books/cardsorting/blog/card_sort_analysis_spreadsheet. Variationen der Kartensortierung Bisher konzentrierte sich die Diskussion auf eine Kartensortierung, die mit einer Einzelperson persönlich durchgeführt wurde und bei der der Teilnehmer gebeten wurde, die von ihm erstellten Kategorien zu benennen. Dabei handelt es sich um eine offene Sortierung, das heißt, die Hauptkategorien sind dem Teilnehmer nicht vorgegeben, sondern können benannt werden. Dies ist ein guter Ansatz, wenn Sie eine neue Navigationsstruktur festlegen oder wesentliche Änderungen an einer bestehenden vornehmen. Für andere Situationen könnten Sie diese gängigen Varianten der Kartensortierung in Betracht ziehen: Geschlossene Sortierungen. In einer geschlossenen Sortierung stellen Sie die übergeordneten Kategorien bereit
und die Teilnehmer tragen dazu bei. Die Ergebnisse lassen sich relativ einfach analysieren, da Ihnen nur eine kleine Auswahl möglicher Kategorien zur Verfügung steht und Sie sich darauf konzentrieren können, zu verstehen, welche Elemente am häufigsten in welche Kategorien fallen. Wenn Sie große Mengen an Inhalten zu einer vorhandenen Informationsarchitektur hinzufügen oder eine vorhandene Sitemap validieren, kann eine geschlossene Sortierung schnelle und umsetzbare Informationen liefern, die Sie bei Ihren Kategorisierungsentscheidungen unterstützen. Gruppensortierungen. Anstatt die Elemente einzeln in Gruppen sortieren zu lassen, können Sie dies tun
Lassen Sie das Kartensortieren Teil einer Fokusgruppenaktivität sein, bei der die Teilnehmer gemeinsam an der Sortierung von Gegenständen arbeiten. Auch wenn die Ergebnisse nicht unbedingt die Art und Weise widerspiegeln, wie eine einzelne Person die Elemente gruppieren würde, können Sie viele Erkenntnisse darüber gewinnen, wie die Leute über die Elemente und ihre Organisation denken, indem Sie ihnen dabei zuhören, wie sie die Aktivität gemeinsam durcharbeiten und die Gründe für jede Platzierung diskutieren. Remote-Sortierungen. Vor allem das Sortieren mit physischen Karten kann eine unterhaltsame Aktivität sein
für Gruppensortierungen. Es gibt jedoch viele großartige Tools, um Online-Sortierungen mit Einzelpersonen durchzuführen. Dies ermöglicht Ihnen auch, eine größere Anzahl von Teilnehmern oder bestimmte Teilnehmer zu erreichen, mit denen Sie physisch möglicherweise nur schwer zu erreichen sind. Die oben erwähnten Tools OptimalSort und WebSort sind zwei der Tools, die diese Art der Online-Sortierung vereinfachen.
Usability-Tests Bei Usability-Tests werden die Teilnehmer gebeten, spezifische Tests an einer Website oder Anwendung (oder einem Prototyp davon) durchzuführen, um potenzielle Usability-Probleme aufzudecken und Ideen zu deren Behebung zu sammeln.
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Sie können während der Definitionsphase Usability-Tests durchführen, wenn Sie Informationen darüber sammeln möchten, wie die aktuelle Site verbessert werden kann. Oder Sie können es auf ähnlichen Websites (z. B. Websites von Mitbewerbern) durchführen, um einige der potenziellen Möglichkeiten für eine benutzerfreundlichere Lösung zu verstehen. Am häufigsten werden Usability-Tests als Teil der Designphase durchgeführt, idealerweise in iterativen Runden (in denen ein Design erstellt, getestet, verfeinert und erneut getestet wird). Wir werden Usability-Tests in Kapitel 13, „Designtests mit Benutzern“, noch einmal ausführlich besprechen. Dieses Kapitel enthält Tipps zur Rekrutierung und Planung, die Ihnen auch bei der Durchführung der zuvor in diesem Kapitel besprochenen Aktivitäten helfen können.
Nach der Recherche Sobald Sie eine oder mehrere dieser Benutzerrechercheaktivitäten abgeschlossen haben, ist es an der Zeit, die Annahmen, die Sie ursprünglich über Ihre Benutzergruppen getroffen haben, noch einmal zu überdenken. Legen Sie diese Annahmen für einen Moment beiseite und fragen Sie sich, welche Benutzergruppen Sie jetzt erstellen würden, da Sie über mehr Informationen verfügen. Wenn einige Ihrer früheren Annahmen nicht zutrafen, berücksichtigen Sie etwaige Lücken in Ihrer Benutzerrecherche, weil eine Schlüsselgruppe nicht einbezogen wurde. Wenn diese Lücke früh genug in Ihrer Forschungsaktivität erkannt wird, haben Sie möglicherweise Zeit, sich anzupassen und der laufenden Forschung eine weitere Gruppe von Teilnehmern hinzuzufügen, um sicherzustellen, dass Sie ein vollständiges Bild erhalten. Mit Ihrem neuen Wissen können Sie Ihre Benutzerdefinitionen überarbeiten, um die Gruppen, die im Mittelpunkt stehen sollten, genauer wiederzugeben. Auf diese Weise können Sie detailliertere Tools wie Personas erstellen (siehe Kapitel 7) und Benutzeranforderungen für die Liste erstellen, die wir in Kapitel 5 begonnen haben Anforderungen. Bei Benutzern folgen Sie einem ähnlichen Prozess – Ihre Arbeit hört nicht auf, wenn Sie die Idee oder Anfrage festhalten. Gehen Sie den Grundbedürfnissen und Zielen auf den Grund, um sicherzustellen, dass Sie sie verstehen. Dies wird Ihnen letztendlich dabei helfen, eine Lösung zu entwerfen, die diesen Bedarf für alle relevanten Benutzergruppen am besten erfüllt. Im nächsten Kapitel erfahren Sie, wie Sie die Erkenntnisse, die Sie bei der Durchführung von Benutzerrecherchen gewinnen, nutzen können, um Tools zu erstellen, die Ihre Benutzergruppen während des gesamten Designs und der Entwicklung in den Mittelpunkt rücken können: Personas.
NACH DER FORSCHUNG
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Personas finden den besten Weg, Ihr Team – oder Ihren Kunden – in die Lage Ihrer Benutzer zu versetzen. Personas sind unter User-Experience-Praktikern oft ein Diskussionsthema. Die Meinungen reichen von der Frage, wie viel Inhalt benötigt wird, wie viel Recherche erforderlich ist und ob sie einen Mehrwert für Projekte bieten. Manche Leute fragen sich, ob sie überhaupt in den Prozess gehören oder nicht. Unabhängig davon, wo Sie sich positionieren, können Personas verwendet werden, um Ihrem Projektteam und Ihrem Kunden dabei zu helfen, sich in seine Benutzer hineinzuversetzen. Personas können eine Bauchprüfung für viele Teile Ihres Projekts liefern – Geschäftsanforderungen, visuelles Design oder Qualitätssicherung –, indem sie Einblicke in die Identität Ihrer Zielgruppe und deren Erwartungen und Verhaltensweisen liefern. Russ Unger
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Was sind Personas? Personas sind Dokumente, die typische Zielbenutzer beschreiben. Sie können für Ihr Projektteam, Ihre Stakeholder und Ihre Kunden nützlich sein. Mit geeigneten Recherchen und Beschreibungen können Personas ein sehr klares Bild davon zeichnen, wer die Website oder Anwendung nutzt und möglicherweise sogar, wie sie sie nutzen. User-Experience-Designer betrachten die Erstellung von Personas oft als eine großartige Übung für Empathie. Gut ausgearbeitete Personas werden oft als Anlaufstelle verwendet, wenn Fragen oder Bedenken darüber aufkommen, wie Aspekte des Projekts gestaltet werden sollten. Sie können Ihre Personas herausnehmen und fragen: „Wie würden Sie abschneiden?“ oder Wonach wird in gesucht? Obwohl dieser Prozess möglicherweise nicht so genau ist wie das Testen von Funktionalität und Design mit tatsächlichen Benutzern, kann er Ihnen dabei helfen, Ihr Projekt voranzutreiben, bis Sie in der Lage sind, umfangreichere Tests durchzuführen. Josh Seiden (www.joshuaseiden.com) weist darauf hin, dass es zwei verschiedene Arten von Personas gibt: Marketingorientierte Personas, die Kaufmotivationen modellieren. Interaktive Personas, die sich am Nutzungsverhalten orientieren
Dieses Kapitel konzentriert sich auf interaktive Personas.
Warum sollte ich Personas erstellen? Im User-Experience-Design-Prozess helfen Ihnen Personas dabei, sich auf repräsentative Benutzer zu konzentrieren. Durch die Bereitstellung von Einblicken in das „echte“ Verhalten „echter“ Benutzer können Personas dabei helfen, Konflikte zu lösen, die bei Design- und Entwicklungsentscheidungen entstehen, sodass Sie und Ihr Team weiterhin Fortschritte machen können. Wie real müssen Personas sein? Die Antwort ist sehr unterschiedlich. Ein einzelnes Persona-Dokument kann für ein Team ausreichen, während ein anderes vollständige „Lebensräume“ für die Benutzer-Personas schaffen kann, damit sie tiefgreifend verstehen können, wie sie „leben“. Sie könnten sogar bis zum Äußersten gehen und individuelle Online-Präsenzen erstellen, mit denen Sie interagieren können, um Einblicke in das Online-Verhalten zu erhalten. Wie Sie Ihre Personas erweitern, bleibt Ihnen überlassen. Personas können eine ständige Erinnerung an Ihre Benutzer sein. Eine nützliche Technik besteht darin, dass Ihre Teammitglieder Personas in ihren Arbeitsbereichen behalten. So sind sie
WARUM SOLLTE ICH PERSONAS ERSTELLEN?
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werden ständig daran erinnert, wer ihre Benutzer sind. Wenn Sie für eine Weile einen Würfel mit „Nicolle“, der 34-jährigen zertifizierten Handtherapeutin aus West Chicago, Illinois, teilen, verspüren Sie das Bedürfnis, ihr eine Erfahrung zu bieten, die gut für sie ist. Wenn es Ihnen hilft, können Sie die gedruckten Kopien auch während des Schlafens bei sich tragen und die Osmose-Fee von den Seiten über das Kissen in Ihr schlummerndes Unterbewusstsein einfühlen lassen. Der Zweck von Personas besteht darin, Ihnen, Ihrem Team und/oder Ihren Kunden dabei zu helfen, einen Teil der Verwirrung zu beseitigen, die entstehen kann, wenn Sie an einem Scheideweg bei der Entscheidungsfindung stehen.
Finden von Informationen für Personas Effektive Personas müssen eine Reihe spezifischer Benutzer Ihres Produkts oder Ihrer Website genau darstellen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen Personas durch Forschung unterstützt werden. Kapitel 6 stellt Techniken zur Recherche und Modellierung Ihrer potenziellen Benutzer vor, um eine solide Grundlage für Ihre Personas zu schaffen. Suchen Sie jedoch nicht nach einer einzigen Methode als Antwort; Es ist am besten, so viele Daten wie möglich zu finden und sie mit einer Mischung aus Beobachtungs- und Interviewdaten zu mischen – dazu kann auch die Nutzung von Online-Umfragen und die Analyse von Verhaltensweisen in sozialen Netzwerken gehören. Es ist ein gemeinsames Thema bei der Erstellung von Personas: Erhalten Sie echte Daten, aber machen Sie die Personas zu echten Personen auf den Seiten. Um zu erfahren, wie ein Unternehmen dies erreicht, sehen Sie sich die Seitenleiste „Fallstudie: Messagefirst Personas“ an.
Erstellen von Personas Sobald Sie Ihre Zielgruppe identifiziert und Daten zur Unterstützung Ihrer Personas gesammelt haben, besteht Ihr nächster Schritt darin, Bleistift zu Papier zu bringen und damit zu beginnen, sie zum Leben zu erwecken. Wie viele Personas Sie erstellen müssen, ist unterschiedlich. Im Allgemeinen beträgt das Minimum drei, aber auch mehr als sieben sind keine Seltenheit. Anstatt eine bestimmte Anzahl anzustreben, überlegen Sie, wie viele Zielsegmente Sie haben und wie Sie diese am besten angemessen darstellen können.
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KAPITEL 7: PERSONEN
Fallstudie: Messagefirst-Personas Um effektive, datengesteuerte Personas zu erstellen, nutzt Messagefirst (www.messagefirst.com) nicht weniger als drei verschiedene Dateneingabequellen und stützt sich dabei auf Folgendes: Stakeholder. Wir befragen sie, um herauszufinden, wer ihrer Meinung nach die Personas sind und was ihrer Meinung nach ihr Verhalten ist. Dies ist immer inklusive. Kundenanwalt. Wir interviewen Personen im Unternehmen, die direkt mit Kunden sprechen, also in der Regel Vertrieb/Marketing und Kundendienst. Jede davon hat ihre Voreingenommenheit, die wir bei der Dokumentation unserer Ergebnisse unbedingt berücksichtigen. Am häufigsten wenden sich zum Beispiel diejenigen an den Kundendienst, die zu viel Zeit haben (oft im Ruhestand oder arbeitslos) oder jemand, der über ein Produkt oder eine Dienstleistung so verärgert ist, dass er sich tatsächlich die Zeit nimmt, Sie zu kontaktieren. Kunden. Wir sprechen direkt mit den tatsächlichen Personen, die das Produkt oder die Dienstleistung nutzen werden oder derzeit nutzen. Dies ist nach Möglichkeit enthalten. Kundendatenquellen. Wir überprüfen den gesamten verfügbaren Weblog-Verkehr, Umfragen und E-Mails, die uns zur Verfügung stehen. Jemand, den wir kennen. Wir wählen jemanden aus, den wir kennen und der zum ursprünglichen Profil der Persona passt. Dies hilft uns, auf dem Boden zu bleiben, stellt sicher, dass die Persona glaubwürdig und realistisch ist, und stellt eine echte Person zur Verfügung, an die wir uns wenden können, falls wir weitere Fragen haben. Dies ist für die Validierung sehr wichtig und immer enthalten. Da jede von uns verwendete Dateneingabequelle eine bestimmte Tendenz aufweist, verwenden wir mehrere Quellen, um die Daten zu normalisieren. Bei datengesteuerten Personas ist es wichtig, nicht zu erwarten, wie viele Personas Sie haben werden, sondern die Daten zeigen zu lassen, wie viele Personas es geben sollte. Bei der Analyse der Daten suche ich nach Lücken in den Verhaltensweisen und Aktivitäten. Diese Lücken offenbaren die einzelnen Personas. Todd Zaki Warfel, Präsident, Messagefirst
Die Beispielperson dieses Kapitels ist Nicolle, eine 34-jährige zertifizierte Handtherapeutin aus West Chicago, Illinois. Sie ist zufällig eine Pendlerin, die kein Auto fährt und täglich zwei bis drei Stunden für den Weg von und zu ihrem Arbeitsplatz verbringt. Der fiktive Kunde ist ein Unternehmen namens ACMEblue, ein Hersteller von Bluetooth-Headsets für Apples nicht ganz so fiktives iPhone.
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Dieser kurze Absatz verrät Ihnen viel über Nicolle, aber wie Sie in Abbildung 7.1 sehen können, enthält die eigentliche Persona eine viel ausführlichere Geschichte über Nicolle. Beachten Sie, dass der Inhalt über Nicolle geschrieben wurde, nicht „von“ Nicolle. Es ist am besten, Ihre Personas aus der Perspektive Dritter zu schreiben und sich nicht damit abzumühen, in ihren unterschiedlichen Stimmen zu schreiben, insbesondere wenn Sie gerade erst anfangen. Wenn Sie Ihre Erfahrung erweitern, sollten Sie natürlich den Stil erkunden und finden, der am besten zu Ihnen passt und den größten Nutzen bietet.
Abbildung 7.1 Persona für den fiktiven Client ACMEblue
Welche Informationen fließen in Personas ein? Die Art von Informationen, die Ihr Publikum relevant und glaubwürdig findet, das ist es. Anhand der von Ihnen gesammelten Forschungsdaten sollten Sie feststellen können, was für den Kunden, die Marke und das Projekt wichtig ist. Die meisten von Ihnen erstellten Personas verfügen über einen gemeinsamen Satz erforderlicher Inhalte, gemischt mit einer beliebigen Menge an Daten, Statistiken und anderen relevanten Informationen, die als optional angesehen werden können, da sie von Kunde zu Kunde, wenn nicht von Projekt zu Projekt unterschiedlich sein können.
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KAPITEL 7: PERSONEN
Mindestanforderungen an den Inhalt Beim Erstellen von Personas müssen Sie genügend Informationen bereitstellen, um die Aufmerksamkeit der Menschen zu erregen und sie mit der Person in Verbindung zu bringen, über die sie auf der Seite lesen. Um Ihrem Publikum zu helfen, zu verstehen, wie sich Ihre Persona verhält und denkt, stellen Sie sicher, dass Sie sechs wichtige Informationen angeben: Foto, Name, Alter, Standort, Beruf und Biografie. In den nächsten Abschnitten wird das Ausfüllen der Details für die einzelnen Elemente näher erläutert. Foto Ein Foto ist der erste (und der eigentliche) Schritt, um Ihrer Persönlichkeit ein Gesicht zu geben. Achten Sie bei der Auswahl eines Fotos für Ihre Persönlichkeit darauf, dass das Bild nicht zu gestellt oder poliert wirkt. Fotos, die gestellt wirken, haben nicht den gleichen Effekt wie Fotos in einer natürlicheren Umgebung. Personas scheinen bei Fotos, die in natürlicheren Umgebungen aufgenommen wurden, effektiver zu sein, wie zum Beispiel auf dem Foto rechts in Abbildung 7.2, auf dem die Person in ihrem Wintermantel draußen steht, möglicherweise während ihres Arbeitswegs. Stellen Sie sicher, dass das Foto zum Lebensstil der Person passt! Gestellt
Natürliche Abbildung 7.2 Natürlich wirkende Fotos sind effektiver.
Es gibt eine Vielzahl von Online-Fotoressourcen. Zu den besseren Optionen gehören iStockphoto (www.istockphoto.com), Getty Images (www.gettyimages.com) und Stock.XCHNG (www.sxc.hu).
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Das Finden des richtigen Fotos kann eine echte Zeitverschwendung sein, wenn man nicht aufpasst. Wenn alles andere fehlschlägt (oder Sie die Zeit und das Budget haben), nehmen Sie Ihr eigenes! Name Einfach ausgedrückt: Sie müssen dem Gesicht einen Namen geben. Das von Ihnen verwendete Foto wird die Mischung aus Forschungsdaten und Persönlichkeitsmerkmalen humanisieren, und der Name wird dazu dienen, wie sich jeder in Diskussionen auf Ihre Person bezieht. Nicolle klingt nicht nur besser als „Mid-30s Blonde Professional Mom“, sondern es ist auch viel einfacher, sich an eine bestimmte Person zu erinnern und sie mit ihr in Verbindung zu bringen. Versuchen Sie, die Namen, die Sie für verschiedene Personen in einem Projekt verwenden, nicht zu ähnlich klingen zu lassen. Nicolle und Noelle könnten beispielsweise leicht verwechselt werden, achten Sie also auf unterschiedliche Namen. Auch wenn es verlockend sein mag, die Namen von Kollegen oder Kunden zu verwenden, sollten Sie es nicht tun. Wenn Sie Namen verwenden, die denen der am Projekt beteiligten Personen ähneln oder mit diesen identisch sind, können diese leicht versuchen, sich in Ihren Personas zu identifizieren. Die Wahl unterschiedlicher Namen vermeidet unangenehme Situationen oder verletzte Gefühle. Wenn Sie Schwierigkeiten bei der Auswahl von Namen haben, können Ihnen einige Online-Ressourcen dabei helfen: Websites zur Namensfindung für Babys! BabyNames.com: www.babynames.com Babyhold: www.babyhold.com Beliebte Babynamen der Sozialversicherungsbehörde: www.ssa.gov/
OACT/babynames Zufallsnamengenerator: www.kleimo.com/random/name.cfm
Eine letzte Sache zu Namen: Stellen Sie sicher, dass Ihr Name für die Person glaubwürdig ist. Nicolle eignet sich gut für eine Mutter aus dem Mittleren Westen, aber Nicola oder Natalia wären vielleicht ein viel besserer Name für eine italienische Mutter. Auch Namen, die etwas lustiger oder lebhafter wirken, wie zum Beispiel Bob der Baumeister, sind es nicht. Sie neigen dazu, Ihre Personas albern aussehen zu lassen und können ihren Wert beeinträchtigen. Alter Obwohl Ihre Recherche die Altersspanne Ihrer Verbraucher ermitteln sollte, trägt die Angabe eines bestimmten Alters für Ihre Persona dazu bei, der von Ihnen geschriebenen Biografie Authentizität zu verleihen. Das Verhalten einer 21-jährigen College-Studentin und einer 34-jährigen berufstätigen Mutter ist deutlich unterschiedlich!
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KAPITEL 7: PERSONEN
Standort Auf den ersten Blick scheint der Standort keine wichtige Information zu sein; Es ist jedoch wichtig zu bedenken, dass es von Ort zu Ort zu kulturellen und verhaltensbedingten Veränderungen kommen kann. In Italien beispielsweise werden in verschiedenen Regionen des Landes unterschiedliche Dialekte gesprochen. In den Vereinigten Staaten hätte eine Person, die in Chicago lebt, höchstwahrscheinlich andere Lebenshaltungskosten als eine Person in Savannah, Georgia. Beruf Wenn Sie wissen, was Ihre Person beruflich macht, können Sie sich mit ihr identifizieren, indem Sie sich auf die Muster ihres täglichen Lebens beziehen. Eine Person, die in der Therapie arbeitet, trifft täglich mit vielen Menschen zusammen, während ein Zugbrückenführer möglicherweise nicht viel mit anderen interagiert. Biografie Die Biografie ist die fesselnde Geschichte, die die Person wahr macht. Hier geben Sie Details an, die Sie aus Ihren Forschungsdaten ableiten, und füllen diese mit ein paar „echten Menschen“ auf. Das heißt, die Daten sind für die Persona sehr wichtig, aber Sie möchten diese Informationen nicht einfach in abgehackten Sätzen zitieren. Stattdessen möchten Sie Daten, Anekdoten und Beobachtungen zu einer Geschichte verknüpfen, mit der sich Ihr Publikum identifizieren kann. Es mag etwas seltsam erscheinen, aber die Biografie muss glaubwürdig sein, und es ist sicherlich kein Betrug, Aspekte einer realen Person in Ihre Person einfließen zu lassen. Nicolle beispielsweise basiert sowohl auf statistischen Daten als auch auf den sehr realen Verhaltensweisen einer Person, die ähnliche Aktivitäten, Überzeugungen und Wünsche teilt. Abhängig von Ihrem Projekt müssen Sie möglicherweise ziemlich tief in die Biografie eintauchen – manchmal gilt: Je mehr Details Sie haben, desto besser. Sie haben nicht das Gefühl, dass Sie Ihre Persönlichkeit auf ein einziges Blatt Papier quetschen müssen. Entscheiden Sie sich für das, was am besten funktioniert, damit Ihre Persona möglichst realistisch und für das Projekt, an dem Sie arbeiten, so aussagekräftig wie möglich wird.
Optionaler Inhalt Wenn Sie mit Personas arbeiten, werden Sie feststellen, dass verschiedene Projekte unterschiedliche Informationssätze erfordern, um die Personas anwendbarer zu machen. Die Mindestinhaltsanforderungen gelten möglicherweise auch als die am wenigsten verbreiteten
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Nenner der meisten Personas, die Sie erstellen werden. In den meisten Fällen verschmelzen Sie einige dieser optionalen Inhaltselemente mit dem Kern Ihrer Personas. Zu den optionalen Inhalten, die Ihren Personas einen Mehrwert verleihen können, gehört das Bildungsniveau. Zu wissen, wie gebildet eine Person ist, kann einiges bringen
mehr Einblick in einige ihrer Gewohnheiten. Eine Person mit einem High-School-Abschluss kann wesentlich andere Kaufgewohnheiten und Markenwahrnehmungen haben als eine Person mit einem Master-Abschluss, und diese Informationen können Einfluss darauf haben, wie Ihre Person wahrgenommen wird. Gehalt oder Gehaltsspanne. Es geht um Geld und in vielen Fällen um die Menge
Das Einkommen einer Person wirkt sich erheblich auf ihren Lebensstandard und ihr verfügbares Einkommen aus. Diese Informationen können wichtige Erkenntnisse liefern, wenn Sie bestimmte Wohlstandsniveaus anstreben. Persönliches Zitat. Welches Motto würde Ihre Persona beanspruchen?
als ihre eigenen? Manchmal kann dies einen schnellen Überblick über den Kern der Denkweise Ihrer Persona geben. Online-Aktivitäten. Das kann schwierig werden; Es gibt viele Möglichkeiten, wie Menschen Geld ausgeben
ihre Zeit online. Manche Leute bezahlen ihre Rechnungen, andere beschäftigen sich intensiv mit Bloggen und Social-Networking-Aktivitäten und wieder andere nutzen ihren Computer einfach als Gerät, das eingeschaltet wird, wenn sie eine Aufgabe erledigen müssen. Angesichts der Tatsache, dass so viele Projekte eine Online-Komponente haben, ist dieses Element eine Art Urteilsfrage. Sie müssen sich auf Ihre Recherchen stützen, um das Bild zu zeichnen. Offline-Aktivitäten. Hat Ihre Person ein Hobby? Gibt es zusätzliche
Informationen darüber, wie das Leben Ihrer Person aussieht, wenn sie nicht online ist? Dieses Element kann genauso knifflig sein wie Online-Aktivitäten und kann genauso wichtig für die Beeinflussung Ihrer Persönlichkeit sein. Schlüsseleintritt oder Auslösepunkt für den Kunden, die Marke oder das Projekt. Oft ist es wichtig
um zu verstehen, wie eine Persona mit dem Kunden, der Marke oder dem Projekt interagiert. Erfährt die Person durch Mundpropaganda, Online-Rezensionen, eine Werbetafel, im Fernsehen oder Radio oder über eine Online-Pop-up-Anzeige davon? Sucht Ihre Persona nach der Lösung eines Problems, das durch den Kunden, die Marke oder das Projekt angegangen werden kann? Wenn Sie Ihre statistischen Daten nutzen, um diesen Punkt zu verstehen, und ihn in Ihre Persona integrieren, können Sie Ihren Ansatz zur Einbindung von Benutzern fundieren.
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KAPITEL 7: PERSONEN
Technischer Komfort. Benutzt Ihre Persona einen PC oder einen Mac? Macht sie
Besitzen Sie überhaupt einen Computer? Nutzt sie Instant Messaging, Flickr oder schreibt sie einen Blog? Fühlt sie sich bei dieser Aktivität sehr wohl oder ist sie dadurch verwirrt? Würde ihr eine sehr einfache Lösung, die sich an einen Anfänger richtet, helfen? Hat sie einen MP3-Player oder ein anderes tragbares Gerät? Benutzt sie einen DVR oder AppleTV oder ein On-Demand-Programm, um fernzusehen? Die Liste lässt sich endlos fortsetzen. Und weiter. Abhängig von Ihrem Kunden, Ihrer Marke oder Ihrem Projekt kann es wichtig sein, diese und viele andere Begriffe zu identifizieren. Sozialer Komfort. Angesichts des Wachstums von sozialen Medien und sozialen Netzwerken
Bei der Arbeit kann es wichtig sein, ganz genau zu identifizieren, wie sich Ihre Persona in diesem bestimmten Bereich engagiert. Hat sie einen Twitter-Account? Wenn ja, wie viele Follower hat sie? Wie aktiv ist sie? Ist sie eine Anführerin? Nutzt sie MySpace, Facebook, LinkedIn oder andere Aggregatoren oder Online-Communities? Mobiler Komfort. Da die Nutzung mobiler Geräte immer mehr zunimmt
Im Allgemeinen ist es wichtig, darüber nachzudenken, wie sich Ihre Personas im mobilen Bereich positionieren – wenn überhaupt. Motivationen, Kunden, Marke oder Projekt zu nutzen. In manchen Fällen möchten Sie vielleicht
um die Gründe anzugeben, warum die Persona den Kunden, die Marke oder das Projekt nutzen möchte. Wenn sie ständig das Kabel ihrer Kopfhörer in ihrem Mantel verheddert und es ihr vom Kopf reißt, könnte das für sie ein guter Grund sein, über neue Kopfhörer nachzudenken. Auf Forschungsdaten basierende reale Szenarien können dabei helfen, wichtige Motivatoren aufzudecken, die Sie in Ihre Personas integrieren können. Benutzerziele. Möglicherweise möchten Sie auch herausfinden, was die Persona erreichen möchte
durch Nutzung des Kunden, der Marke oder des Projekts erreichen. Dies kann dabei helfen, Einblicke in die Treiber der Persona für deren Nutzung zu gewinnen. Dies sind nur Datenpunkte, die Ihnen den Einstieg erleichtern sollen. Sie können Ihre Personas strukturieren und auf unendlich viele Arten präsentieren. Wenn Sie daran interessiert sind, tief in die Welt der Personas einzutauchen, ist „The User Is Always Right: A Practical Guide to Creating and Using Personas for the Web“ von Steve Mulder mit Ziv Yaar (New Riders, 2006) ein guter Ausgangspunkt ).
PERSONAS ERSTELLEN
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Fortgeschrittene Personas Sobald Sie die Grundlagen der Erstellung von Personas verstanden haben, gibt es unendlich viele Möglichkeiten, Ihre Dokumente zu erweitern. Eine einfache Persona kann oft die meisten Ihrer Anforderungen erfüllen, insbesondere wenn Ihr Projektteam nur versucht, ein einfühlsames Verständnis für Ihre Benutzer zu erlangen. Interessanter wird es in der Regel, wenn Sie Ihren Kunden Personas präsentieren. In solchen Fällen werden Sie häufig feststellen, dass Sie weit mehr als die Informationen bereitstellen müssen, die Sie für die grundlegende Persona zusammengestellt haben. Die Abbildungen 7.3 bis 7.7 veranschaulichen einige Möglichkeiten, wie Sie Personas erweitern können. Fühlen Sie sich frei, von diesen Beispielen zu leihen, sie neu zu mischen und zu vermischen, um etwas noch Besseres für Ihr Projekt zu schaffen!
Markenname
Treffen Sie die Markenkonsumenten
PERSONAS UND SZENARIEN (basierend auf ethnografischen Studien) Personas sind zusammengesetzte Charaktere, die auf Daten über Ihre Zielkonsumenten basieren: in diesem Fall Ethnografie, bestehende Segmentierungen und Kundendatenbankdaten.
Szenarien sind hypothetische, aber realistische Erzählungen, die beschreiben, warum diese Personas die Markenwebsite besuchen könnten und was sie dort tun würden.
Joan, 32 Consumer Insights helfen uns, Benutzer zu verstehen – ihre Motivationen, Ziele und Wünsche. Um diese Erkenntnisse auf das Website-Design anzuwenden, entwickeln wir Benutzerpersönlichkeiten und -szenarien, die auf realen Kontexten basieren. Dieser Designansatz hilft dabei, umfassende Erlebnisse zu schaffen, die auf einem Verständnis der Kunden, ihrer Motivationen, gewünschten Ergebnisse und ihres Verhaltens basieren. Szenarien beantworten insbesondere drei grundlegende Fragen, die beantwortet werden müssen, bevor eine Website ordnungsgemäß organisiert werden kann:
Vergnügungssuchende Liebhaber „Ich genieße das wirklich“ „Junge Sophisticate“
START
BEGINNEN SIE ZU ERKUNDEN
ERFAHRUNG BAUEN
„Angehender Neuling“
"$)*&7&-&7&- KOMFORT
„Aktiver Responder“
FÜHLEN 5)&365
ENTDECKEN SIE ES NOCHMAL
„Etablierter Entdecker“
OPTIMIERUNG UND VEREINFACHUNG
„Aufgewachsen in einem Groove“
Praktisches Get-things-done „Es muss einfach funktionieren“
Alice, 26
Rachel, 42
Erika, 47
Greta, 59
Abbildung 7.3 Persona-Übersichtsmasterblatt (Querformat). Bietet eine aggregierte Ansicht mehrerer Personas zusammen mit den Segmenten, die sie repräsentieren, im Kontext einer übergeordneten Organisationsstrategie. Mit freundlicher Genehmigung von Will Evans.
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KAPITEL 7: PERSONEN
Markenname
PERSONEN UND SZENARIEN (basierend auf ethnografischen Studien) Alice ist eine Kochanfängerin, die die Welt des Essens erkunden möchte.
ZIELE
besonders kinderfreundliches Essen, mit Freunden und durch die Suche nach neuen Rezepten online und in Zeitschriften. Bei ihrer Erkundung geht es mehr um
Sie kann ihre Familie ohne viel Nachdenken oder Mühe ernähren
Fantasie als Realität. Sie ist immer noch eingeschüchtert und tut es auch nicht
Finden Sie schnelle, einfache Rezepte mit Grundzutaten
Probieren Sie zu viele neue Rezepte aus. Ihre Mutter hat ihr nicht allzu viele Kochkünste vermittelt und ihre Freunde sind nicht sehr erfahren
Bereiten Sie (häufig) zwei Arten von Mahlzeiten zu: für Erwachsene und für Kinder
kocht auch. Alice ist eine vielbeschäftigte Mutter einer Tochter in Chicago. Sowohl sie als auch ihr Mann arbeiten außer Haus – sie leitet das Büro einer kleinen Versicherungsgesellschaft.
Alice, 26 „Aspiring Novice“ Gen x verheiratet
1 Tochter, 5 müde, ehrgeizig
Einkommen
Ausbildung
Sie ist beschäftigt, praktisch veranlagt und verbringt nicht viel Zeit mit Kochen. Alice möchte es einfach schnell und einfach erledigen – obwohl sie oft verschiedene Mahlzeiten für sich und ihren Mann zubereiten muss, seit sie nach der Geburt von Sophie vor zwei Jahren mit dem Training begonnen hat und versucht, wieder in Marathonform zu kommen. Sie arbeitet mit einer kleinen Reihe erfolgreicher Rezepte, mit denen sie sich wohlfühlt, und viele der Mahlzeiten, die sie zubereitet, basieren auf verpackten und zubereiteten Lebensmitteln.
SZENARIO Alice schaut beim Frühstück mit Sophie Cartoon Network. Hier erscheint ein Markenwerbespot mit einem Markennamen. Alice verwendet eine Marke und denkt, Sophie würde sich für dieses Gericht entscheiden. Sie beschließt, sich die Seite von der Arbeit aus anzusehen. Alice besucht die Website während einer kostenlosen halben Stunde vor einem Meeting. Die Homepage ist übersichtlich und organisiert. Sie sieht die Hauptabschnitte der Website und Links zu interessanten Dingen wie einem Rezept des Tages.
Internetnutzung
Gesundheitsbewusstsein
Kostensensibilität
Sie klickt auf das Rezept des Tages. Die darin enthaltenen Tipps gefallen ihr – sie geben ihr das Gefühl, dass sie dieses Rezept in Angriff nehmen kann. Sie freut sich über die klare Navigation, im Gegensatz zu anderen Websites, auf denen sie dazu neigt, sich zu verlaufen. Sie mag die nützlichen Funktionen, die über das hinausgehen, was sie in Kochbüchern sieht, wie die Möglichkeit, Rezepte basierend auf dem, was sich in ihrer Speisekammer befindet, zu finden und Tipps zur Verwendung der Produkte. Alice entdeckt, dass sie Rezept-Newsletter erhalten kann und klickt auf „Anmelden“. Die Registrierung ist so einfach! Sie füllt einige grundlegende Informationen aus und wählt den Newsletter „Essen, den Ihre Kinder lieben werden“ aus.
Sie würde gerne noch mehr ihrer eigenen Note hinzufügen und Gerichte, die sie in Restaurants genießt, nachkochen, wie zum Beispiel ihr absolutes Lieblingshuhn, das Jerk Chicken. Außerdem würde sie gerne mehr frisches Gemüse zu ihren Mahlzeiten hinzufügen, weil sie weiß, dass es gesünder ist. Sie ist stolz darauf, dass sie eine gründliche Planerin ist und in der Lage ist, ihren Haushalt mit einem knappen Budget zu führen. Ihr Kühlschrank und ihre Speisekammer sind immer gefüllt. Sie plant ihren Einkauf, um von Sonderangeboten und Gutscheinen zu profitieren.
Finden Sie kinderfreundliche Rezepte und Essensaktivitäten. Finden Sie Möglichkeiten, ihre Lieblings-Fertiggerichte zu verschönern. PROJEKTE & INITIATIVEN. Verbesserte Navigation und Informationsarchitektur. Verbesserte Anmeldung
Eine Woche später findet Alice zur Mittagszeit ihren ersten Marken-E-Newsletter: „Pizza, einfach wie 1, 2, 3.“ Perfekt – ihre Kinder lieben Pizza und sie kauft ihnen normalerweise Tiefkühlpizzas. Es gibt einen Link zu „Pizza für Anfänger“, der sie dazu inspiriert, herauszufinden, ob sie selbst Pizza machen kann. Der Link führt sie zu einem Rezept für Peperoni-Pizza auf etwas namens „Pizza Wizard“. Sie überfliegt das Rezept und stellt fest, dass es ziemlich einfach ist; nur 25 Minuten und 4 Zutaten. Sie überprüft ihre Küche, um zu sehen, was sie hat. Sie hat weder Peperoni noch Pizzasoße, aber der „Pizza-Zauberer“ schlägt vor, sie durch Dinge zu ersetzen, die sie in ihrer gut sortierten Küche hat: Wurst und Tomatensoße. Und perfekt! Es gibt einen Link zu einem Gutschein. Neena druckt die Einkaufsliste des Rezepts aus, fügt ein paar Artikel hinzu, die sie auch benötigt, und geht zum Laden. Zurück aus dem Laden macht sich Alice an die Arbeit. Sie sieht Schritt-für-Schritt-Anleitungen, wie man den Teig ausrollt und die Zutaten hinzufügt. Neben jedem Schritt befinden sich Bilder. Es ist leicht zu verstehen und zu befolgen. Sie fragt sich, ob sie zuerst den Belag kochen soll, aber die Pizza-FAQs beantworten das für sie.
Kontextualisierte periphere Informationen, gezieltere Newsletter, Rezept-Assistent, bessere Coupon-Integration, ESSENPLANUNG. Die Einstellung „Erledigen“ setzt stark auf Fertiggerichte, wobei relativ wenig frisches Obst und Gemüse hinzugefügt wird. Verbringt mehr Zeit damit, Rezepte zu durchsuchen, als sie tatsächlich zu kochen
Abbildung 7.4 Zielgruppen-Persona (Querformat). Diese detaillierte Ansicht einer Person umfasst ein breiteres Datenspektrum und bietet eine umfassendere Perspektive auf die Ziele, Bedürfnisse und Verhaltensweisen der Benutzer – alles innerhalb eines größeren Ökosystems. Mit freundlicher Genehmigung von Will Evans.
Abbildung 7.5 Zielgruppenübersicht und Zielgruppenpersönlichkeit (Hochformat). Die Zielübersicht auf der linken Seite bietet zusammenfassende Informationen auf hoher Ebene und zeigt die Marken, mit denen die drei Personas interagieren und auf die sie sich beziehen. Die detaillierte Beschreibung auf der rechten Seite bietet einen Überblick und die Biografie einer einzelnen Person sowie Informationen zu ihrem Verhalten und ihren Motivationen.
FORTGESCHRITTENE PERSONEN
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Paul und Helen „Ich schätze, da können wir alles unterbringen. Ich bin mir nur nicht sicher, wie viel hineinpasst.“
5 4
Helens Mutter ist vor ein paar Wochen gestorben und sie sind gerade dabei, das Haus zu räumen. Sie planen, das Haus zu verkaufen, aber es gibt noch einiges, das sie zuerst aufräumen müssen. Das Haus benötigt auch einige Renovierungsarbeiten im Hauptbadezimmer.
3
- of de Der Keller ist voller Sachen, die Helens Mutter in den letzten Jahrzehnten gesammelt hat. Sie hat nie etwas weggeworfen. Sie besitzt Zeitungen und Time-Magazine aus den letzten 20 Jahren. Es gibt ein paar Dinge, die Helen behalten möchte. Der Großteil der Kleidung, der Kleidung und der Möbel wird an Goodwill gespendet. Leider sind die meisten „Lectables“ ihrer Mutter durch Wasser und Schimmel beschädigt worden. Sie hat auch Farbdosen, aber Paul und Helen wissen nicht, ob die Farbe Blei enthält oder nicht.
2 1
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Know Ex led pe rie nc e C on Pric ve e Senior tunc pe sp Re e M pu e d ult type Tim tion C on eline t Main ss ajo er r L Sizes D E ecven lutte t Year Re rding pe Wast Rate in Buars dsine Price und O Rec am nlin ycli ne ac g count
Dies ist das erste Mal, dass Paul und Helen so etwas durchmachen. Sie wissen nicht einmal, wo sie anfangen sollen. Sie möchten nur, dass es so einfach wie möglich ist. Sie wissen, dass sie einen Müllcontainer brauchen, sind sich aber nicht sicher, wie viel er fasst. Und sie gehen davon aus, dass fast alles in den Müllcontainer gehört, es sei denn, jemand sagt ihnen etwas anderes. Ihre einzige andere Sorge ist, dass Müllcontainer dazu neigen, unansehnlich zu sein. Sie hoffen, ein Unternehmen zu finden, das den Vorgarten nicht wie eine Baustelle aussehen lässt oder den Garten ruiniert, wenn der Müllcontainer geliefert oder abgeholt wird.
Alter: 24-65
Lebenszyklus Jan
Juli
Dez
Monat
1.0 Lebensereignis
Hauptmerkmale Ŕ Ŕ
Einzelnes Ereignis wie der Erwerb eines Familienanwesens oder ein kleiner Umbau (z. B. Badezimmer). Wenig oder gar keine Erfahrung mit der Anschaffung eines Müllcontainers.
Tore Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
Besorgen Sie sich schnell einen Müllcontainer. Beseitigen Sie alle Dinge, die sie nicht behalten oder spenden. Vermeiden Sie während des Prozesses eine Zerstörung des Eigentums. Vermeiden Sie einen unansehnlichen Müllcontainer. Entsorgen Sie den Müllcontainer schnell, sobald er voll ist.
Frustrations- und Schmerzpunkte Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
Fragen Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
Ŕ ŕ
Bei Bedarf verfügbar. Preis. Der Verkäufer hinterlässt die Immobilie so, wie er sie vorgefunden hat. Er hat die benötigte Containergröße zur Verfügung. Schnelle Einrichtung und Abholung nach Kontaktaufnahme. Online-Kontozugriff für Terminplanung und Zahlung. Qualität und Sauberkeit der Ausrüstung. Vertraute Marke
Ŕ ŕ ŕ ŕ
Erster Aufkleber-Schock. Mit dem Prozess nicht vertraut. Ich weiß nicht, was sie nicht wissen. Es wird ein Apfel-zu-Äpfel-Vergleich zwischen den Anbietern durchgeführt
Gibt es etwas, das nicht hineinpasst? Wie schnell können sie liefern und abholen? Wird die Immobilie im ursprünglichen Zustand hinterlassen? Wie funktioniert das? Ist eine Genehmigung erforderlich? Wie viel wird es kosten? Wie leicht kann ich bei Bedarf jemanden erreichen?
Abbildung 7.6 Persona der Zielgruppe. Diese Persona stellt ein Altersziel dar, das aus Forschungsdaten ermittelt wird. Die darin enthaltenen Informationen sind breit gefächert und sprechen eine Zielgruppe an, nicht bestimmte Einzelpersonen. Dieser Ansatz kann nützlich sein, wenn Sie einen Geschäftsvorschlag machen oder wenn das Budget des Kunden eine detaillierte Untersuchung der Personas zulässt. Mit freundlicher Genehmigung von Todd Zaki Warfel.
Die Allrounderin
Amanda Stone
5
„Ich muss mehrere Programme für meine Kunden verwalten.“
4
3
AMANDA TEILT DIE VERANTWORTUNG DES INCENTIVE-PROGRAMMS MIT EINIGEN ANDEREN Kollegen. Sie teilen den Zugriff und verwalten mehrere Programme für Kunden. Dabei kann es besonders schwierig sein, sicherzustellen, dass sie die richtigen Leute für das richtige Programm bezahlt. Sie muss zwischen den verschiedenen Programmen wechseln können und jederzeit wissen, wo sie sich gerade befindet.
2
1
Lebenszyklus
Hauptmerkmale Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
Verwaltet mehrere Programme. Mittelgroßes bis großes Unternehmen. Mittleres Volumen (50–2.000 Bestellungen gleichzeitig). Mehrere Personen teilen sich eine einzelne Rolle Programme Heavy Excel verwenden ein benutzerdefiniertes internes System als Schnittstelle
Tore Ŕ Ŕ Ŕ Ŕ
Integration mit dem aktuellen System. Möglichkeit, Mitarbeiter schnell und einfach zu bezahlen. Kosten (hauptsächlich Zeit). Geführte Hilfe.
Andere Anwendungen – Excel – PowerPoint Wie führe ich Berichte in allen meinen Programmen aus? Ŕ Internet Explorer Gibt es eine Möglichkeit, meine Anmeldeinformationen abzurufen, ohne Ecount anrufen zu müssen? Können wir ClientZone irgendwie integrieren, sodass wir nicht so oft zwischen verschiedenen Anwendungen hin und her wechseln müssen? Mache ich das richtig?
Ac FT N c ew ou P n Cart Zo d Re ne quest t E Ad asys m Pa in y C he c R Cu ep ks or rr en rtin g tB al Pe an ce Cu opl e st om Soft Sy Stamm em Ex ce l
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Jan
Influencer
Bezahlen Sie Mitarbeiter schnell und einfach. Ŕ Vermeiden Sie Doppelarbeit. Ŕ Sehen Sie sich an, wie hoch ihr aktueller Kontostand ist, um zu wissen, ob sie Geld überweisen müssen. Ŕ Verfolgen Sie Transaktionen wöchentlich, zweimonatlich, monatlich, vierteljährlich und jährlich.
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Autsch
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Sie nutzt Account Zone ziemlich regelmäßig – mehrere Tage in der Woche. Und da sie mehrere Programme leitet, ist sie das ganze Jahr über ziemlich aktiv.
Aktivitäten und Interesse
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Alter: 28-55
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Wissen
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Account Zone hilft ihr wirklich dabei, neue Karten auszustellen und sicherzustellen, dass die Programmteilnehmer schnell bezahlt werden. Das Einzige, was ihr fehlt, ist die Fähigkeit, sich jedes einzelne Programm sowie alle von ihr ausgeführten Programme anzusehen, um zu sehen, wie die Dinge laufen. Ihre Kunden möchten die Leistung der Programme im Auge behalten. Im Moment verfolgt sie das in Excel. Am Ende sendet sie entweder die Excel-Datei an ihre Kunden oder exportiert sie manchmal und sendet eine PowerPoint-Datei mit einigen schönen Diagrammen darin. Wenn Account Zone eine Möglichkeit hätte, ihr die Erstellung von Berichten zu einzelnen Programmen und über mehrere Programme hinweg zu ermöglichen, wäre das wirklich großartig.
Juli
Ŕ ŕ ŕ ŕ ŕ ŕ
R
R
R
R
Monat
Frustrationen und Schmerzpunkte
Fragen -
Dez
Es ist nicht möglich, mehrere Programme gleichzeitig anzuzeigen. Berichte können nicht für mehrere Programme gleichzeitig ausgeführt werden. Das Korrigieren von Fehlern in der Eception-Datei „stinkt“. Es ist nicht klar, wo genau das Problem liegt und wie es behoben werden kann. Mehrere Schritte mit mehreren Anwendungen sind nicht effizient und führen dazu, dass man sich leicht dort „verirrt“, wo sie ist. Mehrere Bestätigungsbildschirme. Ein weiterer Benutzername und ein Passwort, die Sie sich merken sollten. Ich suche nach einer E-Mail mit ihren Anmeldeinformationen.
Abbildung 7.7 Individuelle Persona der Zielgruppe. Diese Persona ist ein stark datengesteuertes Modell. Während es sich bei der Alltagsgeschichte um eine Erzählung handelt, wird der Rest in Aufzählungspunkten wiedergegeben, um als Design-Checkliste zu dienen. Das Diagramm wird verwendet, um eine große Menge an Informationen auf kleinem Raum zu kommunizieren. Mit freundlicher Genehmigung von Todd Zaki Warfel.
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KAPITEL 7: PERSONEN
Wie Sie sehen, können Sie Daten auf viele verschiedene Arten kombinieren, um Personas zu präsentieren und sie an unterschiedliche Situationen anzupassen. Beginnen Sie mit der grundlegenden Persona und erweitern Sie diese entsprechend Ihren Bedürfnissen.
Abschließende Gedanken zu Personas Viele Praktiker in der Welt des User Experience Designs glauben nicht, dass Personas die Bedürfnisse, Ziele und Einstellungen der Benutzer gut artikulieren können. Sie glauben, dass Personas aus vielen Gründen Kreativität, Innovation oder gutes Design behindern können. Andere Praktiker glauben, dass Personas ein bestimmtes Bedürfnis erfüllen, das den Designprozess sehr positiv beeinflusst – wenn sie auf soliden Forschungsdaten basieren und mit einer Portion personalisierter Realität vermischt werden. Auf welcher Seite der Medaille Sie landen, liegt ganz bei Ihnen. Dieses Kapitel ist nicht dazu gedacht, Ihre Entscheidung auf die eine oder andere Weise zu beeinflussen. Zahlreiche Artikel zu diesem Thema sind online verfügbar und zahlreiche Fachleute sind bereit, Ihnen ihre Meinung zu äußern. All diese Ressourcen können Ihnen dabei helfen, herauszufinden, wie Personas für Ihre Projekte am besten funktionieren. Suchen Sie also danach. Jared Spool, CEO und Gründungsdirektor von User Interface Engineering (www.uie.com), bietet ebenfalls einige Einblicke in das Thema: Dieser Wert entsteht, wenn das Team seine Zielgruppe besucht und beobachtet, ihre Beobachtungen aufnimmt und bespricht und das Chaos reduziert in Muster, die dann zu den Personas werden. Was das Team beim Entwerfen im Kopf hat, wird im endgültigen Design den Unterschied machen. Die Persona-Beschreibungen dienen lediglich dazu, alle daran zu erinnern, was passiert ist.
Jareds Standpunkt ist einfach: Indem Sie Ihre Zielgruppe beobachten, das Gelernte mit Forschungsdaten ergänzen und all dies in Segmente zusammenfassen, sollten Sie in der Lage sein, Personas zu erstellen, die die Art von Empathie auslösen, die Ihr Team auf dem richtigen Weg hält und das Beste aufbaut mögliche Anwendung, Website oder Produkt. Letztendlich werden Ihre Personas jedoch dem Weihnachtsmann ähneln: Sie werden nur so lange wertvoll sein, wie die Leute an sie glauben.
ABSCHLIESSENDE GEDANKEN ZU PERSONAS
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User Experience Design und Suchmaschinenoptimierung Die grundlegende Rolle von User Experience Design für erfolgreiches SEO Suchmaschinen sind der Grundstein der interaktiven Wirtschaft. Alles, was wir als „Interaktivisten“ tun, ist letztendlich über Google, Yahoo, MSN, Ask und die unzähligen kleineren Suchmaschinen, die die Infrastruktur für die Online-Suche bilden, mit der Welt als Ganzes verbunden. Die Informationsarchitektur ist eine entscheidende Komponente dafür, wie Websites von Suchmaschinen interpretiert werden. Dieses Kapitel soll Ihnen ein grundlegendes Verständnis dafür vermitteln, warum UX-Design für die Suchmaschinenoptimierung von entscheidender Bedeutung ist und was Sie berücksichtigen müssen, damit die von Ihnen erstellten Umgebungen bei Google eine Chance haben. Jonathan Ashton
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Einführung in SEO Einfach ausgedrückt ist Suchmaschinenoptimierung der Prozess der Entwicklung und Pflege eines Web-Assets mit dem Ziel, für zielgerichtete Keyword-Phrasen eine Top-Platzierung in öffentlichen Suchmaschinen zu erreichen und zu halten. Suchmaschinenoptimierung (SEO) ist wie eine Kampfkunst, ein Prozess des Lernens und Handelns, der nie abgeschlossen ist. Sogar ein Meister kann durch beobachtetes Verhalten oder erlernte Methoden weitere Fortschritte machen. Solange es Suchmaschinen und Websites gibt, die daran interessiert sind, den Suchenden etwas zu verkaufen, wird die Suchmaschinenoptimierung eine Rolle spielen. SEO stützt sich auf drei grundlegende Verbesserungs- und Einflussbereiche: Die kritische Gruppe von Dingen, die der professionelle User Experience Designer berücksichtigt
kann Einfluss auf die Website-Infrastruktur, Technologie und Organisationsprinzipien haben. Inhalt und alle Schlüsselwortprobleme, die sich auf optimierte Wörter beziehen, die
Die Suchmaschinen können Links oder Link-Popularität sehen – die Quantität und Qualität der Links, die auf Sie verweisen
Site von anderen Sites sowie die Organisationsstruktur der Links innerhalb der Site. Wir werden jeden dieser drei Bereiche auseinander nehmen und sie aus der Perspektive des UX-Designers untersuchen, um Sie besser für die bevorstehenden Optimierungsherausforderungen zu wappnen.
Warum ist SEO wichtig? Interessant ist, dass wir auch heute noch die Relevanz der Suchmaschinenoptimierung erklären müssen. Kunden neigen dazu, bis zu einem gewissen Grad zu verstehen, dass es für ihre Websites wichtig ist, gezielte Besucher aus den natürlichen Suchergebnissen der wichtigsten Suchmaschinen anzulocken. Darüber hinaus ist es für die meisten interaktiven Vermarkter jedoch schwierig, die Auswirkungen von SEO zu verstehen. Daten zum weltweiten Suchvolumen sind aus verschiedenen Quellen verfügbar. Am wichtigsten ist es jedoch zu verstehen, dass die Zahlen unabhängig von der Quelle einfach riesig sind und die Steigerungen im Jahresvergleich immer im zweistelligen Bereich liegen. Meistens nimmt das weltweite Suchvolumen vierteljährlich zu. Als Google 1998 zum ersten Mal startete, waren 10.000 Suchanfragen pro Tag ein riesiges Volumen und stellten eine unglaubliche Belastung für die Betaversion des Systems dar.
EINFÜHRUNG IN SEO
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Hitwise (www.hitwise.com) berichtet, dass Google und seine Tochtergesellschaften (einschließlich AOL und YouTube) den Löwenanteil der Suchanfragen weltweit ausmachen, wobei im November 2008 fast 72 Prozent der Suchanfragen in den USA durchgeführt wurden. Yahoo liegt mit fast 18 Prozent mit Abstand an zweiter Stelle , und MSN und Ask.com folgen mit 4 bzw. 3 Prozent. International ist Google sogar noch dominanter: Sein Marktanteil liegt in vielen Märkten bei über 80 Prozent. Hinweis Weitere Hintergrundinformationen zu den Anfängen von Google finden Sie in The Google Story von David A. Vise und Mark Malseed (Delta, 2008). Laut comScore (www.comscore.com) wurden im Jahr 2008 weltweit von 750 Millionen Menschen monatlich über 60 Milliarden Suchanfragen durchgeführt, davon über 18 Milliarden allein in den Vereinigten Staaten. Anders ausgedrückt nutzen 95 Prozent der Internetnutzer mindestens einmal im Monat eine Suchmaschine, wobei der weltweite Durchschnitt bei mehr als 80 Suchanfragen pro Monat liegt.
Abgesehen von diesen bemerkenswerten Volumenzahlen: Was bedeutet das wirklich auf praktischer Ebene für interaktive Vermarkter? Einfach ausgedrückt: Wenn Sie Ihre Zielkunden nicht erreichen, wenn diese nach Ihren Produkten oder Dienstleistungen suchen, erhält Ihre Konkurrenz die Möglichkeit, an sie zu verkaufen. Schauen Sie sich die Analyse Ihrer Website an und stellen Sie sich das Problem folgendermaßen vor: Wie viel mehr Umsatz würde die Website generieren, wenn der strategisch gezielte Traffic um 10 Prozent steigen würde? Wie wäre es mit einer Steigerung um 100 Prozent? Oder 1000 Prozent? Wenn Ihre Website durch die natürliche Suche keinen sinnvollen Traffic generiert, ist SEO eine Voraussetzung. Eine kleine Investition in SEO kann sehr viel bewirken, insbesondere wenn sich die bisherigen interaktiven Marketingbemühungen auf den Kauf von Klicks über Sponsoreneinträge konzentrierten. Wir haben gesehen, dass Websites bei monatlichen SEO-Ausgaben einen Return on Investment von 35 zu 1 erzielen. Wenn Sie die Suchmaschinenunternehmen für den Traffic aus gesponserten Einträgen bezahlen, aber nicht in den natürlichen Traffic investieren, beschränken Sie sich tatsächlich auf etwa 10 Prozent der Chance. Denken Sie an Ihr eigenes Suchverhalten: Wann haben Sie das letzte Mal durch mehr als ein oder zwei der bezahlten Sponsoreneinträge in einem Suchergebnis geklickt? Jede Diskussion darüber, warum SEO wichtig ist und warum sie bestehen bleibt, könnte mehrere Kapitel dauern. Es genügt zu sagen, dass Google nur auf dem Vormarsch ist und dass effektives interaktives Marketing die Suchmaschinenoptimierung als Kernkomponente einer kompetenten Umsetzung einbeziehen muss.
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KAPITEL 8: BENUTZERERFAHRUNGSDESIGN UND SUCHMASCHINENOPTIMIERUNG
Wichtige grundlegende Ressourcenkompetenz entsteht durch eine umfassende Ausbildung. Der Fachmann, der sich einfach auf sein Fachgebiet konzentriert, verliert den Überblick über alles andere. Aus diesem Grund ist es unerlässlich, dass jeder Interaktivist mindestens ein paar Minuten damit verbringt, sich mit SEO vertraut zu machen. Obwohl es keine offiziellen Richtlinien gibt, war Google so freundlich, einige sehr wichtige Ressourcen bereitzustellen. Wenn Sie daran interessiert sind, durch Ihre Bemühungen eine bessere Suchmaschinenleistung zu erzielen, schauen Sie sich diese Links an: Hilfe für Webmaster/Websitebesitzer: Suchmaschinenoptimierung:
www.google.com/support/webmasters/bin/ answer.py?hl=en&answer=35291 Hilfe für Webmaster/Websitebesitzer: Richtlinien für Webmaster: Qualitätsrichtlinien:
www.google.com/support/webmasters/bin/ answer.py?hl=de&answer=35769 Starter-Leitfaden zur Suchmaschinenoptimierung:
www.google.com/webmasters/docs/ search-engine-optimization-starter-guide.pdf Wenn das nicht reicht, ertrinken Sie in Newslettern und Blogs. Beginnen Sie bei SEOmoz.org und stöbern Sie durch. Denken Sie daran, wie bei allen anderen Dingen im Leben: Wenn es zu schön klingt, um wahr zu sein, dann ist es das wahrscheinlich auch.
Website-Technologie, Design und Infrastruktur Suchmaschinen sind im Wesentlichen Web 1.0.5-Technologie, die fest in der Web 2.0+-Welt verankert ist. Die Grundidee der Suchmaschine hat sich kaum verändert, seit der World Wide Web Wanderer 1993 ins Leben gerufen wurde, um das Web zu durchsuchen und die erste Web-Suchmaschine zu bauen. Im Wesentlichen verfügt jede Suchmaschine über eine Anwendung, die abwechselnd Crawler, Spider oder Bot genannt wird, die Links findet und verfolgt und eine Kopie der Assets, die sie sehen kann, an die Datenbank zurücksendet. Anschließend wird die Datenbank anhand des proprietären Algorithmus der Suchmaschine analysiert. Mithilfe dieser Regeln wird ein Web-Asset indiziert und dann danach eingestuft, wie gut es auf der jeweiligen Bewertungskarte dieser Suchmaschine abschneidet. Dieser recht unkomplizierte Prozess birgt für den UX-Designer eine Vielzahl von Fallstricken.
STANDORTTECHNOLOGIE, DESIGN UND INFRASTRUKTUR
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Wenn Sie diese Kernbeziehungen verstehen, können Sie Ihre Website durch die Augen der Suchmaschinen sehen. Eine optimierte Website basiert auf einer Struktur und Technologie, die die Bewegung der Suchmaschinenspinnen erleichtert. Ebenso entscheiden viele Entscheidungen über den Umgang mit Inhalten darüber, wie gut die Suchmaschinen die daraus resultierenden Bemühungen bewerten. Daher ist ein Großteil davon durch die Entscheidungen vorgegeben, die in Wireframes und in den Diskussionen darüber getroffen werden, wie Inhalte gestaltet und verwaltet werden sollen.
Flash, Ajax, JavaScript und andere skriptbasierte Inhalte Das heutige dynamische und interaktive Webdesign basiert auf Technologien, die den Anforderungen von Suchmaschinen überhaupt nicht gerecht werden. Es besteht eine immer größer werdende Kluft zwischen dem, was Suchmaschinen sehen können, und dem, was Designer tun können. Es liegt am UX-Designer, sicherzustellen, dass die strategischen Pläne für dynamische, designintensive Websites umgesetzt werden, damit sowohl die Suchmaschinen als auch die Benutzer die bestmöglichen Erfahrungen machen. Wenn Sie ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie Suchmaschinen mit dieser Art von Inhalten interagieren, können Sie entscheiden, wann Sie diese einsetzen und wo Sie ihre Schwächen ausgleichen können. Es ist durchaus möglich, eine optimierte Website zu erstellen, die stark auf Skriptinhalten basiert, wenn zu Beginn des Prozesses die entsprechenden Kompensationen vorhanden sind. Es ist wesentlich schwieriger, statische oder indizierbare Inhalte zu erstellen, sobald die Website erstellt und live ist. Machen Sie also aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit und im Interesse der Crawler der Suchmaschinen ein starkes Argument für statische Inhalte. Im Vorfeld mag es wie zusätzliche Arbeit erscheinen, aber der Return on Investment ist exponentiell. Flash Flash-Inhalte sind technisch gesehen „indexierbar“. Es gab in jüngster Zeit einige Fortschritte bei der Fähigkeit der Suchmaschinen, in Flash-Dateien Einblick zu gewinnen, um den Text und die Links zu finden, die in diese Assets integriert sind. Obwohl dieser Inhalt indiziert ist, haben Sie jemals gesehen, dass ein reines Flash-Asset in den Suchergebnissen eine Top-Platzierung erreicht hat? Das ist wahrscheinlich nicht der Fall, da es für Suchmaschinen riskant ist, sich der vollständigen Kompatibilität mit Flash zu öffnen. Nehmen wir an, dass die Suchmaschinen alle im SWF-Objekt eingebetteten Links und Textinhalte vollständig sehen könnten. Was verhindert, dass ein unethischer (oder „Black Hat“)-Optimierer beim Anzeigen Äpfel in die Textebenen des Objekts einfügt
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KAPITEL 8: BENUTZERERFAHRUNGSDESIGN UND SUCHMASCHINENOPTIMIERUNG
Orangen für den menschlichen Benutzer, der die vollständig kompilierten Assets über einen Browser anzeigt? Wie können Sie einen Deep-Link zu einem Flash-Asset erstellen, ohne dass es vollständig kompiliert ist? Diese grundlegenden Schwachstellen bleiben bestehen, bis die Suchmaschinen ein gewisses Maß an künstlicher Intelligenz erreichen, das erkennen kann, dass es sich bei einem Bild um ein Bild eines Pferdes handelt, ohne dass ein zugehöriger Text mit der Aufschrift „Dies ist ein Bild eines Pferdes“ vorhanden ist. Um eine mit Suchmaschinen kompatible Flash-Website zu erstellen, müssen Sie eine statische Inhaltsebene hinzufügen, die den Flash-Inhalt dupliziert. Abgesehen von den Anforderungen der Suchmaschinen ist eine statische Inhaltsebene ein Schlüssel für die Einhaltung von Benutzerfreundlichkeitsanforderungen. Stellen Sie sich die Suchmaschine als die Person vor, die Webinhalte über eine DFÜ-Verbindung anzeigt oder einen Screenreader-Browser verwendet. Diese Personen bilden möglicherweise den kleinsten gemeinsamen Nenner, und es ist möglich, dass die Strategie hinter Ihrer Webentwicklung diesen sehr kleinen Prozentsatz menschlicher Benutzer außer Acht lässt. Aber wenn Sie diese Handvoll Leute außer Acht lassen, schließen Sie auch GoogleBot und Yahoo Slurp aus – die beiden wichtigsten Besucher Ihrer Website, da sie die Crawler sind, die es den großen Suchmaschinen ermöglichen, Ihre Website zu indizieren. Wenn für Suchmaschinen keine Textwörter oder Spider-Links sichtbar sind, ist Ihr Inhalt zwangsläufig nicht über aussagekräftige Suchergebnisse auffindbar. Eine statische Ebene kann auf verschiedene Arten erstellt werden. Um den Anforderungen von Suchmaschinen zu entsprechen, muss die statische Inhaltsebene den Flash-Inhalt widerspiegeln. Dies ist keine Gelegenheit, den Suchmaschinen etwas anderes zu zeigen als das, was im Flash bereitgestellt wird; Wenn Sie das tun, verstoßen Sie gegen den Geist des Spiels und stehen direkt auf der dunklen Seite. Der ideale Weg, Flash-Inhalte in eine statische Ebene einzubetten, ist die Verwendung von SWFobject, sodass sowohl der Flash- als auch der statische Inhalt unter derselben URL gespeichert werden können. Dadurch kann die Suchmaschine den statischen Inhalt finden und der Flash-fähige Browser kann die Animation anstelle des statischen Inhalts anzeigen. Wenn möglich, verzichten Sie auf Weiterleitungen, um die Beliebtheit des Links zu erhalten, der auf den Flash-Inhalt verweist. Google Code bietet unter http://code.google.com/p/swfobject eine einfache Anleitung zur Implementierung dieses unkomplizierten JavaScript-Elements. Es gibt eine weitere Option, die auf der grauen Seite von SEO läuft. Cloaking kann für SEO-Puristen ein Schimpfwort sein, aber wenn Sie die folgenden Herausforderungen von der richtigen Seite angehen, können Sie auch etwas Kuchen essen.
STANDORTTECHNOLOGIE, DESIGN UND INFRASTRUKTUR
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Cloaking nutzt die Erkennung von Benutzeragenten, erkennt Suchmaschinen-Crawler beim Besuch einer Website und leitet sie zur Indexierung an statische Seiten weiter. Wenn jedoch ein menschlicher Besucher dieselbe Seite in den Suchergebnissen sieht und auf den Link klickt, erkennt die Website, dass der Benutzeragent ein Mensch mit einem Flash-fähigen Browser ist und zeigt dieser Person das dynamische Erlebnis auf einer völlig separaten URL. Der Kern des Problems bleibt derselbe wie bei der SWFobject-Methode: Sie müssen den Suchmaschinen in Ihrem getarnten Inhalt genau die gleichen Dinge anzeigen wie in Ihren Flash-Inhalten. Ajax, JavaScript und andere skriptbasierte Inhalte Ajax ist ein leistungsstarker Treiber für Web 2.0-Inhalte und bietet Webentwicklern die Möglichkeit, seitenlose Inhalte zu erstellen. Allerdings sind die Probleme, die Suchmaschinen mit Ajax haben, vielfältig und erfordern eine gute Planung, um große Fehler zu vermeiden. Ajax steht für Asynchronous JavaScript And XML, was auf die Schwierigkeiten hinweist, die Suchmaschinen mit dieser Technologie haben. Suchmaschinen können grundsätzlich nicht mit JavaScript umgehen; Die Effizienz, die JavaScript den Entwicklern bringt, ist das Problem, das Suchmaschinen mit dynamischen Inhalten haben. Ein weiteres Problem, das Suchmaschinen mit Ajax haben, ist die asynchrone Natur der Technologie. Eine Suchmaschine kann nur den Inhalt des ersten Seitenladevorgangs sehen, und alle Inhalte, die über ein Skript geladen werden, das nach dem ersten Shell-Ladevorgang erfolgt, sind für die Indizierung nicht sichtbar. Da Google eine Sitzung nicht über das anfängliche Laden der Seite hinaus verlängern kann und weder über eine Maus noch über einen externen Agenten zum Aktivieren eines Skripts verfügt, sind seitenlose Inhalte, die vom Benutzer aktiviert werden, unsichtbar, es sei denn, der Textinhalt ist in der vorinstallierten Shell enthalten . Es liegt am UX-Designer, sicherzustellen, dass die dreidimensionale Modellierung, die für die Strukturierung eines seitenlosen Designs erforderlich ist, auch die Anforderung umfasst, dass alle Texte und Links in der Seitenhülle vorgeladen werden. Alles andere und Ihr cooles Design ist unsichtbar. Skriptbasierte Navigation Eines der häufigsten Probleme, das die Optimierung behindert, ist die Verwendung von JavaScript im Kern der Site-Navigation. Dies ist eine sehr häufige Erkrankung und das Ergebnis der Funktionsweise vieler Website-Entwicklungs- und Content-Management-Tools. Die skriptgesteuerte Navigation sieht cooler aus, daher sind die Leute tendenziell daran interessiert, sie zu verwenden. Wenn jedoch JavaScript die Technologie ist, die die Navigation auf der Website steuert, führt dies dazu, dass Suchmaschinen kein ordnungsgemäßes Modell des Links erstellen können
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Beziehungen innerhalb der Site: Sie können die Linkstruktur der Site einfach nicht sehen. Und wenn die Suchmaschinen die Linkbeziehungen auf der Website nicht modellieren können, sind Deep Content unsichtbar oder erhalten nicht die richtige Linkpopularität.
Content-Management-Systeme Content-Management-Systeme wurden für die Bequemlichkeit des Menschen entwickelt – aber viele dieser Systeme erschweren Suchmaschinen die Verarbeitung ihrer Ergebnisse. Im Folgenden sind einige typische Probleme aufgeführt, die vermieden werden müssen, indem Sie entweder Workarounds verwenden oder ein Content-Management-System wählen, das die Suche erleichtert: Dynamische URLs. Suchmaschinen verstehen eine „Seite“ mit Inhalt nicht; Es
versteht den Weg zu diesem Inhalt. Eine Änderung des Pfads oder der URL, die zu diesem Inhalt führt, führt dazu, dass die Suchmaschinen den Inhalt versehentlich mehrmals klonen. Dieser Zustand beeinträchtigt die Leistungsfähigkeit einer Website erheblich. Wenn das Content-Management-System über ein System verfügt, das Sitzungs-IDs in URLs erstellt, könnten Sie in echte Schwierigkeiten geraten. Verfolgen Sie mit ausgereiften Analysen, nicht mit Sitzungs-IDs. Mehrere URL-Pfade. Ein typisches Problem bei der Verwaltung von E-Commerce-Inhalten
Das Problem besteht darin, dass ein Produkt im Laufe seines Lebenszyklus mehrere URLs ansammelt. Da die Suchmaschine wiederum eine Inhaltsseite nur anhand der URL verstehen kann, unter der sie den Inhalt findet, wenn ein Produkt in einer Kategorie erscheint und Teil eines Geschenkkorbs ist und ein wöchentliches Sonderangebot ist (und so weiter und so weiter), Schon bald sind die Suchcrawler einer Reihe verschiedener Links gefolgt, um denselben Inhalt zu finden. Tun Sie alles, was Sie können, um sicherzustellen, dass jeder Inhalt nur auf einer URL vorhanden ist und dass mehrere Pfade tatsächlich auf einer URL basieren, unabhängig davon, wo die Links bereitgestellt werden. Verlassen Sie sich bei der Kanalanalyse auf ausgereifte Analysesysteme. Unbeabsichtigtes Klonen. Wenn Sie zu der Erkenntnis kommen, dass ein Stück
Obwohl Inhalte nur über einen einzigen URL-Pfad zugänglich sein sollten, können in Content-Management-Systemen leicht andere Bedingungen erkannt werden, die dazu führen, dass Inhalte unbeabsichtigt geklont werden. Es genügt zu sagen, dass die Architektur nur einen einzigen URL-Pfad zu einem einzelnen Inhalt haben darf. Endlosschleifen. Eine Folge des Problems des unbeabsichtigten Klonens ist die mangelnde
Endliche Schleife. Stellen Sie sicher, dass Sie keine Suchmaschinen-Spider einsetzen
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eine möglicherweise endlose Aufgabe, „Weiter“-Links in einem Kalender oder einer ähnlichen Situation zu folgen. Wenn der Suchmaschinen-Spider einen nächsten Link zum nächsten Tag eines Kalenders weiterleiten kann, wo er einen weiteren nächsten Link finden kann, folgt er diesem Link zur nächsten Seite und so weiter. Vermeiden Sie eine solche Situation, indem Sie einen Skript-Link verwenden, dem die Suchmaschinen nicht folgen können, damit die Crawler ihre Zeit mit dem Inhalt verbringen können, den Sie indizieren möchten. Alte URL-Strukturen. Das Erste, was bei vielen Standortsanierungsprojekten
Die Aufgabe besteht darin, die alte URL-Struktur zu ersetzen. Das Problem besteht darin, dass die Suchmaschinen den Inhalt dieser alten URLs wahrscheinlich bereits indiziert haben, und sobald Sie alle ändern, setzen Sie Ihre Indexierung im Grunde wieder auf Null zurück. Darüber hinaus verweisen alle Deep-Links, die sich im Laufe der Zeit auf der Website angesammelt haben, auf die alte URL-Struktur. Behalten Sie auf jeden Fall so viele der alten URLs wie möglich bei. Es ist wahrscheinlich, dass Sie beim Austausch des Content-Management-Systems alle URLs ändern müssen. Wenn dies unvermeidlich ist, empfehlen Sie unbedingt, den alten URLs den Statuscode „301 Permanent verschoben“ zu geben und eine Eins-zu-Weiterleitung vorzunehmen -eine Basis von den alten URLs zu den neuen URLs. Die 301-Weiterleitung ist die einzig akzeptable Weiterleitung für Suchmaschinenzwecke.
Es kommt auf Domänen, Verzeichnis und URL-Struktur an. Wenn Sie bei Null anfangen und die Einschränkungen durch Branding-Probleme dies zulassen, versuchen Sie, eine Domäne auszuwählen, die ein oder zwei Schlüsselwörter enthält. Heutzutage ist es schwierig, eine .com-Domain mit hochwertigen Schlüsselwörtern zu finden. Wenn Sie dies jedoch tun, trennen Sie diese Schlüsselwörter durch Bindestriche. Ein wichtiger Teil davon, wie sich UX auf SEO auswirkt, liegt in der Verzeichnisstruktur einer Website. Es hat einen entscheidenden Einfluss darauf, wie die Linkpopularität auf der gesamten Website verteilt wird. Einfach ist besser. Vermeiden Sie unbedingt überflüssige Dateien in der Verzeichnisstruktur. Einige Content-Management-Systeme fügen automatisch ein Unterverzeichnis ein; Vermeiden Sie dies, wenn möglich. Diese Bedingung verwässert die Relevanz der gesamten Website. Die Suchmaschinen verstehen die Hierarchie der Site anhand der Struktur der Site-Verzeichnisse. Stellen Sie daher sicher, dass sich die wichtigsten Verzeichnisse an der Spitze der Architektur befinden. Wenn Ihre Umgebung dies zulässt, verwenden Sie Schlüsselwörter in der URL-Struktur, die für den Abschnitt der Website relevant sind. Trennen Sie Schlüsselwörter durch einen Bindestrich und
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Verwenden Sie nicht zu viele Schlüsselwörter in einem Dateinamen. Gehen Sie für etwas wie dieses: sitename.com/widget-catalog/aquatic-widgets/underwater-submersible.html. Stellen Sie außerdem sicher, dass Weiterleitungen für http://site-in-question eingerichtet sind. com zu 301 Verschoben Dauerhafte Weiterleitung zu http://www.site-in-question.com. Wenn eine Website mit und ohne www aufgelöst werden kann, indizieren Suchmaschinen (insbesondere Yahoo) den Inhalt beider URLs, wodurch die gesamte Website für versehentliche Duplikate geöffnet wird. Dieser Zustand kann sich ausbreiten, wenn ein Dritter ohne das WWW auf die Website verlinkt und die Website eine dynamische Linkstruktur enthält.
Inhalt: Der einstige (und gegenwärtige) und zukünftige König Obwohl die Generierung von Inhalten das Problem von jemand anderem ist, hat die Grundlage, die in die Architektur einer Website gelegt wird, viel damit zu tun, den richtigen Inhalt für Suchmaschinen verfügbar zu machen. Wie bei allen Formen der schlüsselwortgesteuerten Suche müssen Sie das tatsächliche Suchverhalten der Personen verstehen, denen Sie ein Asset anzeigen möchten. Suchmaschinen sind immer noch sehr „primitiv“, da sie darauf angewiesen sind, dass Benutzer Schlüsselwörter eingeben, um sie mit Assets zu verbinden, die für diese Wörter mehr oder weniger relevant sind. Die Wahl der richtigen Formulierungen hat entscheidend damit zu tun, ob Ihre Website im richtigen Kontext relevant ist. Im Idealfall stellt Ihnen Ihr SEO-Partner vor Beginn eine Reihe von Keyword-Phrase-Zielen zur Verfügung und arbeitet während des gesamten Wireframing-Prozesses mit Ihnen zusammen. Wenn an Ihrem Prozess kein so kompetenter Partner beteiligt ist, informieren Sie sich über das Keyword-Recherche-Tool von Google AdWords (https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal) und untersuchen Sie das tatsächliche Suchverhalten der Nutzer Ihre Kategorie. Verbringen Sie dann etwas Zeit mit dieser Eingabe, um die Phrasen herauszufinden, nach denen potenzielle Kunden suchen, und verwenden Sie diese Phrasen entsprechend auf der gesamten Website. Suchmaschinen suchen bei der Analyse einer Website an mehreren Stellen nach Schlüsselwörtern. Bei der Optimierung geht es darum, sicherzustellen, dass die richtigen Wörter an den richtigen Stellen sind. Indem Sie die Rolle von Schlüsselwörtern im UX-Designprozess verstehen, schaffen Sie den notwendigen Rahmen für den zukünftigen Erfolg.
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Warum ist Content King? Es ist der eigentliche Kern dessen, was eine Website liefern soll. Suchmaschinen benötigen Textinhalte, die sie sehen und indizieren können. Website-Besucher benötigen ansprechende Inhalte, die ihre Aufmerksamkeit verdienen. Blogger und Webmaster benötigen verlinkbare Inhalte. Ohne die richtigen Inhalte an den richtigen Stellen können Suchmaschinen nicht die richtigen Besucher mit Ihrer Website verbinden.
Namenskonventionen und der Kampf gegen den Jargon Es ist wichtig, dass sich die Keyword-Ziele in der für eine Website entwickelten Taxonomie widerspiegeln. Durch die Verwendung von Schlüsselwortphrasen in der Hauptstruktur der Website wird die gesamte Website für die von Ihnen verkauften Produkte relevanter. Wenn Sie Widgets verkaufen, bezeichnen Sie die Online-Produktliste nicht als Katalog, sondern als Widget-Katalog. Nutzen Sie auch Ihre Keyword-Recherche, um Entscheidungen gegen Fachjargon zu treffen. Verwenden Sie in Ihrer Struktur beispielsweise die Wörter „Laptops“ im Gegensatz zu „Notebooks“, da Menschen mehr als 10.000 Prozent häufiger nach Laptops suchen als nach Notebooks.
Metadaten, Header und Schlüsselwörter Es ist ziemlich bemerkenswert, dass wir in diesem Kapitel so weit gekommen sind, bevor wir uns wieder mit grundlegenden Fragen der Metadaten befassen. Es stehen unzählige Meta-Tags zur Verfügung, aber nur eine Handvoll hat wirklich großen Einfluss, da alle anderen anfällig für Spam sind. Relevante Tags sind diese: Seitentitel. Bitte beachten Sie, dass es sich hierbei nicht um den -Tag handelt, sondern um den
tatsächliches Tag im Seitenkopf. Dieses Tag enthält den eigentlichen Titel der Seite und besteht aus den wichtigsten 65 Zeichen auf der Seite. Stellen Sie sich den Titel wie das kleine Schild vor, das im altmodischen Bibliotheksausweiskatalog herausragt und auf dem „Clements, Samuel“ steht und darauf hinweist, dass es sich bei allen Karten hinter diesem Schild um Bücher von Mark Twain handelt. Jede Seite der Website muss einen eindeutigen Seitentitel haben. Füllen Sie den Titel nicht mit Schlüsselwörtern und stellen Sie sicher, dass Sie den Titel mit den Wörtern voranstellen, die am wichtigsten sind. Meta-Keywords. Dieser Tag hat praktisch keinen Einfluss auf die Suche
Engines, weil es so anfällig für Spam ist. Die Ausnahmen scheinen darin zu bestehen, dass die Google AdSense-Syndication das Meta-Keyword-Tag berücksichtigt und Yahoo in sehr tertiärer Weise davon beeinflusst wird. Meta-Keywords
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müssen mit dem Inhalt der Seite übereinstimmen, und dieses Tag ist eigentlich ein guter Ort, um potenzielle Rechtschreibfehler einzufügen. Es sollte für jede Seite unterschiedlich sein. Meta-Beschreibung. Seien Sie wie beim Seitentitel und den Meta-Schlüsselwörtern sicher
dass die Meta-Beschreibung für jede Seite einzigartig ist. Diese Beschreibung ist genau das: eine Zusammenfassung dessen, was auf der betreffenden Seite enthalten ist. Sagen Sie es, verkaufen Sie es nicht, in etwa 150 bis 160 Zeichen. Dieser Inhalt ist von entscheidender Bedeutung, da er wahrscheinlich das ist, was Suchmaschinen unter dem Link zu Ihrer Seite anzeigen. Wenn die Seite keine Meta-Beschreibung enthält, sucht die Suchmaschine nach einem Textausschnitt oder einem anderen Inhalt, der die gesuchten Schlüsselwörter enthält, und zeigt diesen in ihren Ergebnissen an. Bei der Meta-Beschreibung geht es mehr um Benutzerfreundlichkeit als um SEO. Stellen Sie daher sicher, dass jede Seite ordnungsgemäß mit Tags versehen ist. „Noindex“-Meta-Tag. Wenn Sie Seiten haben, die Sie nicht einschließen möchten
Verwenden Sie in Suchmaschinenergebnissen das Noindex-Meta-Tag. Stellen Sie nur sicher, dass die Seiten, die Sie indizieren möchten, dieses Tag nicht versehentlich enthalten. Überschriften. Suchmaschinen erkennen die Überschriften , usw
als Einflussfaktoren, solange Sie nicht mit ihnen spammen. Achten Sie darauf, Abschnittsüberschriften zuzulassen, die sowohl beschreibend sind als auch die relevanten Schlüsselwörter für diese Seite enthalten. Link-Ankertext. Link-Ankertext ist ein wichtiger Einflussfaktor dafür
Suchmaschinen denken über die Seite auf der anderen Seite des Links nach. Dies ist der Faktor, der die „GoogleBomb“ erzeugt. Wenn genügend Links auf eine Seite mit demselben Link-Ankertext verweisen, interpretiert Google das Ziel als relevant für die Phrase im Ankertext. Wenn Sie beispielsweise bei Google nach „hier klicken“ suchen, wird die Adobe-Website in den Top-Ergebnissen angezeigt. Es gibt Hunderttausende Links, die auf Adobe verweisen und lauten: „Klicken Sie hier, um Adobe Reader herunterzuladen“ oder etwas Ähnliches. Nutzen Sie dies zu Ihrem Vorteil; Der Ankertext sollte nicht „Mehr“ oder „Hier klicken“ lauten. Stattdessen sollte es Schlüsselwörter enthalten, die für die Zielseite relevant sind.
Teilen Sie die Haare Es ist für Sie von Vorteil, separat indizierte Seiten sowohl für Ihre linkshändigen gewellten Widgets als auch für Ihre rechtshändigen gewellten Widgets zu haben. Dieser Grad an Granularität gibt Ihren Seiten eine bessere Chance, genau mit den legendären Long-Tail-Suchen übereinzustimmen. Eine Seite, auf der es nur um eine Sache geht, hat eine
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Eine bessere Chance, für eine Sache zu gewinnen, als für eine Seite, auf der es um mehrere Dinge geht (alle anderen Faktoren sind natürlich gleich). Und wer hat schon Interesse daran, eine Seite zu lesen, die Hunderte von Wörtern lang ist?
Sitemaps verwenden In den letzten Jahren ist es populär geworden, auf die klassische Sitemap-Seite zu verzichten. Dies ist ein Fehler für die Benutzerfreundlichkeit und ein Fehler für SEO. Finden Sie heraus, dass jede Site eine Sitemap benötigt. Es ist vielleicht nicht cool, aber es ist notwendig. Fügen Sie außerdem Sitemap-Dateien unter /sitemap.xml und /sitemap.txt hinzu. Obwohl diese Struktur nicht zu einem besseren Ranking der Website beiträgt, hilft sie den Suchmaschinen, die Verzeichnisstruktur zu verstehen und neue und aktualisierte Inhalte zu finden.
Halten Sie den Inhalt aktuell. Eine Schlüsselkomponente für die Erreichung und Beibehaltung einer Top-Platzierung in den Suchergebnissen ist die ständige Aktualisierung des Website-Inhalts. Das bedeutet nicht, dass ständig der gesamte Inhalt der Website bearbeitet werden muss; Das bedeutet, dass die Website ständig wachsen muss. Erstellen Sie die Verzeichnisstruktur so, dass das Hinzufügen von Inhalten einfach und intuitiv ist, und gehen Sie davon aus, dass die Website mit der Zeit wachsen wird.
Andere Content-Probleme Eine grundlegende Herausforderung im Umgang mit der UX einer inhaltsreichen Website besteht darin, das Klonen oder Duplizieren von Inhalten zu verhindern. Achten Sie darauf, doppelte Seiten mit scheinbar harmlosen Annehmlichkeiten wie „druckerfreundlichem“ Inhalt zu erstellen, der ein exaktes Duplikat einer Seite in einer PDF-Datei oder einem ähnlichen Dokumenttyp ist. Schützen Sie diese Art von Seiten mit Skript-Links oder verwenden Sie das Link-Attribut rel=“nofollow“. Lassen Sie die Optimierung der breiten Palette an digitalen Assets, die Suchmaschinen indizieren können, nicht außer Acht. Dieses Thema würde fast ein weiteres Kapitel für sich bilden, aber es genügt zu sagen, dass PDFs, Videos, Bilder und andere Nicht-Webseiten-Assets eindeutig Teil natürlicher Suchergebnisse sind. Die Strukturierung der Wrapper um diese Assets ist von entscheidender Bedeutung, da Suchmaschinen Hinweise auf diese Art von Inhalten benötigen. Beispielsweise können Suchmaschinen nicht erkennen, dass es sich bei einem Asset um ein Pferderennen-Video handelt, es sei denn, es gibt einen Link, der auf das Video verweist, mit einem Ankertext mit der Aufschrift „Video eines Pferderennens“, der neben dem Text zu Pferderennen-Videos auf der Seite steht Code.
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Die Verwendung von Alt-Attributen ist eine weitere Möglichkeit, Nicht-Text-Assets für Suchmaschinen zu identifizieren, und ist aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit immer eine gute Idee. Erstellen Sie keine Sackgassen-Inhaltsseiten. Stellen Sie sicher, dass auch ganz unten in der Struktur Links zur Hauptseite vorhanden sind, damit die Suchmaschinen-Spider nicht in einer Sackgasse stecken bleiben. Breadcrumb-Links sind eine einfache Möglichkeit, dies zu erreichen, wenn ein Seitentyp nicht die Hauptnavigation der Website enthält.
Link-Popularität erklärt Wenn es den Heiligen Gral der Suchmaschinenoptimierung gibt, dann ist es die Link-Popularität. Dies ist der Grund dafür, dass Google bei seinem Erscheinen so viel besser funktionierte als die anderen Suchmaschinen. Die Linkpopularität bestimmt die Qualität und Quantität der Links, die von anderen Webseiten auf ein Web-Asset verweisen. Google verwendet den Begriff PageRank, und es ist der Überfaktor, der viele andere Mängel überwinden kann. Links sind im Wesentlichen Stimmen für ein Web-Asset, und es wird allgemein angenommen, dass auf etwas, das für andere interessant oder wertvoll ist, Links von anderen vertrauenswürdigen Web-Assets darauf verweisen. Im Laufe der Zeit hat sich dieses Konzept bei der Bekämpfung von Spam-Anstrengungen als unschätzbar wertvoll erwiesen und ist im Grunde ein grundlegendes Prinzip für qualitativ hochwertige Suchergebnisse. Für den UX-Designer ist es wichtig, dieses Prinzip zu verstehen, da sich die Linkpopularität auf die Struktur einer Website auswirkt.
Typische Link-Popularitätsverteilung Ähnlich wie die Richterskala, die zur Messung der Stärke seismischer Aktivität verwendet wird, ist das PageRank-System von Google (von Larry Page nach sich selbst benannt) eine logarithmische Skala, die von 0 bis 10 reicht. Dies bedeutet (ganz allgemein ausgedrückt), dass wenn Eine Seite hat einen PR von 4 und eine andere einen PR von 5. Die Seite mit PR 5 hat die zehnfache Linkpopularität der Seite mit 4. Es ist wichtig, dies zu verstehen, da sich der PageRank auf der Grundlage der Linkhierarchie über eine Website verteilt und die Struktur der Verzeichnisse. Im Allgemeinen gilt: Wenn Ihre Homepage einen Seitenrang von 5 hat, sollten die Seiten Ihres Primärabschnitts einen PR von 4, die Sekundärseiten einen PR von 3, die Tertiärseiten einen PR von 2 usw. haben.
LINK-POPULARITÄT ERKLÄRT
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Seiten mit den meisten internen Links, die auf sie verweisen, weisen in der Regel die größte Linkpopularität auf. Die Seiten, die am wichtigsten sind, um zu gewinnen, müssen über die meisten internen Links verfügen, die auf sie verweisen. Dazu gehören Links in der Hauptnavigation der Website, der Sitemap, der Fußzeile und in Text eingebettete Inline-Links. Da die Linkpopularität entscheidend für ein gutes Ranking in den Suchergebnissen ist, müssen Sie so bewusst wie möglich darauf achten, so viel davon wie möglich auf die Seiten zu bringen, die das „Kaufangebot“ enthalten. Jede Seite hat eine begrenzte Menge an Linkpopularität, die sie zu den anderen Seiten der Website beitragen kann. Eine Seite, auf der sich ein Link befindet, der auf eine andere Seite verweist, sendet 100 Prozent ihres verfügbaren Werts an den Empfänger. Eine Seite mit hundert Links zu hundert anderen Seiten sendet 1 Prozent ihres Wertes an jede dieser hundert Seiten. Die Homepage weist in der Regel die größte Linkpopularität auf, da auf die Homepage einer Website in der Regel die meisten Links von Websites Dritter verweisen. Dies bedeutet, dass die Homepage den größten Wert für andere Seiten der Website hat. Wenn es eine kritische Seite gibt, die Teil des „Verkaufsangebots“ ist, fügen Sie von der Startseite aus einen direkten Link zu dieser Seite ein, damit die Suchmaschinen erkennen können, wie wichtig diese bestimmte Seite im Vergleich zum Rest der Website ist. Erstellen Sie nach Möglichkeit eine Funktion, die Links zu tiefgreifenden Inhalten von der Startseite aus rotieren kann.
Fußzeilen-Links Während wir nach Möglichkeiten suchen, die Verteilung der Link-Popularität auf der gesamten Website zu ordnen und zu kontrollieren, bedenken Sie, dass Text-Links in der Fußzeile jeder Seite sowohl ein Segen als auch ein Fluch sind und einen gewissen Einfluss auf die Verteilung der Link-Popularität haben auf der gesamten Website. Typische Fußzeilen-Links verweisen auf die Datenschutzrichtlinie und andere nicht transaktionale Seiten. Wenn es also erforderlich ist, dass diese Links in der Fußzeile enthalten sind, verstecken Sie sie hinter einer Art Skript oder, noch besser, „nofollow“ Sie diese Links mit dem Befehl „rel=“nofollow“. Link-Attribut. Dadurch wird verhindert, dass die Link-Popularität jeder Seite auf Seiten durchsickert, die in den Suchergebnissen eigentlich nicht ranken müssen. Es ist auch besser, die Weitergabe der Linkpopularität zu verhindern, als die Seiten, die robots.txt verwenden, vollständig auszuschließen.
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In-Content-Cross-Linking Suchmaschinen verschlingen im Text eingebettete Links. Übertreibe es einfach nicht. Einige Denkrichtungen behaupten, dass die Suchmaschinen nach den ersten paar Links in einem Textblock keine vorteilhafte Gewichtung bieten. Platzieren Sie Ihre wichtigsten Links am Anfang des Textes und verwenden Sie Link-Ankertext, der Schlüsselwörter enthält, die sich auf die Zielseite beziehen.
Das System spielen Wer sagt, dass Suchmaschinenoptimierung nur Arbeit und kein Spaß ist? Suchmaschinen können Website-Besitzern echtes Geld einbringen, und in bestimmten Umgebungen gibt es einen wirklich kompromisslosen Ansatz, um um jeden Preis Top-Rankings zu erreichen. Nicht wenige Suchmaschinenoptimierer haben ihre Kunden ausgenutzt und viel Geld für gefälschte Techniken verlangt, die zwar kurzfristig positive Ergebnisse liefern, sich aber auf lange Sicht verheerend auswirken. Im Laufe der Jahre haben Webmaster auf der Suche nach Top-Ergebnissen eine Vielzahl von Optimierungstechniken eingesetzt. Eine der wichtigsten Entwicklungen in der Suchmaschinentechnologie war die Arbeit an der Entwicklung cleverer Möglichkeiten, das System zu manipulieren. Aus der Sicht der Suchmaschinen werden die besten Interessen ihrer Nutzer durch saubere, hochrelevante Ergebnisse am Anfang jeder Suchanfrage gewahrt. Aus der Sicht vieler Suchmaschinenoptimierer ist in Sachen Liebe und SEO alles in Ordnung.
White Hat versus Black Hat Es ist einfach und macht Spaß, SEO-Methoden als „White Hat“ oder „Black Hat“ zu charakterisieren, aber es ist weitaus schwieriger zu unterscheiden, welche welche ist. Viele White-Hat-Optimierer sind Puristen und sagen in deutlichen, deklarativen Worten, dass bestimmte technische Management-, Inhalts- und Linkmanipulationen sowie andere Ansätze einfach tabu sind. Die Black Hats betrachten das Thema als einen Wettbewerb, der nichts mit Betrug zu tun hat: Wie kann etwas betrügen, wenn es kein spezifisches schriftliches Regelwerk oder einen Gerichtsstand gibt? Ihr Ansatz ähnelt eher einem Katz-und-Maus-Spiel, bei dem die Katze alle Karten hält und die Maus bestehen kann, um ordentlich Geld zu verdienen: Gehen Sie ein Risiko ein, holen Sie sich einen Gewinn, und die Auszahlung ist groß. Aber sobald die Suchmaschinen Sie einholen (und das fast
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Seien Sie darauf vorbereitet, dass Ihre Website gesperrt wird oder zumindest nicht mehr funktionieren kann, wenn die Methoden widerrufen werden.
Spamming mit Meta-Keywords Viele der „Betrugs“-Techniken basieren auf den Prinzipien von UX. Eine frühe Methode, das System auszutricksen, war Meta-Keywords-Stuffing – im Wesentlichen das Füllen des Meta-Keywords-Tags mit Hunderten von Vorkommen von Äpfeln, wenn sich der Inhalt der Website ausschließlich um Orangen dreht. Im Grunde wurde der Meta-Keyword-Ansatz entwickelt, um die Taxonomie des frühen Web zu unterstützen. Heutzutage hat dieser Teil einer Webseite aufgrund des ganzen Keyword-Spamming praktisch keinen Einfluss mehr auf die Platzierung in der Suche. Die Suchmaschinen erkannten diese Technik problemlos und konnten sie schnell umgehen. Die nächste Spam-Generation war etwas schwieriger zu entschlüsseln und hatte auch ihre Wurzeln in UX-Problemen.
Klonen und Doorway-Pages Sowohl Klonen als auch Doorway-Pages sind Methoden, die verwendet werden, um eine Website für die Suchmaschinen größer oder anders aussehen zu lassen. Durch das wiederholte Klonen einer Seite könnten Webmaster im Wesentlichen genau zielgerichtete Inhalte erstellen, die bei einer bestimmten Suchphrase schnell dominieren könnten. Aufgrund dieser Vorgehensweise ist es wichtig, sicherzustellen, dass Ihre Architektur ein versehentliches Klonen verhindert, da Suchmaschinen empfindlich auf Duplikate reagieren, ob absichtlich oder nicht. Doorway-Pages sind eine weitere Methode zur Beeinflussung von Suchergebnissen, die sich im Grauraum zwischen White-Hat- und Black-Hat-Methoden bewegt. Einerseits heißt es in den Qualitätsrichtlinien von Google für Webmaster: „Eingangsseiten … verstoßen gegen unsere Webmaster-Richtlinien“ (www.google.com/support/ webmasters/bin/answer.py?answer=66355). Die Richtlinien identifizieren Doorway-Seiten als minderwertige Seiten, die speziell für eine Reihe von Schlüsselwörtern optimiert wurden, die für die eigentliche Website möglicherweise nicht relevant sind oder Spam enthalten. Wie können Sie andererseits Suchmaschinen dabei helfen, Zugriff auf Inhalte zu erhalten, die in einer nicht durchsuchbaren Datenbank eingeschlossen sind oder aufgrund einer Technologie, die Suchmaschinen nicht gefällt, verborgen bleiben? In seiner positiven Definition handelt es sich bei einer Doorway-Seite um hochwertigen statischen Inhalt, den Suchmaschinen sehen und verstehen können und dem Besucher gleichzeitig eine Tür zu dynamischen Inhalten bietet. Heutige Content-Management-Systeme werden bei den Kernproblemen immer besser
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haben diesen Ansatz erforderlich gemacht, aber es kann dennoch sehr nützlich sein, zusätzliche Seiten zu erstellen, die den Suchmaschinen ausdrücklich eine statische Darstellung von Inhalten zeigen, mit denen sie sonst nicht umgehen könnten.
Link-Spamming Neuere Methoden, um das System auszutricksen, konzentrieren sich auf die Manipulation der Link-Popularität, ein Konzept, das für die Funktionsweise moderner Web-Suchmaschinen von zentraler Bedeutung ist. Wie oben erläutert, bestimmen Suchmaschinen die Relevanz eines bestimmten Web-Assets, indem sie die Quantität und Qualität der Links analysieren, die von anderen Orten auf diese Seite verweisen. Suchmaschinenoptimierer haben daran gearbeitet, diesen Teil des Puzzles zu manipulieren, indem sie heimlich umgeleitet wurden, Subdomains übermäßig nutzten, jede Seite einer Website zu „/index.html“ machten und eine Vielzahl anderer subtiler Machenschaften durchführten.
Einige abschließende Gedanken Es ist zweifelhaft, dass dies Ihre erste Auseinandersetzung mit Fragen der Suchmaschinenoptimierung ist. Mittlerweile ist klar, welchen Einfluss die Architektur einer Website und damit verbundene Probleme auf die Suchmaschinenleistung haben. Die aktuelle Suchumgebung ist der einfachen Taxonomie oder Struktur einen Quantensprung voraus. Eine durchdachte Suchmaschinenoptimierung beginnt mit einer hochwertigen UX. Die Architektur einer Website ist der kritische Punkt in ihrem Lebenszyklus, an dem sie entweder für den Suchmaschinenerfolg bestimmt oder auf einen drohenden Misserfolg vorbereitet sein kann. Suchmaschinenoptimierung ist eine Strategie, die nie wirklich endet, aber qualitativ hochwertiges SEO wird ohne die sorgfältige Aufmerksamkeit des UX-Designers nie wirklich in Gang kommen. Jonathan Ashton ist Vizepräsident für SEO und Webanalyse bei Agency.com und leitet das Center of Excellence für SEO. Sein Team bietet SEO-Dienstleistungen für das gesamte Unternehmen und stellt sicher, dass der Prozess der Gestaltung und Erstellung umfassender interaktiver Erlebnisse zu Websites führt, die in Suchmaschinen gefunden werden können. Seine monatliche Kolumne „Industrial Strength SEO“ finden Sie unter http://searchengineland.com/lands/columns/industrial-strength.php.
EINIGE ABSCHLIESSENDE GEDANKEN
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Übergang: Vom Definieren zum Entwerfen von Zeit zum Visualisieren, Priorisieren und Planen Sie haben jetzt eine schöne, umfangreiche Liste von Geschäftsanforderungen und Benutzeranforderungen. Und Sie verfügen über Informationen von Ihren Benutzern, um Ihre Diskussionen zu fokussieren. Was nun? Sofern Sie sich nicht im Shangri-La der Projekte befinden, haben Sie ein Budget (knapp), einen Zeitplan (knapp) oder beides, die Ihnen sagen, dass Sie sich auf diese Liste konzentrieren und sie irgendwie verwalten müssen. In diesem Kapitel werden einige Möglichkeiten besprochen, wie Sie von der Definition zum Design übergehen können, einschließlich Taktiken, die Ihrem Team dabei helfen, die zu entwerfende Lösung zu visualisieren, Features zu priorisieren, um einen einheitlichen Satz von Anforderungen zu erstellen, und die darauf folgenden Designaktivitäten zu planen nächste Phase des Projekts. Carolyn Chandler
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C
In Kapitel 4 ging es um verschiedene Projektansätze oder -methoden und darum, wie diese sich auf die Art und Weise auswirken, wie Sie mit dem Projektteam und den Geschäftsinteressenten zusammenarbeiten. Es verglich einen Wasserfall-Ansatz, bei dem die Phasen „Definieren“ und „Design“ durch einen Genehmigungsschritt getrennt sind, mit einem modifizierten Wasserfall-Ansatz, bei dem sich die Phasen teilweise überschneiden. In diesem Kapitel werden die Aktivitäten besprochen, die in der Überschneidung zwischen den Phasen „Definieren“ und „Entwerfen“ auftreten können.
Design definieren, entwickeln
Dieser Punkt im Prozess ist der richtige Zeitpunkt, um Ideen zu entwickeln und Funktionen zu visualisieren, die während der Stakeholder-Beteiligung nicht aufgefallen sind
Interviews oder Nutzerforschung. Wenn Sie dies vor der Priorisierung mit dem Projektteam tun, können Sie innovative Funktionen berücksichtigen und planen, die sowohl den Geschäfts- als auch den Benutzeranforderungen gerecht werden. Priorisieren Sie Projektanforderungen. Hierzu gehört die Aufnahme der integrierten Liste
von Geschäftsanforderungen, Benutzeranforderungen und Ideen des Projektteams und Bestimmung ihrer relativen Bedeutung für die Erreichung der Projektziele. Zu diesem Zeitpunkt arbeiten Sie mit dem Entwicklungsteam zusammen, um den allgemeinen Aufwand zu verstehen, der zur Erfüllung jeder Anforderung erforderlich ist. Planen Sie die Aktivitäten und Dokumentation, die Sie während des Entwurfs verwenden werden. Das
Die Planung bestimmt, wie Sie mit anderen Teammitgliedern zusammenarbeiten und welche Arten von Tools oder Dokumenten sie von Ihnen erhalten, z. B. Sitemaps und Wireframes (siehe Kapitel 10 und 11). Dieses Kapitel behandelt jeden dieser drei Bereiche und beginnt mit einer Methode zur Ideenfindung und Visualisierung, die für einen UX-Designer in Zusammenarbeit mit Projektteammitgliedern einfach anzuwenden ist.
ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
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Ein häufiges Szenario: Die Anforderungen sind definiert und genehmigt, und Sie sind gerade dabei, die Site-Funktionen im Plan zu entwerfen. Mitten im Designprozess stellen Sie fest, dass die Bereitstellung eines bestimmten Tools für Ihre Benutzer sehr hilfreich sein wird. Es ist eine spannende Idee, aber es gibt keine Anforderungen, die dieses neue Tool beschreiben, sodass die Einbeziehung jetzt eine Änderung der priorisierten Anforderungen erfordert. Sie müssen starke Argumente für eine Änderung der Anforderungsliste vorbringen, insbesondere wenn dies bedeutet, dass etwas anderes von der Liste gestrichen werden muss (es wird einige Zeit dauern, um zu entscheiden, was das ist) – oder dass der Projektzeitplan ins Wanken geraten könnte. Es besteht die Möglichkeit, dass die Idee einfach deshalb nicht berücksichtigt wird, weil sie zu spät im Spiel kam. Obwohl zu jedem Zeitpunkt des Projekts neue Ideen auftauchen können, hilft es Ihnen, diese Ideen früher zu generieren und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass Sie nach Abschluss der Anforderungserfassung und vor der Priorisierung etwas Zeit für die Ideenfindung für Funktionen einplanen und die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass sie berücksichtigt werden. Es stellt außerdem sicher, dass Sie sich etwas Zeit nehmen, um über innovative Funktionen nachzudenken, die Ihren Geschäftsinteressenten oder Benutzern möglicherweise noch nicht in den Sinn gekommen sind.
Ideen entwickeln und Funktionen visualisieren UX-Designer verfügen über einzigartige Fähigkeiten, die dabei helfen, die mentale Lücke zwischen Wörtern (z. B. Anforderungen) und Bildern (z. B. Sitemaps und Wireframes) zu schließen. So viel die Leute auch über Anforderungen sprechen und über die Sprache streiten, oft kommen sie erst dann wirklich auf den gleichen Stand, wenn sie das Konzept visuell dargestellt sehen können. Wenn Sie andererseits zu schnell auf bestimmte visuelle Details eingehen, besteht die Gefahr, dass sich die Konversation auf kleinere Details konzentriert (z. B. ob eine Auswahl in einem Formular ein Optionsfeld oder eine Dropdown-Option sein soll), bevor Sie die großen Fragen klären (z. B. ob Ihre Benutzer dieses bestimmte Formular überhaupt ausfüllen müssen). Es gibt viele konzeptionelle Designtechniken, die Sie während des gesamten Prozesses verwenden können, um den Kontext, den Ablauf und die Geschichte auf eine Weise zu visualisieren, die andere anspricht, bevor der detaillierte Entwurf ernsthaft beginnt. Diese Techniken werden auch
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KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
Machen Sie den Bedarf an Funktionen deutlich, die Ihrem Anforderungsdokument hinzugefügt werden können, bevor eine Priorisierung erfolgt. Eine dieser Techniken ist die gemeinsame Erstellung von Storyboards: Visualisierungen bestimmter Benutzerszenarien, die während eines Brainstorming-Meetings auf Papier oder einem Whiteboard skizziert werden. Der UX-Designer arbeitet dann anhand dieser Skizzen, um Details hinzuzufügen.
Der grundlegende Prozess des Storyboardings Bereiten Sie sich auf die Storyboarding-Sitzung vor, indem Sie eine Liste mit Szenarien erstellen, die Sie erkunden möchten. Um das Szenario zu erstellen, berücksichtigen Sie die folgenden Fragen und bringen Sie die Antworten in die Sitzung ein: Wer ist der Hauptbenutzer in diesem Szenario? Welche Rolle spielt er? Das ist
wo Ihr Benutzermodell oder Ihre Personas nützlich sein werden. Wenn Sie sie haben, bringen Sie sie zum Meeting mit – sie werden das Gespräch fokussieren und sicherstellen, dass Ihr Projektteam ein besseres Verständnis dafür hat, wie es Benutzermodellierungstools während der gesamten Entwurfsphase verwenden kann. Ist der ausgewählte Benutzer ein Erstbenutzer der Website? Wenn nicht, ist er ein Sporadiker
Benutzer, oder nutzt er es häufig? Dies wirkt sich auf den Umfang der von Ihnen besprochenen Funktionen aus; Ein Erstbenutzer könnte von der Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten überwältigt sein, die einem Vielbenutzer gefallen könnten. Möglicherweise möchten Sie das Szenario zweimal durchgehen, um verschiedene Funktionen aufzuzeigen, die für jede Gruppe benötigt werden könnten, z. B. kontextbezogene Hilfe für neue Benutzer oder Anpassungsfunktionen für häufige Benutzer. Welches unmittelbare Bedürfnis hat diesen Benutzer auf die Website geführt? Was versucht er?
erreichen, und warum? Sie können sich hierzu Gedanken machen, indem Sie sich die übergeordneten Aufgaben ansehen, die in Ihren Geschäfts- oder Benutzeranforderungen behandelt werden, z. B. „Produktempfehlungen finden“. Vielleicht möchte der Benutzer Produktempfehlungen finden, weil er ein Paar Schneestiefel benötigt und sicherstellen möchte, dass diese nicht auslaufen und seine Füße nass werden. Stellen Sie Ihr Brainstorming-Team für die Sitzung zusammen. Dieses Team kann nur aus Ihnen und einer weiteren Person bestehen, oder es kann eine kleine Gruppe von drei oder vier weiteren Personen sein. (Mehr ist möglich, aber es kann schwierig sein, alle effektiv um ein Whiteboard zu versammeln und sie auf die anstehende Aufgabe zu konzentrieren.)
FUNKTIONEN ENTWICKELN UND VISUALISIEREN
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Im Idealfall ist mindestens eine Person in der Gruppe dafür verantwortlich, die Sichtweise des Benutzers zu vertreten. Ein anderer sollte den geschäftlichen Standpunkt repräsentieren (z. B. ein Business-Stakeholder oder ein Business-Analyst, wenn diese Rolle im Projekt vertreten ist). Das bedeutet nicht, dass Sie nicht die Perspektive wechseln können; Sie können und sollten bei der Diskussion sowohl Benutzer- als auch Geschäftsanforderungen so weit wie möglich berücksichtigen. Weitere Informationen zum Ausgleich von Benutzer- und Geschäftsanforderungen finden Sie im Abschnitt „Aufrechterhaltung einer guten Spannung“. Sobald Sie Ihr Team zusammengestellt haben, teilen Sie ihm den Zweck der Aktivität mit: einige der Funktionen zu verstehen, die möglicherweise erforderlich sind, um Geschäfts- und Benutzeranforderungen zu erfüllen, und zukünftige Designbemühungen zu fokussieren. Präsentieren Sie die Antworten auf die oben aufgeführten Fragen und die Liste der zu diskutierenden Szenarien. Treten Sie dann an das Whiteboard (oder legen Sie Ihren Bleistift auf das Papier) und stellen Sie der Gruppe Fragen zum Szenario, z. B. Wie wird dieser Benutzer wahrscheinlich auf die Website gelangen? Erwägen Sie Online-Suchen und Banner
Anzeigen, Mundpropaganda und andere Wege. Wenn Ihnen Online-Suchen in den Sinn kommen, spiegeln die Anforderungen diese genau wider
Welche Arten von Funktionen oder Aktivitäten (z. B. Tagging für SEO-Anforderungen) unterstützen diese Suche? Was sieht der Benutzer auf der Website, was für seine Bedürfnisse relevant ist? Welchen Weg wird der Benutzer einschlagen, um die Aufgabe abzuschließen? Skizzieren Sie dies mit
Details auf hohem Niveau. Sind andere Personen an der Aufgabe beteiligt? Wenn ja, wie könnten sie beteiligt sein?
(Telefon, E-Mail, kollaborative Website-Funktionen) und wie könnten sie die Entscheidungen oder Verhaltensweisen des Hauptbenutzers beeinflussen? Wo wird ein Benutzer wahrscheinlich unterwegs Hilfe benötigen? Wie wird er es bekommen? Was passiert, wenn der Benutzer seine Aufgabe beendet? Ein häufiger Designfehler
Man geht davon aus, dass man fertig ist, wenn die Aufgabe des Benutzers abgeschlossen ist. Dies ist jedoch ein guter Zeitpunkt, um den Benutzer dazu zu ermutigen, andere Bereiche der Website zu erkunden oder über den Kauf verwandter Produkte nachzudenken. Betrachten Sie ein Beispiel aus einem gängigen Geschäftsszenario: die Notwendigkeit, eine neue Stelle auf der .com-Website des Unternehmens zu veröffentlichen. Nehmen wir für dieses Szenario an, dass Sie Stakeholder-Interviews durchgeführt haben und herausgefunden haben, dass der Einstellungsprozess in erster Linie von einer Person in der Personalabteilung verwaltet wird, die mit denjenigen zusammenarbeitet, die Mitarbeiter einstellen müssen, und nennen Sie ihn Jeff. 148
KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
Jeff ist mit den derzeit existierenden Stellenbeschreibungen ziemlich vertraut. Wenn ein neuer Mitarbeiter benötigt wird, erfährt er dies normalerweise, wenn der potenzielle Manager für die neue Position ihn um eine Stellenausschreibung bittet. Anschließend ist es ein gemeinsamer Prozess zwischen Jeff und der Managerin (nennen wir sie Emily), die Stellenbeschreibung zu verfassen und zu veröffentlichen. Abbildung 9.1 zeigt, wie das Storyboard für dieses Szenario aussehen könnte. Die Abbildung zeigt nur einen Teil des Storyboards, das Sie hier erstellen könnten. Vielleicht möchten Sie im Szenario früher beginnen, um den Genehmigungsprozess zu zeigen, den Emily durchlaufen musste, oder Sie möchten das Storyboard fortsetzen, um zu zeigen, wie ein Arbeitssuchender den Job findet und sich darauf bewirbt. Dabei ist es wichtig zu beachten, dass ein Storyboard wie dieses es Ihnen und Ihrem Projektteam ermöglicht, den Arbeitsablauf als mehr als nur eine Reihe von Seiten zu betrachten. Es bringt das menschliche Element und den Kontext mit ein. Und ohne das menschliche Element einer Persona (Jeff) wäre Ihr Team vielleicht nicht auf die Idee gekommen, als Ausgangspunkt eine vorhandene Stellenbeschreibung einzubauen – auch wenn wir alle dies getan haben, um Zeit zu sparen und sicherzustellen, dass wir erfolgreich sind Sie enthalten alles, was wir brauchen.
Abbildung 9.1 Ein Storyboard, das zunächst auf einem Whiteboard erstellt und dann in Microsoft Visio mithilfe eines Wacom-Tablets skizziert und detailliert beschrieben wurde
FUNKTIONEN ENTWICKELN UND VISUALISIEREN
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Bei der Verwendung von Storyboards und anderen Arten von Skizzen (z. B. Benutzerabläufen und konzeptionellen Wireframes) ist zu beachten, dass sie in erster Linie als Brainstorming-Tools gedacht sind. Obwohl aus der Übung einige tolle Ideen hervorgehen, sind diese Skizzen nicht als detaillierte Entwürfe gedacht. Diese Tatsache lässt sich zwar aus der Skizzenform (im Gegensatz zur Prototypenform) erkennen, ist aber trotzdem ein wichtiger Punkt, den man gegenüber Geschäftsinteressenten ansprechen sollte, denn die Visualisierung von Merkmalen selbst in einer Skizze kann manchmal zu der Erwartung führen, dass sie auch in der Skizze vorhanden sein werden Endprodukt. Ein weiteres Risiko besteht darin, dass die Teilnehmer bei Debatten über Elemente der Benutzeroberfläche abgelenkt werden, beispielsweise darüber, ob etwas auf der Seite oder in einem Pop-up angezeigt werden soll. Es ist sehr einfach, in diese ausführlichen Diskussionen einzusteigen, da solche Probleme oft einfacher (oder vertrauter) zu lösen sind als die größeren Probleme, die in den Szenarien behandelt werden sollen. Um die Abläufe zu vereinfachen und die Zeit effizient zu nutzen, bitten Sie die Teilnehmer, diese Art von Diskussionen für den Punkt aufzubewahren, an dem Sie anhand Ihrer priorisierten Anforderungsliste entwerfen. Und das bringt uns zum nächsten Schritt im Prozess: dem oft lebhaften, manchmal schmerzhaften Prozess der Priorisierung dieser schönen Anforderungen, die Sie so lange gesammelt haben!
Erleichtern Sie den Priorisierungsprozess. Sie verfügen über Ihre Geschäftsanforderungen, die anhand von Benutzeranforderungen und Ihrer Ideenarbeit mit Funktionen konkretisiert wurden. Jetzt kommt einer der schwierigsten Teile: alles auf eine priorisierte Liste hochwertiger Anforderungen zu reduzieren. Halten Sie beim Durchgehen der Anforderungen, die priorisiert werden müssen, die Projektziele sowie Ihr Benutzermodell bereit, damit Sie die Diskussion auf Ihre Zielgruppen konzentrieren können. Neben Ihnen sollte in Ihrer Rolle als User Advocate auch Folgendes in den Priorisierungsprozess einbezogen werden: Jemand, der den Standpunkt des Unternehmens (des Unternehmens) vertritt
Fürsprecher). Jemand, der den Standpunkt des Entwicklungsteams vertritt (der
Entwicklungsbefürworter).
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KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
Jemand, der die Bedürfnisse des Projekts vertritt (z. B. das Projekt).
Manager). Diese Person muss möglicherweise nicht an den Priorisierungsbesprechungen teilnehmen, legt jedoch alle Einschränkungen fest, die sich auf die Priorisierung auswirken (z. B. Fristen oder Budget), und stellt sicher, dass die endgültige Liste in sie passt.
Die Rolle des UX-Designers bei der Priorisierung Es kann verlockend sein, die Priorisierung als eine gemeinsame Verantwortung des Projektsponsors, des Projektmanagers und des Leiters des Entwicklungsteams zu betrachten und nicht als ein Problem für einen UX-Designer. Nichts ist weiter von der Wahrheit entfernt. In Priorisierungsdiskussionen werden erfolgreiche Lösungen gefunden oder gescheitert. User-Experience-Designer haben die Verantwortung, ihre Fähigkeiten bei diesen wichtigen Gesprächen einzusetzen. Wenn Sie bereits Teil des Priorisierungsprozesses sind, finden Sie in diesem Abschnitt Tipps zur Teilnahme. Wenn nicht, tun Sie, was Sie können, um sich zu engagieren. Das bedeutet, dass Sie das Projektteam über die Fähigkeiten informieren müssen, die Sie mitbringen – beispielsweise Moderation – und über die ausgewogene Perspektive, die Sie einbringen können. Es ist wichtig zu zeigen, dass Sie die Perspektiven verschiedener Teammitglieder verstehen und gemeinsam auf ein einheitliches Verständnis hinarbeiten können. Weitere Informationen dazu, wie Sie dieses Gleichgewicht erreichen, finden Sie im Abschnitt „Aufrechterhaltung einer guten Spannung“.
Das Priorisierungsteam geht die einzelnen Anforderungen durch, um die folgenden Fragen zu beantworten: Welche Bedeutung hat sie für das Unternehmen? Wie wichtig ist die
Welche Voraussetzung für die Erreichung eines oder mehrerer Projektziele? Wie groß sind die Auswirkungen, wenn diese Anforderung weggelassen wird? Wie wichtig ist es für den Benutzer? Erfüllt die Anforderung
ein allgemeines Benutzerbedürfnis (oder ein hochwirksames Bedürfnis für vorrangige Benutzergruppen)? Wie wirkt es sich auf die Benutzererfahrung aus, wenn dies weggelassen wird? Gibt es andere Anforderungen, die sehr ähnlich sind und möglicherweise konkurrieren? Bedenken Sie bei dieser letzten Frage, dass mehrere Lösungen für dasselbe Problem miteinander konkurrieren und Benutzer verwirren können (und mehr Aufwand für den Support erfordern). Beispielsweise verfügt die New York Times möglicherweise über ausreichend Entwicklungspersonal, um alle Freigabefunktionen zu unterstützen
Erleichtern Sie den Priorisierungsprozess
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auf nytimes.com (in Abbildung 9.2 blau markiert), aber einige seiner Benutzer sind möglicherweise verwirrt, ob sie auf Empfehlen, E-Mail oder Teilen klicken sollen, um den Artikel an einen Freund zu senden. Wenn Ihre Benutzer möglicherweise nicht mit allen Freigabeoptionen vertraut sind, die in den letzten Jahren explodiert sind, sollten Sie wahrscheinlich mit einem kleineren Funktionsumfang beginnen. Wie ist die technische Machbarkeit der Entwicklung der Anforderung? Was
Wie viel Zeit wird benötigt, um es zu entwickeln? Wenn Sie mit einer relativ neuen Technologie arbeiten, wird die Zeitschätzung hier höher ausfallen. Wie hoch ist die Ressourcenfähigkeit seiner Entwicklung? Führt das Projekt durch
Hat das Team die nötigen Leute, Fähigkeiten und das nötige Geld, um das Feature zu entwickeln? (Berücksichtigen Sie die Kosten für den Kauf und das Erlernen neuer Technologietools.)
Abbildung 9.2 Eine Aufnahme von www.nytimes.com, die die vielen Sharing-Funktionen hervorhebt, die die Online-Zeitung bietet
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KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
Erstellen Sie ein Arbeitsblatt, das Ihre Entscheidungen für jede Anforderung festhält. Dies könnte eine niedrige, mittlere oder hohe Bewertung basierend auf den oben genannten Fragen sein, oder Sie könnten eine Zahlenskala verwenden, um die Zahlen zu Sortierzwecken zu addieren. Beim Durcharbeiten der Liste werden Sie möglicherweise feststellen, dass Sie ähnliche Anforderungen konsolidieren oder eine große Anforderung in eine Reihe kleinerer Anforderungen aufteilen müssen, die potenziell unabhängige Arbeitseinheiten darstellen. Bedenken Sie, dass dieses System lediglich dazu gedacht ist, beim Sortieren und Priorisieren zu helfen. Es basiert nicht auf einer wissenschaftlichen Analyse der Machbarkeit der Anforderung. Es ist jedoch sehr nützlich, um eine große Liste zu verwalten, Diskussionen anzuregen und relative Wichtigkeit zu erfassen. Abbildung 9.3 zeigt ein Beispiel eines Priorisierungsarbeitsblatts, das übergeordnete Kategorien der Wichtigkeit und Durchführbarkeit (niedrig, mittel und hoch) verwendet, um jeder Anforderung relative Werte zuzuweisen. Arbeitsblatt zur Priorisierung
Erfordernis
Beschreibung
Geschäftliche Bedeutung
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Abbildung 9.3 Ein Beispiel für ein Arbeitsblatt zur Anforderungspriorisierung
Erleichtern Sie den Priorisierungsprozess
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Die Zuweisung von Werten zu den einzelnen Kategorien wird viele Gespräche im Priorisierungsteam anregen. Wie können Sie die Diskussion und Entscheidungsfindung erleichtern? Zwei der wichtigsten Dinge, die Sie tun können, sind, die unterschiedlichen Standpunkte zu verstehen (und manchmal zu vertreten), die für die Definition einer ausgewogenen Lösung von entscheidender Bedeutung sind, und bei der Lösung von Konfliktbereichen innerhalb des Projektteams zu helfen. Lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, wie Sie bei der Priorisierung die richtigen Standpunkte vertreten. Dabei geht es darum, eine Spannung zwischen Benutzerinteressen, Geschäftsinteressen und Entwicklungsinteressen zu schaffen und aufrechtzuerhalten – eine gute Art von Spannung, denn sie sorgt für eine ausgewogene Lösung, die ein gutes Benutzererlebnis bietet, Projektbeschränkungen erfüllt und mit den Geschäftszielen übereinstimmt.
Behalten Sie eine gute Spannung bei. Beim Erfassen der Anforderungen und auch im weiteren Verlauf des Projekts werden Sie möglicherweise feststellen, dass bei Teamdiskussionen drei Rollen gegeneinander antreten:
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Unternehmensvertreter: Das Teammitglied, das die geschäftlichen Bedürfnisse und Anforderungen vertritt und sicherstellt, dass sie so getreu wie möglich erfasst und erfüllt werden. Zu den Hauptanliegen des Wirtschaftsbefürworters gehört es, strategische Ziele für das Unternehmen und die Abteilung zu erreichen, sicherzustellen, dass die Geschäftsvision während des Projekts nicht verloren geht, und den Fokus auf die Projektziele zu legen und diese beizubehalten. Benutzervertreter: Das Teammitglied, das die Bedürfnisse und Perspektiven der Hauptbenutzer vertritt, die die Website erleben werden. Zu den Hauptanliegen des Benutzervertreters gehört es, sicherzustellen, dass die Website den Erwartungen an die Benutzerfreundlichkeit entspricht, ein zufriedenstellendes und ansprechendes Erlebnis zu bieten und Verhalten zu fördern, das die Projektziele unterstützt. Entwicklungsbefürworter: Das Teammitglied, das die Bedürfnisse und Einschränkungen von Technologie- und Qualitätssicherungsteams vertritt. Zu den Hauptanliegen gehört es, sicherzustellen, dass das Entwicklungsteam effizient und innerhalb des vorgegebenen Rahmens arbeitet und ein Produkt liefert, das den von Benutzern und Geschäftsinteressengruppen erwarteten Qualitätsstandards entspricht.
KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
Stellen Sie sich das als ein Tauziehen der Befürworter vor. Wenn die Spannung zwischen den dreien respektvoll aufrechterhalten wird (d. h., dass kein Befürworter dominiert), können die drei Seiten auf eine ausgewogene Lösung hinarbeiten, die den Projektzielen entspricht. Jedes Teammitglied sollte sich darüber im Klaren sein, dass es ein Interesse daran hat, während des gesamten Projekts ein Gleichgewicht zu wahren. Wenn eine Seite dominiert, verlieren die anderen Rollen an Boden und das Projekt läuft Gefahr, seine Ziele zu verfehlen – oder sie zu einem viel höheren Preis als erwartet zu erreichen. In Abbildung 9.4 finden Sie Beispiele dafür, was passieren kann, wenn die Spannung nicht ausgeglichen ist.
Abbildung 9.4 Konsequenzen, wenn eine gute Spannung nicht aufrechterhalten wird
HALTEN SIE EINE GUTE SPANNUNG
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Können Sie in einem Projekt mehr als eine dieser Rollen spielen? Absolut! Idealerweise tragen unterschiedliche Teammitglieder die Hauptverantwortung für jede Rolle, aber das bedeutet nicht, dass Sie nicht ab und zu den Platz wechseln können. Tatsächlich können Sie die Rolle von Diskussion zu Diskussion wechseln – oder sogar von Thema zu Thema. Als UX-Designer werden Sie am häufigsten die Rolle des Benutzervertreters spielen, aber Sie müssen die Standpunkte aller drei Rollen verstehen und sicherstellen, dass sie konsequent vertreten werden, um erfolgreiche Designs zu erstellen. Obwohl es sinnvoll ist, von Zeit zu Zeit die Rolle zu wechseln, sollten Sie sich davor hüten, sich selbst als Hauptverantwortliche für mehr als eine dieser Rollen zu benennen. Möglicherweise beginnen Sie im Verlauf des Projekts damit, unangefochtene Kompromisse einzugehen, weil Sie keinen ständig anwesenden „Advokaten des Teufels“ haben, der Ihnen diese unbequemen, aber wichtigen Fragen stellt. Wenn Sie mehr als eine Rolle übernehmen müssen, versuchen Sie, einen Teilzeitmitarbeiter zu finden, der die anderen Rollen gelegentlich für Sie übernehmen kann, um sicherzustellen, dass eine gute Spannung aufrechterhalten wird. Bisher haben wir uns hauptsächlich auf die Rollen des Unternehmensvertreters (insbesondere in den Kapiteln 4 und 5) und des Benutzervertreters (insbesondere in den Kapiteln 1 und 6) konzentriert. Nehmen wir uns einen Moment Zeit, um die dritte Hauptrolle in unseren Priorisierungsdiskussionen zu besprechen: den Entwicklungsbefürworter.
Der Development Advocate Wenn Sie im Herzen ein UX-Designer sind, gelingt es Ihnen, sich in die Lage anderer zu versetzen und deren Bedürfnisse und Ziele zu verstehen. Diese Fähigkeit ist sowohl für die Wahrnehmung Ihrer Rolle als Benutzervertreter als auch für die Gewährleistung einer effektiven Kommunikation und Zusammenarbeit mit den Personen in Ihrem Unternehmen von unschätzbarem Wert. Nehmen wir uns einen Moment Zeit, um diese Fähigkeit zu nutzen, um die Ziele des Entwicklungsbefürworters zu skizzieren. Eine der großen Designdebatten betrifft das Ausmaß, in dem der Entwicklungsbefürworter am Prozess der Anforderungserhebung teilnehmen und ihn beeinflussen sollte – und welche Rolle er dabei spielt. Wenn der Entwicklungsbefürworter zu früh technische Möglichkeiten und Einschränkungen vorstellt, kann dies dazu führen, dass das Brainstorming, das zu sehr innovativen Lösungen führen könnte, eingeschränkt wird. Schließlich könnte die heutige Blue-Sky-Idee mit einigen zusätzlichen technischen Erkundungen möglich sein. Auch wenn die Idee nicht realisierbar ist, kann die Diskussion darüber ein zugrunde liegendes Bedürfnis zum Vorschein bringen, auf das Sie eingehen können. (Die Zuordnung von Funktionsanforderungen zu Anforderungen wird später in diesem Kapitel behandelt.)
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KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
Dies sind die Ziele und damit verbundenen Verantwortlichkeiten des Entwicklungsbefürworters: Erfüllen Sie die Anforderungen pünktlich und innerhalb des Budgets. Sorgen Sie für die Effizienz des Teams (Vermeidung überflüssiger Arbeit, Sicherstellung guter Qualität).
Kommunikation) Nutzen Sie die verfügbaren Tools und Plattformen optimal. Wählen Sie kostengünstige Zusatztools. Stellen Sie sicher, dass zukünftige Änderungen keinen großen Mehraufwand erfordern. Machen Sie die Lösung skalierbar, um Wachstum zu berücksichtigen. Gestalten Sie die Lösung modular, sodass einzelne Teile leicht geändert werden können Machen Sie die Lösung so standardisiert wie möglich: Je weniger Änderungen
Je mehr Sie auf ein gekauftes System umstellen, desto weniger Neuentwicklungsarbeit ist später erforderlich. Stellen Sie sicher, dass das Entwicklungsteam gut funktioniert. Begrenzen Sie die Fluktuation, indem Sie relativ interessante und lohnende Arbeit bereitstellen. Begrenzen Sie den Burnout, der bei kurzfristigen Vorstößen auftreten kann
G
Arbeiten mit geerbten Anforderungen Schritt 4
Schritt 1
Überprüfen Sie die Anforderungen und markieren Sie diejenigen mit unklaren Bedürfnissen oder fragwürdigem Benutzerwert.
Übernehmen Sie einen Haufen Anforderungen und führen Sie eine erste Überprüfung durch.
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Schritt 2 Sammeln Sie Informationen, die Kontext zu möglichen Benutzern bieten.
„Benutzer sind...“
Schritt 5 Überprüfen Sie die markierten Anforderungen mit dem Team, um Bedürfnisse und Konflikte zu untersuchen. "Hier ist der Grund."
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B
D
Schritt 3 Erstellen Sie ein vorläufiges Benutzermodell.
Schritt 6 Priorisieren Sie alle Änderungen, die Ihrer Meinung nach vorgenommen werden müssen. Machen Sie sich dafür stark und präsentieren Sie es dem Projektteam. Seien Sie geradlinig und pragmatisch zugleich.
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B C
"Guter Punkt!"
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"Hmm..."
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HALTEN SIE EINE GUTE SPANNUNG
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Wenn die Befürworterin der Entwicklung jedoch nicht früh genug einbezogen wird, kann es sein, dass das Team auf dem Weg zu einer bestimmten Option weiter voranschreitet und dann feststellt, dass die Einbeziehung zu teuer ist – oder dass die Befürworterin der Entwicklung am Ende eines oder mehrere ihrer eigenen Ziele verfehlt. Und nicht zuletzt ist der Entwicklungsbefürworter eine großartige Quelle, um einige der Fähigkeiten der Technologie hervorzuheben, die Ihrer Lösung wirklich zum Erfolg verhelfen könnten, wie zum Beispiel neue Technologien oder nicht ausreichend genutzte Funktionen. Ein wirksamer Ansatz besteht darin, wichtige Überprüfungen mit dem Entwicklungsbefürworter zu planen, sobald das Brainstorming abgeschlossen ist, die Anforderungen auf hoher Ebene erfasst wurden und der Priorisierungsprozess bald beginnt. Dies ermöglicht es dem Entwicklungsbefürworter, den ersten Teil des Prozesses damit zu verbringen, die ausgewählten Tools zu erkunden, um detaillierter zu erfahren, was möglicherweise möglich ist und was nicht, und sich dann stärker am Anforderungsprozess selbst zu beteiligen, sobald bestimmte Themen und Ideen mehr Gewicht haben. Wenn Sie der Meinung sind, dass einige Sitzungen zur Erfassung der Anforderungen für den Entwicklungsbefürworter von entscheidender Bedeutung sind, stellen Sie sicher, dass Sie sich im Vorfeld über die Rolle des Befürworters in der Besprechung einig sind und darüber, wie Sie mögliche Bedenken des Befürworters erfassen nach dem Zuhören. Sie können diese Art von Sitzungen auch aufzeichnen, um sie später mit dem Entwicklungsbefürworter durchzugehen. Möglicherweise benötigen Sie sie selbst, wenn Sie mitten in der Gestaltung sind! Diese Art der klaren Kommunikation und Nachbereitung während der Informationsbeschaffung ist für den Aufbau starker Beziehungen zwischen den Teammitgliedern von entscheidender Bedeutung, was einen großen Einfluss darauf haben kann, wie reibungslos der Schritt der Priorisierung später im Prozess verläuft. Aber trotz aller Bemühungen kommt es manchmal zu Konflikten, wenn Sie versuchen, Anforderungen zu priorisieren. Lassen Sie uns darüber sprechen, wie Sie dem Projektteam bei der Bewältigung dieses Konflikts helfen können.
Umgang mit Konflikten während der Priorisierung Wenn große Meinungsverschiedenheiten bestehen, kann die Priorisierung ein langer Prozess sein. Und wenn diese Meinungsverschiedenheiten nicht gelöst werden, werden sie während des Entwurfs und der Entwicklung weiterhin auftauchen. Diese Konflikte können viele verschiedene Ursachen haben; Hier sind einige der häufigsten:
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KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
Das Team ist sich hinsichtlich der Projektziele oder -ziele nicht einig.
Verlogene Geschäftsstrategien (entweder missverstehen, vergessen oder anderer Meinung sein). Gegnerische Teammitglieder sind eng an bestimmte Merkmale gebunden.
(Vielleicht begeistern sie die Funktionen, oder sie haben sie einer Reihe einflussreicher Kunden oder Stakeholder versprochen.) Es gibt Konflikte zwischen Geschäftsanforderungen und Benutzeranforderungen, die nicht vorhanden sind
leicht gelöst. Die verwendeten Technologien sind für das Entwicklungsteam relativ neu.
Daher ist es für sie unangenehm, Schätzungen anzustellen. Nehmen wir einige der oben genannten Situationen und diskutieren wir, wie Sie als User Experience Designer an der Lösung dieser Situationen beteiligt werden können.
Auswahl Ihrer Schlachten Während des Priorisierungsprozesses stehen möglicherweise einige Ihrer Lieblingsfunktionen auf dem Spiel. Es kann leicht passieren, dass man sich darüber unzufrieden fühlt, vor allem, wenn man den Eindruck hat, dass Benutzeranforderungen am häufigsten von der Liste gestrichen werden. Wenn Sie jede Anforderung gleichermaßen leidenschaftlich verteidigen, besteht die Gefahr, dass Ihnen priorisierende Entscheidungen abgenommen werden. Hier sind einige Fragen, die Sie sich stellen sollten, wenn Sie entscheiden, wann Sie auf eine bestimmte Anforderung drängen und wann Sie Kompromisse eingehen sollten: Wie unterstützt die Anforderung die Projektziele? Reduziert es ein bestimmtes Risiko erheblich? Reduziert es beispielsweise die Gefährdung der Benutzer durch Spam und verringert dadurch negative Meinungen über die Website? Verlassen sich andere vorgeschlagene Standortanforderungen darauf, dass diese ordnungsgemäß funktionieren? Welche Auswirkungen hat es, wenn die Funktion nicht enthalten ist? Ist der Wert der Funktion den Aufwand wert, der für ihre Entwicklung erforderlich ist (auch auf Kosten anderer Funktionen, die Ihnen am Herzen liegen)? Wenn Sie auf alle diese Fragen eine überzeugende Antwort haben, bringen Sie diese zur Priorisierungstabelle mit, um Ihre Argumente darzulegen. Wenn nicht, denken Sie darüber nach, es aufzugeben, teilen Sie aber unbedingt Ihre Gründe mit, damit andere sehen, dass Sie im Interesse des Gesamtwohls des Projekts Kompromisse eingehen. Dies wird Ihre Fähigkeit unter Beweis stellen, den größeren Geschäftskontext zu berücksichtigen und Ihre Beteiligung an künftigen Priorisierungsgesprächen und Änderungswünschen festigen.
HALTEN SIE EINE GUTE SPANNUNG
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Mangelnde Übereinstimmung hinsichtlich der Projektrichtung Das Team ist sich hinsichtlich der Projektziele oder der zugrunde liegenden Geschäftsstrategien nicht einig. Lassen Sie uns diese Konfliktquelle in zwei Bereiche unterteilen: Kommunikation und Konsens. Wenn es um die Kommunikation von Projektzielen oder Geschäftsstrategien geht, fragen Sie sich, wie Sie persönlich zur Verbesserung der Kommunikation beitragen können. Geht es darum, die Ziele oder Strategien dort zu veröffentlichen, wo alle Teammitglieder sie sehen können (z. B. in einem War Room oder Online-Zusammenarbeitsbereich oder ganz oben auf der Tagesordnung jeder Besprechung)? Oder vielleicht ist eine visuelle Darstellung der Ziele oder Strategien erforderlich, die dabei hilft, diese für das Team in den Fokus zu rücken und die Teammitglieder für die Vision, auf die sie hinarbeiten, zu begeistern. Erinnern Sie sich an die Visualisierungsfähigkeiten, die zu Beginn dieses Kapitels besprochen wurden? Verwenden Sie sie, um ein Bild zu erstellen, das einfach ausgedruckt und gepostet oder schnell auf einem Whiteboard skizziert werden kann, um Gespräche zielgerichteter zu gestalten. Wenn es um Konsens geht, fragen Sie sich, wie Sie dazu beitragen können, alle zusammenzubringen. Wird der Konflikt durch die Angst vor dem Risiko verursacht, das mit der Veröffentlichung eines ganz anderen Funktionsumfangs für Benutzer verbunden ist? Vielleicht gibt es Recherchen, die Sie durchführen können, um einige der Meinungsverschiedenheiten zu klären, etwa Umfragen, Interviews oder kontextbezogene Untersuchungen (siehe Kapitel 6). Oder vielleicht können Sie Ihre Moderationsfähigkeiten einsetzen, indem Sie eine strukturierte Diskussion über Meinungsverschiedenheiten führen und die Probleme Punkt für Punkt durchgehen, bis sie gelöst sind. Konflikt um bevorzugte Features Die gegnerischen Teammitglieder sind an ihre eigenen Features gebunden. Angenommen, der Leiter der Schulungsabteilung möchte integrierte, themenbezogene Tutorials und der Vertriebsleiter möchte eine spannende Demo verschicken, um Interesse zu wecken. Mittlerweile haben Sie zehn weitere Geschäftsinteressenten in unterschiedlichen Rollen – und alle haben dringende Bedürfnisse. Wie tragen Sie zur Konsensbildung bei? Eine Methode besteht darin, eine Variation einer Methode anzuwenden, über die Sie in Kapitel 6 gelesen haben: Affinitätsdiagramme. Bei dieser Methode können Sie auf der Grundlage eines vorhandenen Anforderungssatzes arbeiten oder die Stakeholder ein Brainstorming über ihre eigenen Anforderungen durchführen lassen (besonders nützlich, wenn der Prozess der Anforderungserfassung noch am Anfang steht). Wenn Sie mit bestehenden Anforderungen arbeiten, können Sie diese ausdrucken
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KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
Markieren Sie die einzelnen Seiten und kleben Sie sie alle an die Wand. Andernfalls bitten Sie die Stakeholder, ihre wichtigsten Anforderungen auf einen Satz Haftnotizen zu schreiben. Was Sie brauchen: Ein Raum, der groß genug ist, damit sich Ihre Interessengruppe darin bewegen kann
die über eine oder mehrere große, leere Wände verfügt, auf die Sie Haftnotizen kleben können. Einen Block mit großen Haftnotizen, mindestens einen für jeden Stakeholder. Aufkleberpunkte (diese finden Sie in Bürobedarfsgeschäften; es gibt sie in verschiedenen Größen).
Versammeln Sie Ihre wichtigsten Stakeholder in einem Raum und bitten Sie jeden, sich etwas Zeit zu nehmen, um die wichtigsten Anforderungen einzeln aufzuschreiben. Geben Sie ihnen dafür 15 bis 20 Minuten Zeit. (Kein Spähen!) Bitten Sie alle, ihre Anforderungen an die Wand zu hängen. Bitten Sie dann jede Person, hinzugehen und zu beschreiben, was sie gepostet hat. Beginnen Sie, während Sie durch den Raum gehen, damit, ähnliche Anforderungen zu gruppieren (sofern die Beteiligten der Meinung sind, dass sie ähnlich sind). Sobald die Anforderungen erklärt und gruppiert sind, verteilen Sie die Aufkleberpunkte. Sagen Sie den Stakeholdern, dass sie angeben können, welche Anforderungen für sie die höchste Priorität haben, indem sie ihre Punkte auf den Haftnotizen verteilen. Sie können sich beispielsweise dafür entscheiden, alle zehn Punkte auf eine Anforderung zu setzen, wenn sie diese für besonders wichtig halten, oder sie könnten sich dafür entscheiden, einen Punkt auf zehn verschiedene Anforderungen zu setzen. Wenn die Leute ihre Punkte setzen, werden sich einige klare Favoriten bilden. Wenn sie mit dem Platzieren der Punkte fertig sind, gehen Sie gemeinsam die Ergebnisse durch. Wenn sie gezwungen sind, sich für diesen Weg zu entscheiden, werden die Stakeholder ihre eigenen internen Prioritäten vorbringen, und das Gespräch wird wahrscheinlich viel einfacher.
Weitere Informationen zu einer Variation dieser Technik zur Verwendung bei der Priorisierung finden Sie in diesem Artikel „The KJ-Technique: A Group Process for Establishing Priorities“ von Jared M. Spool: www.uie.com/articles/kj_technique.
HALTEN SIE EINE GUTE SPANNUNG
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Diese Art von Technik kann Ihnen helfen, den Priorisierungsprozess anzukurbeln oder einen Prozess, der aufgrund von Meinungsverschiedenheiten ins Stocken geraten ist, neu zu starten. Sobald Sie Schwung und ein gemeinsames Verständnis erreicht haben, wird das Ausfüllen des Priorisierungsdokuments (wie das, das wir in Abbildung 9.3 gesehen haben) viel einfacher. Parallel zu Ihren Priorisierungsaktivitäten sollten Sie sich auf den gesamten Designaufwand vorbereiten, der bald folgen wird. Wenn Sie einen Plan für Ihre Arbeit haben, können Sie den Aufwand abschätzen, der mit der Erstellung detaillierter Entwürfe verbunden ist, Ihre Arbeit mit der anderer Mitglieder Ihres Projektteams integrieren und die Bemühungen koordinieren, um sie an Projektmeilensteinen auszurichten. Im nächsten Abschnitt werden einige Überlegungen behandelt, die Ihnen bei der Planung helfen werden.
Planen Sie Ihre Aktivitäten und Dokumentation. Sobald Sie eine priorisierte Liste von Anforderungen haben und idealerweise einige frühe konzeptionelle Arbeiten abgeschlossen haben (z. B. die weiter oben in diesem Kapitel dargestellten Storyboards), wird Ihr Projektmanager Sie wahrscheinlich nach Einzelheiten zu Ihrem Vorhaben fragen zu tun, was Sie entwerfen. Es gibt verschiedene Arten von Designaktivitäten, und jede hat unterschiedliche Auswirkungen darauf, wie Sie entwerfen, wie viel Zeit dafür in Anspruch genommen wird und welche Art von Dokument Sie am Ende erhalten. Dies ist ein „Dokument“ im allgemeinen Sinne; Es kann von einer Whiteboard-Skizze über ein Drahtmodell bis hin zu einem Prototyp reichen. In den nächsten drei Kapiteln werden wir einige Interaktionsdesign-Aktivitäten behandeln. Berücksichtigen Sie bei der Planung der zu verwendenden Aktivitäten die folgenden Fragen: Wie iterativ wird der Gesamtprozess sein? Idealerweise können Sie damit beginnen
Erkunden Sie schnell mehrere verschiedene Konzepte (z. B. anhand von Skizzen) und einigen Sie sich dann auf eines, das Sie detaillierter weiterentwickeln möchten. Dieser Ansatz könnte auch darin bestehen, Benutzern ein oder mehrere Designkonzepte vorzustellen (weitere Informationen zu Designtests finden Sie in Kapitel 13). Wie erfolgt die Zusammenarbeit während des Entwurfs? Wenn Sie eng zusammenarbeiten
Mit einem Team am selben Standort können Sie mehr gemeinsame Whiteboarding-Sitzungen einplanen. Wenn das Team verstreut ist, sollten Sie Webkonferenzsitzungen mit Tools in Betracht ziehen, die trotz der Entfernung ein hohes Maß an Zusammenarbeit ermöglichen.
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KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
Wie werden Ihre Designdokumente mit dem größeren Team geteilt? Sind
Versenden Sie sie per E-Mail an ein kleines Team oder veröffentlichen Sie sie auf einer Online-Website für die Zusammenarbeit? Was bedeutet das im Hinblick auf Größenbeschränkungen und Ihren Prozess der Versionsverfolgung? Wie viele Details müssen Ihre Entwürfe später in der Entwicklung enthalten?
Verfahren? Wenn Ihre Dokumente Teil eines formellen Qualitätssicherungsprozesses (QA) sind, sollten Sie sicherstellen, dass Sie frühzeitig jemanden aus dem QA-Team einbeziehen, damit dieser versteht, welche Art von Details er von Ihnen erhält. Wie lange müssen Ihre Dokumente „leben“? Bei komplexen Projekten
Sobald Sie aufhören, ein Dokument, beispielsweise eine Reihe von Wireframes, zu aktualisieren, beginnt es zu „sterben“ – die Details werden mit der Zeit immer ungenauer. (Das ist nicht immer eine schlechte Sache, solange Sie an der Diskussion dieser Änderungen beteiligt sind.) Dokumente, die sich auf die Bereitstellung allgemeiner Richtlinien konzentrieren, wie z. B. ein Markenrichtliniendokument oder eine Bibliothek mit Interaktionsdesignmustern, neigen dazu Lebe länger. Wer sind die Hauptnutzer der einzelnen Dokumentationstypen? Diese Antwort
kann an verschiedenen Stellen im Projekt unterschiedlich sein. Die Hauptnutzer Ihrer konzeptionellen Designdokumente sind in der Regel Geschäftsinteressenten und das Designteam, die sie zur Kommunikation und Sozialisierung von Ideen nutzen. Detaillierte Entwurfsdokumente richten sich in erster Linie an die Entwickler, die die Entwürfe umsetzen müssen; Diese Dokumente geben eine bestimmte Richtung vor. An welche anderen Arten von Dokumentation muss Ihre Dokumentation angepasst werden? Du wirst
Sie müssen eine Art Verbindung zwischen der oben erstellten priorisierten Liste von Funktionen und den von Ihnen erstellten Designs herstellen. Möglicherweise müssen Sie auch mehrere andere Arten von Dokumenten im Auge behalten, um sicherzustellen, dass alle auf dem gleichen Stand sind. Diese Dokumente können Markenrichtlinien, Inhaltsentwicklungspläne, Funktionsspezifikationen oder Anwendungsfälle umfassen (siehe Kapitel 2 für einen Überblick über verschiedene Rollen und die Arten der Dokumentation, die sie möglicherweise erstellen). Wie können Sie den Aufwand für jede Art von Dokument abschätzen? Das
Eine davon ist schwierig, da es in einem Projekt viele Variablen gibt, die sich auf die Zeit auswirken können. Wenn Sie jedoch eine Basis für eine grobe Schätzung festlegen, haben Sie einen Ausgangspunkt und können die Zahlen validieren, sobald Sie weitere Informationen erhalten. Beispielsweise könnten Sie als Basisschätzung festlegen, dass die Erstellung jedes detaillierten Wireframes etwa 6 Stunden in Anspruch nehmen wird. Wenn Sie eine bestimmte Funktion schätzen
PLANEN SIE IHRE AKTIVITÄTEN UND DOKUMENTATION
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Da die Arbeit etwa fünf Seiten erfordert (basierend beispielsweise auf den Ergebnissen der weiter oben in diesem Kapitel beschriebenen Storyboarding-Sitzungen), werden Sie zunächst schätzungsweise 30 Stunden für diese Funktion benötigen. Wenn Sie am Ende acht Seiten pro Wireframe benötigen, versuchen Sie herauszufinden, warum. Wenn Sie davon ausgehen, dass dies weiterhin der Fall sein wird, müssen Sie Ihre Schätzung überarbeiten und möglicherweise neue Prioritäten setzen. Welche zusätzlichen Faktoren beeinflussen den Zeitpunkt der Veröffentlichung des Dokuments? Gesamt
Die Zeit umfasst die Zeit für die Überprüfung mit dem Team und den Stakeholdern sowie die Zeit für die Anzahl der Überarbeitungen, die Ihrer Meinung nach vorgenommen werden müssen. Bei detaillierten Websites kann es sich auch um die Zeit handeln, die für den Abgleich Ihrer Designdokumente mit anderen Dokumenten benötigt wird, etwa detaillierte Funktionsanforderungen (z. B. Anwendungsfälle). Schreiben Sie diese Annahmen selbst auf, damit Sie sie später überprüfen können. Werden Sie mit mehreren Designern zusammenarbeiten und wenn ja, wie geht es Ihnen?
Wirst du die Arbeit aufteilen? Wenn Sie an parallelen, aber unterschiedlichen Bereichen der Website arbeiten, können Sie die von Ihnen erstellten Dokumente ziemlich unabhängig bearbeiten. Wenn Sie die Arbeit so aufteilen, dass sie stark voneinander abhängig ist, müssen Sie Zeit einplanen, um Ihre Entwürfe abzugleichen, und möglicherweise benötigen Sie auch eine Möglichkeit, verschiedene Versionen von Dokumenten zu verfolgen und zusammenzuführen. Ersparen Sie sich später große Kopfschmerzen, indem Sie zu Beginn einen Prozess ausarbeiten und frühzeitig einige Designrichtlinien festlegen, damit Sie bei Schlüsselelementen wie der Navigation auf dem gleichen Stand sind. Nachdem wir nun über einige Dinge gesprochen haben, die Sie bei der Auswahl Ihrer Designaktivitäten berücksichtigen sollten, wollen wir uns mit diesen Aktivitäten befassen. In den nächsten drei Kapiteln werden wir eine Vielzahl von Dokumenten besprechen, darunter Sitemaps, Aufgabenabläufe, Skizzen, Wireframes und Prototypen.
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KAPITEL 9: ÜBERGANG: VOM DEFINIEREN ZUM GESTALTEN
10
Sitemaps und Aufgabenabläufe strukturieren Ihr Projekt von hier nach dort und wieder zurück. Sitemaps helfen dabei, die Struktur von Websites und Anwendungen zu identifizieren. Sie können Hierarchien und Verbindungen aufzeigen, die es Ihrem Publikum ermöglichen, zu verstehen, wo Benutzer möglicherweise Inhalte finden. Taskflows gehen bei Sitemaps einen Schritt weiter, indem sie die verschiedenen Aktionsabläufe identifizieren, die ein Benutzer innerhalb eines Abschnitts der Site durchlaufen kann. Taskflows stellen auch Verbindungen zu Fehlerzuständen, Inhalten oder Seitenaufrufen her, basierend auf Entscheidungspunkten während des gesamten Prozesses. Wenn sie zusammen verwendet werden, können Sitemaps und Aufgabenabläufe Ihrem Publikum ein klares Bild der Inhaltsstrukturen und der Art und Weise vermitteln, wie Benutzer durch diese navigieren können. Russ Unger
165
Was ist eine Sitemap? 1,0
1.0.1 Allgemeine Geschäftsbedingungen
Startseite
2.0 – 2.x
3,0
Blog
4,0
Um
5,0
Arbeiten
Kontakt
Abbildung 10.1 Eine Sitemap für eine einfache Website mit Blog-Funktionalität
Beginnen wir mit den grundlegendsten Definitionen: Eine Sitemap ist lediglich eine visuelle Möglichkeit, repräsentative Seiten einer Website anzuzeigen (Abbildung 10.1). Eine einfache Sitemap passt im Allgemeinen auf ein einzelnes Blatt Papier und ähnelt dem Organigramm eines Arbeitgebers. Sitemaps eignen sich jedoch nicht nur für Websites. Sie können sie für jede Art von Anwendung verwenden, die von der Identifizierung von Seiten, Ansichten, Zuständen und Instanzen dessen, was angezeigt wird, profitieren würde. In den meisten Fällen verwenden Sie eine Sitemap, um Teamkollegen und Kunden zu zeigen, wie der Inhalt einer Website organisiert wird. Es bietet einen Überblick über die Website-Navigation und zeigt in einigen Fällen alle Verbindungen an, die jede Seite haben kann.
Was ist ein Taskflow? Abbildung 10.2 Ein grundlegender Aufgabenablauf, der den Pfad für einen Benutzer abhängig vom Anmeldestatus zeigt
Startseite
Ist der Benutzer angemeldet? Nicht angemeldete Seite
NEIN
Ja
Angemeldete Seite
Taskflows identifizieren Pfade oder Prozesse, die Benutzer (und manchmal auch ein System) durchlaufen, während sie durch Ihre Website oder Anwendung gehen (Abbildung 10.2). Obwohl Sitemaps und Taskflows auf den ersten Blick ähnlich aussehen mögen, dienen die beiden Arten von Diagrammen unterschiedlichen Zwecken: Eine Sitemap zeigt Ihnen die visuelle Hierarchie des Layouts einer Site oder Anwendung, während ein Taskflow Details zu den Benutzeroptionen und den Pfaden liefert sie werden es ertragen können. 166
KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
Handwerkszeug Wenn Sie gerade erst mit dem User Experience Design beginnen und ein Tool benötigen, um mit der Erstellung von Arbeitsprodukten zu beginnen, haben Sie viele Optionen: Microsoft Visio (http://office.microsoft.com/visio) Axure RP Pro (www.axure.com) OmniGraffle (www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle) Adobe InDesign (www.adobe.com/products/indesign) Adobe Illustrator (www.adobe.com/products/illustrator) Microsoft PowerPoint (http: //office.microsoft.com/powerpoint) OpenOffice Draw (www.openoffice.org) HTML Blueprint CSS (www.blueprintcss.org)
Wie wählen Sie also aus? Sie können andere Designer fragen; Jeder hat einen Favoriten und nennt ihn normalerweise gerne. Seien Sie nur nicht überrascht, wenn sie wie Ihre Autoren mit „guter alter Bleistift und Papier“ antworten. Sie können kostenlose Testversionen auch online testen oder sich für eine kostenlose Lösung wie OpenOffice Draw entscheiden, das Teil der OpenOffice.org-Toolsuite ist und dieselben Formate wie gängige Office-Suiten ausgibt. Was verwenden wir außer Bleistift und Papier? Viele der Beispiele in diesem Buch wurden mit Microsoft Visio 2003 mithilfe von Schablonen erstellt, die von Nick Finck, Director of User Experience bei Blue Flavor (www.blueflavor.com) und Herausgeber des Digital Web Magazine (www.digital-web.com), erstellt wurden. . Sie können Nicks herausragende Schablonen unter www.nickfinck.com/stencils.html herunterladen. Solche vorgefertigten Schablonen, Formen und Muster sind für neue und erfahrene Praktiker gleichermaßen von unschätzbarem Wert. Schauen Sie sich zusätzlich zu Nicks Angeboten die Angebote des Information Architecture Institute an, das viele dieser Tools auf seiner Learning IA-Seite bereitstellt: http://iainstitute.org/en/learn/tools.php. Hinweis: Microsoft bietet derzeit eine 2007-Version von Visio an; Allerdings haben viele Unternehmen immer noch kein Upgrade auf das Produkt durchgeführt und um Versionsunterschiede zu vermeiden, empfehlen wir derzeit Microsoft Visio 2003.
WERKZEUGE DES HANDELS
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Für welche Tools Sie sich auch entscheiden, es gibt online unzählige Beispiele von anderen Fachleuten, die diese gerne weitergeben und Sie bei Ihrer Karriere unterstützen. Diese sind größtenteils kostenlos und können Ihnen den Rahmen bieten, den Sie benötigen, um – zumindest – eine sehr professionell aussehende Dokumentation zu erstellen. Leider nutzen viele Menschen diese Ressourcen nicht. Seien Sie nicht wie diese Leute!
Grundlegende Elemente von Sitemaps und Aufgabenabläufen Die grundlegendsten Elemente Ihres Zeichenprogramms werden mehr als ausreichen, um Ihnen den Einstieg in die Erstellung von Sitemaps und Aufgabenabläufen zu erleichtern. Um jedoch sicherzustellen, dass Ihre Kreationen von einem breiten Publikum leicht interpretiert werden können, ist es am besten, einen Standardsatz an Formen zu verwenden. Das Visual Vocabulary for Information Architecture ist ein solcher Standard und wird in diesem Buch verwendet. Es wurde von Jesse James Garrett, einem der Gründer von Adaptive Path (www.adaptivepath.com), erstellt und ist online unter www.jjg.net/ia/visvocab verfügbar. Die Website bietet viele Elemente, die Ihnen bei der Formulierung Ihrer Sitemaps und Aufgabenabläufe helfen. Alle Elemente sind mit detaillierten Beschreibungen und als herunterladbare Schablonen für viele der gängigen Zeichen- und Skizzierprogramme verfügbar (mehr dazu gleich). Um Ihnen den Einstieg zu erleichtern und sich mit den Grundlagen vertraut zu machen, werfen die nächsten Abschnitte einen Blick auf die Kernelemente des Visual Vocabulary und deren Darstellung. Abbildung 10.3 Seitenelement aus Jesse James Garretts Visual Vocabulary
Abbildung 10.4 Pagestack-Element aus Jesse James Garretts Visual Vocabulary
Seite Laut Jesse James Garrett ist eine Seite „die Grundeinheit der Benutzererfahrung im Web“. „Instanzen“ oder „Ansichten“ von Inhalten mögen heute realistischer sein, aber eine Seite ist immer noch sehr aussagekräftig. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Seiten zu zeichnen, aber das einfachste und am häufigsten verwendete Format ist ein einfaches
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KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
Rechteck (Abbildung 10.3). Während Sie mit der Erstellung von Sitemaps und Aufgabenabläufen fortfahren, möchten Sie möglicherweise den Stil finden, der für die Beschriftung und Nummerierung Ihrer Seiten am besten zu Ihnen passt.
Seitenstapel Ein Seitenstapel repräsentiert mehrere Seiten mit ähnlichem Inhalt (Abbildung 10.4). Eine einfache Möglichkeit, Pagestacks zu verstehen, besteht darin, sich dynamische Inhalte vorzustellen, beispielsweise eine gemeinsame Blogseite, die mit einem Veröffentlichungssystem erstellt wurde. Diese Seiten werden einmal entworfen und befinden sich in einer Designvorlage. Sie haben jedoch die Möglichkeit, durch viele verschiedene Seiten mit Inhalten zu klicken, ohne das ursprüngliche Vorlagendesign tatsächlich zu verlassen.
Entscheidungspunkt Abbildung 10.5 Entscheidungspunktelement aus Jesse James Garretts visuellem Vokabular
Anmeldung
(10 A)
Fehler
Mitgliederheim
Ein Entscheidungspunkt wird verwendet, um den Weg aufzuzeigen, den ein Benutzer abhängig von der Antwort auf eine Frage einschlagen kann (Abbildung 10.5). Der Entscheidungspunkt 10a könnte lauten: „Sind die Anmeldeinformationen des Benutzers korrekt?“ Die Antwort auf diese Frage würde bestimmen, welche Seite (oder Inhaltsansicht) angezeigt wird. Eine fehlgeschlagene Anmeldung führt zu einer Fehlermeldung, während eine erfolgreiche Anmeldung den Benutzer zur Homepage der Site-Mitglieder weiterleitet. Nehmen Sie sich die Zeit, Entscheidungspunkte angemessen zu kennzeichnen. Sie werden es nicht bereuen, insbesondere wenn Sie Ihre Arbeitsergebnisse mit Teamkollegen oder Kunden teilen.
GRUNDLEGENDE ELEMENTE VON SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSEN
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Verbinder und Pfeile Abbildung 10.6 Verbinder- und Pfeilelemente aus Jesse James Garretts Visual Vocabulary
Konnektoren und Pfeile werden verwendet, um Bewegungen oder Fortschritte zwischen Seiten, Seitenstapeln, Entscheidungspunkten usw. anzuzeigen. Konnektoren erscheinen im Allgemeinen dort, wo ein Aufruf zum Handeln von einer Seite zur anderen besteht. Beispielsweise könnte ein Link zur Seite „Über uns“ von der Startseite aus die Verbindung zwischen den beiden Seiten darstellen. Pfeile (oben in Abbildung 10.6) zeigen die „Downstream“-Bewegung in Richtung Aufgabenerfüllung an. Konnektoren mit dem Querbalken (unten in Abbildung 10.6) können verwendet werden, um zu erkennen, wann eine Bewegung zurück zu der Seite, von der Sie ausgegangen sind („Upstream“-Bewegung), nicht mehr möglich ist. Sobald sich ein Benutzer beispielsweise bei einer Website angemeldet hat, kann der Inhalt der Startseite jetzt für den Benutzer personalisiert werden, und die generische Seite oder Anmeldeseite steht dem Benutzer nicht mehr über den Pfad zur Verfügung, den er gerade verwendet hat gefolgt.
Bedingungen A
B
Abbildung 10.7 Bedingungselement aus Jesse James Garretts Visual Vocabulary
Eine gestrichelte Linie ist eine weit verbreitete Methode zur Darstellung einer Bedingung. Es kann in Sitemaps, Aufgabenabläufen und anderen Arbeitsprodukten erscheinen, die Sie möglicherweise erstellen oder erfinden. Sie können eine gestrichelte Linie als Verbindung (wie in Abbildung 10.7) oder als Rahmen um einen Bereich verwenden, um hervorzuheben, dass eine Verbindung zu einer Seite – oder einem ganzen Seitenabschnitt – von einer anderen Aktion oder einem anderen Ereignis abhängig ist.
170
KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
Häufige Fehler Sie würden nicht mit einem Klumpen Erdnussbutter am Kinn oder einem kaffeefleckigen Hemd in eine Präsentation gehen. Ein solcher Fehler würde nicht nur Ihre ganze harte Arbeit zunichte machen, sondern könnte Sie auch daran hindern, ein gutes Projekt zu landen. Eine schlampige Sitemap oder ein unprofessionell aussehender Aufgabenablauf können ebenso großen Schaden anrichten. Um Ihnen zu helfen, diese kleinen Fehler mit großen Konsequenzen zu erkennen, werfen die nächsten Abschnitte einen genauen Blick auf einige schlechte Designs. Lernen Sie, diese häufigen Fehler zu erkennen – und vermeiden Sie sie dann.
Schlampige Verbindungen Abbildung 10.8 Eine fehlende Verbindung zwischen zwei Seiten
Schlampige Verbindungen sind genau das: schlampig. Sie sind schlecht gezeichnet. Sie sehen sehr amateurhaft aus und geben Ihnen – dem Autor – den Anschein, als würden Sie in Ihrer Arbeit, gelinde gesagt, nicht viel Wert auf Details legen. Die meisten Tools verfügen über eine Methode, die Sie beim Anschließen Ihrer Leitungen an Ihre Boxen unterstützt. Bitte nutzen Sie es. Werden Sie nicht faul, ungeachtet der Zeitbeschränkungen und des Drucks, unter dem Sie möglicherweise stehen. In den meisten Anwendungen ermöglicht Ihnen die Verwendung einer Kombination aus Umschalttaste und anderen Tasten das Ziehen von Elementen von einem Startpunkt in 45-Grad-Winkelschritten. Nutzen Sie diese integrierte Funktionalität und stellen Sie sicher, dass Ihre Verbindungen gut verbunden sind. Wenn Sie Bleistiftskizzen zeigen, sollten Sie für alle Fälle einen Radiergummi zur Hand haben. Machen Sie es sich zur Regel: Stellen Sie immer sicher, dass alle Linien, die ein anderes Objekt berühren, genau verbunden sind.
HÄUFIGE FEHLER
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Falsch ausgerichtete und ungleichmäßig verteilte Objekte
Abbildung 10.9 Seiten, die nicht ausgerichtet sind und ungleichmäßige Abstände haben
Je nachdem, welches Tool Sie verwenden, kann es schwierig sein, sicherzustellen, dass Ihre Objekte auf Ihrer Sitemap oder Ihrem Aufgabenablauf genau ausgerichtet oder gleichmäßig voneinander entfernt sind. Es gibt einige ziemlich einfache Möglichkeiten, um sicherzustellen, dass Sie diese Grundregel befolgen. Schalten Sie zunächst das Raster in der von Ihnen verwendeten Anwendung ein. Auf diese Weise können Sie immer die Anzahl der Gitter zwischen Ihren Objekten zählen, unabhängig davon, ob das Tool Optionen bietet, die gleichmäßig verteilte und richtig ausgerichtete Objekte gewährleisten. Wenn Sie Bleistift und Papier verwenden, können Sie glücklicherweise Millimeterpapier verwenden und das gleiche Grundprinzip anwenden. So einfach können Sie Ihren Dokumenten ein professionelles Aussehen verleihen. Leider ist es auch so einfach, dass Ihre Dokumente so aussehen, als ob Ihnen die Qualität Ihrer Arbeit wirklich egal wäre.
Schlecht platzierter Text Abbildung 10.10 Inkonsistent platzierter Text
Schritt 1 Schritt 2
Unvorsichtige Textplatzierung (wie in Abbildung 10.10) scheint leicht zu vermeiden, ist aber ein weiterer häufiger Fehler. Finden Sie eine Möglichkeit, Ihren Text gut in die von Ihnen erstellte Form einzupassen, und stellen Sie sicher, dass alle Beschriftungen, die außerhalb ihrer Elemente platziert werden, über geeignete Verbindungen verfügen (Abbildung 10.11). 1.0 Startseite
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1.0.1 Allgemeine Geschäftsbedingungen
KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
Abbildung 10.11 Gut platzierter Text
Es mag einfach erscheinen, aber die richtige Platzierung Ihres Textes – zusammen mit der richtigen Schriftgröße und -verwendung – erleichtert das Lesen und Verwenden Ihrer Dokumente.
Fehlende Seitennummerierung Es ist an der Zeit, eine weitere Regel aufzustellen: Nummerieren Sie jede Seite jeder Sitemap, die Sie erstellen. Erstellen Sie keine vage, zahllose Karte wie Abbildung 10.12. Bedingungen &
Startseite
Blog
Um
Bedingungen
Arbeiten
Kontakt
Abbildung 10.12 Sitemap ohne Nummerierungsstruktur
Jede Seite, die Sie in Ihrer Sitemap identifizieren, muss eine Nummer erhalten, und Ihr Nummerierungssystem muss nachgelagerte Änderungen ermöglichen, wenn neue Iterationen und Versionen Ihres Projekts erstellt werden. Für die Seitennummerierung können Sie verschiedene Ansätze verwenden. Am häufigsten wird Ihre Homepage entweder als 1.0 oder 0.0.0.0 identifiziert (Abbildung 10.13). Mit der Zeit werden Sie in der Lage sein, herauszufinden, welcher dieser Ansätze für Sie am besten geeignet ist. Bis Sie sich jedoch damit vertraut gemacht haben und die Vor- und Nachteile beider Ansätze verstanden haben, beginnen Sie damit, Ihre Homepage als 1.0 zu identifizieren. Mit dieser Methode können Sie alle Entscheidungen und Seiten, die vor Ihrer Homepage auftreten können – z. B. einen Flash-Preloader, einen Anmelde- oder Registrierungsbildschirm oder eine Reihe anderer Seitentypen – als 0.X berücksichtigen. Ein Nummerierungssystem auf Ihren Sitemaps ermöglicht die Synchronisierung anderer Dokumentationen damit. Das Nummerierungssystem kann auf andere Dokumente übertragen werden, beispielsweise auf die Inhaltsmatrix. Inhaltsersteller können ihre Kopie und andere Inhalte zuordnen
bestimmte Seiten (und auf ein bestimmtes Element in einem Wireframe; mehr dazu später). Aufgabenabläufe. Taskflows können dasselbe Nummerierungssystem verwenden, um zu zeigen, wie
Ein Benutzer durchläuft die Seiten einer bestimmten Aufgabe. Wireframes (siehe Kapitel 11). Die Seiten Ihrer Wireframes sollten sich teilen
Verwenden Sie dasselbe Nummerierungssystem wie die Seiten Ihrer Sitemap, um eine klare Verbindung zwischen den beiden Dokumenten herzustellen.
HÄUFIGE FEHLER
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Visuelle Gestaltung. Visuelle Designer können Designseiten und -elemente mit synchronisieren
bestimmte Seiten auf Ihrer Sitemap. Dadurch können sie ihren Bestand segmentieren, wenn es an der Zeit ist, ihre Designs an Entwickler zu übergeben. Dokumente zur Qualitätssicherung. Qualitätssicherungsteams können Tests verfassen.
Erstellen von Skripten, die einer bestimmten Seite oder Seiten in der Sitemap gewidmet sind. Ihre Liebe zum Detail und zur Struktur an dieser Stelle trägt dazu bei, dass alle anderen, die mit dem Projekt in Berührung kommen, auf dem richtigen Weg bleiben und ihnen Struktur für ihre Aufgaben geben. 1,0
1.0.1 Allgemeine Geschäftsbedingungen
Startseite
2.0 – 2.x Blog
3,0 Ungefähr
4,0 Arbeit
5.0 Kontakt
Abbildung 10.13 Sitemap, die Seiten korrekt verbindet, mit Elementen, die ausgerichtet, gleichmäßig verteilt und entsprechend nummeriert sind
Kurz gesagt, die Nummerierung der Seiten Ihrer Sitemap wird das Leben aller anderen einfacher machen – und das bedeutet, dass auch Ihr Leben einfacher wird.
Die einfache Sitemap Abbildung 10.13 enthält nicht nur Seitenzahlen, sondern ist auch ein gutes Modell für die Erstellung der Karte einer einfachen Website, die über begrenzte dynamische Funktionalität verfügt und überwiegend statischer Natur ist. Die für diese Website identifizierten Seiten waren „Startseite, Blog, Über uns, Arbeitsproben, Kontakt“.
Wie Sie sehen, enthält diese einfache Sitemap die Kernelemente des visuellen Vokabulars und behält einen professionellen Stil und ein professionelles Erscheinungsbild bei. Am wichtigsten ist, dass es ein sehr klares Bild der Navigation, der Seiten und der Bedingungen bietet, die den Benutzern der Website zur Verfügung stehen.
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KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
Erweiterte Sitemaps Eine einfache Sitemap passt im Allgemeinen auf ein einzelnes Blatt Papier und sieht höchstwahrscheinlich in etwa wie das Organigramm eines Arbeitgebers aus. Erweiterte Sitemaps können jedoch auf mehrere Seiten erweitert werden. 1.0 Lorem Ipsum Dolor Homepage
Lass den Schmerz sehr gut sein
9. Februar 2008
S. 3/9
Abbildung 10.14 Erweiterte Sitemap-Homepage-Ansicht
Wenn Sie komplexere Sitemaps oder größere Websites und Anwendungen erstellen, besteht ein Ansatz darin, anhand Ihrer ersten Seite alle Schritte zu identifizieren, die erforderlich sind, um zur Homepage der Site zu gelangen. (Das ist richtig, wir schlagen vor, dass Sie einen Taskflow als Teil Ihrer erweiterten Sitemap verwenden.) Darüber hinaus sollten Sie alle Ihre Top-Level-Seiten, globalen Navigationselemente und Fußzeilenelemente identifizieren. Auf diese Weise können Sie im Vorfeld einen sehr allgemeinen Überblick über die Website anzeigen und Ihrem Team und Ihren Kunden ein klares Bild des Projekts vermitteln. Die erste Seite ist auch ein geeigneter Ort, um eine Legende oder einen Schlüssel einzufügen, um das Lesen Ihrer Sitemap zu erleichtern (siehe Abbildung 10.14). Ihr Team und Ihre Kunden werden eines brauchen. Überspringen Sie diesen Schritt nicht!
ERWEITERTE SITE-MAPS
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Lass den Schmerz sehr gut sein
19. Februar 2008
S. 4/9
Abbildung 10.15 Erweiterte Sitemap-Abschnittsansicht
Seiten, die Sie nach Ihrer ersten Seite erstellen, sollten im Wesentlichen darauf zurückgreifen. Für jede Seite der obersten Ebene sollte mindestens eine Seite folgen, die alle Seiten, Seitenstapel und externen Inhalte identifiziert, die für die Website oder Anwendung erforderlich sind (Abbildung 10.15). Scheuen Sie sich bei Bedarf nicht davor, Unterseiten miteinander zu verbinden. Sitemaps können umfangreicher werden, als es ein einzelnes Blatt Papier in Standardgröße zulässt. Dies ist kein Grund zur Sorge, solange Ihre Sitemap gut organisiert ist und die Verbindungen für Ihr Publikum klar dokumentiert sind. Diese Beispiele sind mehr als genug, um Ihnen den Einstieg in die Welt der Erstellung von Sitemaps zu erleichtern. Wenn Sie beginnen, eine Vielzahl von Projekten zu durchlaufen, und feststellen, dass Ihre Fähigkeiten – und oft auch die Anforderungen Ihres Teams oder Ihrer Kunden – wachsen, werden Sie feststellen, dass es sehr unterschiedliche Ansätze und Methoden gibt, die Sie für die Bereitstellung von Sitemaps verwenden können.
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KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
Mit der Sitemap-Methode brechen Sie haben nun solide Beispiele für Sitemaps gesehen, die die meisten Ihrer Anforderungen bei der Erledigung Ihrer Hauptaufgaben erfüllen sollten. Lassen Sie sich von diesen Modellen nicht davon abhalten, nach Wegen zu suchen, die für Sie besser funktionieren – und teilen Sie sie bitte mit uns! Verschiedene Ansätze können Informationen hervorheben, die über die grundlegende Site-Architektur hinausgehen. Betrachten Sie beispielsweise die Sitemap in Abbildung 10.16, die freundlicherweise von Andrew Hinton, Senior Information Architect bei Vanguard, zur Verfügung gestellt wurde. Überwachen Sie neue Forschungsergebnisse
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Abbildung 10.16 Erweiterte Sitemap. Mit freundlicher Genehmigung von Andrew Hinton.
Diese Sitemap zeigt nicht nur die verschiedenen Seiten der Website, sie dient auch dazu, Einblick in Benutzerpfade und -prioritäten zu geben. Andrew (www.inkblurt.com) sagt, er habe die Sitemap erstellt, nachdem er ein Beispiel von Wolf Noeding gesehen hatte, das seine kreative Flamme entfachte. Andrew verwendet diese Sitemap, um verschiedene Benutzerszenarien und mentale Modelle im Zusammenhang mit der Website darzustellen. Die größeren Kreise auf der Karte erfüllen eine zusätzliche Funktion: Sie markieren Bereiche der Website auf oberster Ebene, die den meisten Verkehr verzeichnen. Wie alle guten User-Experience-Praktiker nahm Andrew Kredite auf, gab aber auch Anerkennung. Es gibt grenzenlose Möglichkeiten, Ihre Sitemaps zu erweitern, wenn Sie beginnen, die Tools besser zu nutzen und Ihre Arbeitsergebnisse – und Kundenanforderungen – zu erkennen. Lassen Sie sich dort inspirieren, wo Sie sie finden! Haben Sie keine Angst, etwas Neues auszuprobieren, aber nehmen Sie sich Zeit, um sicherzustellen, dass die Zeit, die Sie verbringen, nützlich und wertvoll ist.
Durchbrechen Sie die Sitemap-Form
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Taskflows verwenden viele der gleichen Grundelemente wie Sitemaps und sind Diagramme, die einen Pfad oder einen Prozess identifizieren, den Benutzer (und manchmal auch ein System) durchlaufen, während sie durch Ihre Website oder Anwendung navigieren. Sie können Taskflows auf verschiedene Arten verwenden. In Verbindung mit einer Sitemap können sie zeigen, wie ein Benutzer zu einer Seite gelangt, auf der bestimmte Informationen angezeigt werden. Manchmal werden sie verwendet, um zu zeigen, wie ein bestimmter Benutzertyp (eine Persona) eine Website durchsuchen würde und was diese Persona aufgrund ihres persönlichen mentalen Modells erwarten würde. Sie können Taskflows auch verwenden, um komplexe Prozesse zu identifizieren, die klar verstanden werden müssen, bevor das Projekt an das Entwicklungsteam gesendet wird. Möglicherweise verwenden Sie Aufgabenabläufe nicht bei jedem Projekt, an dem Sie arbeiten, und sie enden möglicherweise nicht immer als Arbeitsprodukt, das Sie Ihren Kunden präsentieren, aber es ist immer eine gute Idee, sie zu verwenden – und sei es nur in Bleistiftform -Papierformat zu Ihrem eigenen Nutzen. Ein wenig Klarheit kann viel bewirken. Um einen Aufgabenablauf zu erstellen, müssen Sie das Ziel des Benutzers verstehen. In einigen Fällen erhalten Sie ein Anforderungsdokument, in anderen Fällen erhalten Sie möglicherweise einen Anwendungsfall (oder verfassen diesen). Obwohl ein Anwendungsfall nur aus wenigen Sätzen besteht, in denen Aufgaben und Ziele zusammengefasst werden, können Sie damit die Sicht des Benutzers auf die Erfahrung zusammenfassen. Der Anwendungsfall für das Szenario in Abbildung 10.17 könnte wie folgt aussehen: Das System zeigt die Projektliste an. Der Benutzer wählt ein Projekt aus. Das System zeigt grundlegende Projektinformationen im Schreibmodus an. Der Benutzer ändert den Status des Projekts in „Geschlossen“. Das System prüft auf ausstehende Aufgaben. Wenn Aufgaben ausstehen, zeigt das System eine Fehlermeldung an. Wenn keine ausstehenden Aufgaben vorhanden sind ...
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KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
Das System prüft auf ausstehende Zahlungen. Wenn Zahlungen ausstehen, zeigt das System eine Fehlermeldung an. Wenn keine ausstehenden Zahlungen vorliegen... Das System zeigt eine Zusammenfassungsseite an.
Startseite [Meine Anspruchsliste] Wählen Sie Anspruch aus
Informationen [Schreibmodus]
Anspruchsstatus geändert: Geschlossen
Ausstehende Aufgaben?
Ja
Fehlermeldung
NEIN
[Ausstehende Aufgaben und Anfragen anzeigen] Ja
Zahlungsaufforderung ausstehend?
NEIN
Informationen [Schreibgeschützter Modus]
Abbildung 10.17 Dieser Aufgabenablauf identifiziert, wie ein System einem Benutzer Informationen basierend auf den Antworten auf mehrere Bedingungen anzeigt.
Der Aufgabenablauf in der Abbildung stellt die Abfolge von Informationen dar, die einem Benutzer angezeigt werden, basierend darauf, ob verschiedene Bedingungen aus dem Anwendungsfall erfüllt sind. Wenn eine der Fragen in der Mitte („Ausstehende Aufgaben?“ oder „Ausstehende Zahlungsanfrage?“) mit „Ja“ beantwortet wird, zeigt das System eine Fehlermeldung an, die möglicherweise zusätzliche Informationen liefert, die dem Benutzer helfen, die erforderlichen Aufgaben zu erledigen, bevor er fortfährt . Werden beide Bedingungen mit Nein beantwortet, zeigt das System dem Benutzer eine Erfolgsanzeige an. Der Aufgabenablauf in Abbildung 10.18 zeigt die Pfade, die ein Benutzer von einer Kalenderanwendung durch eine Reiseeinkaufsseite nehmen könnte. Der Aufgabenablauf ist auf einem sehr hohen Niveau, da er drei sehr unterschiedliche Pfade identifiziert, die von den Benutzern getestet werden müssen, um sicherzustellen, dass der detaillierte Ablauf für jeden Pfad den Benutzeranforderungen entspricht.
AUFGABENFLÜSSE
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Calendar S100 Calendar Shopping Fare Finder
S10 Detaillierter Tariffinder
suchen
Suche nach Preis (Tarifmatrixanzeige)
Suche nach Zeitplan
Flexible Daten
Wählen Sie Suchergebnisse für R20 (nach Preis) – Zeigt Reiserouten an – Suche bearbeiten
P30 Sitzwahlschalter
Rezension
R60 Flexible Daten Suchergebnisse (nach Preis)
R10-Suchergebnisse (nach Zeitplan) Zeigt Segmente an – Suche bearbeiten
P10 Reiseplan/Passagierinformationen überprüfen – Sitzplätze auswählen
kaufen
P20 Zahlungs- und Rechnungsinformationen
Taste
Buchseite
Mehrere Seiten
bestätigen
P50 Bestätigung
Entscheidungspunkt-Connector
Bedingter Connector
Abbildung 10.18 Aufgabenablauf zur Veranschaulichung des Pfads eines Benutzers durch die Phasen eines Kaufprozesses
Benutzer dieser Anwendung können eine Reihe von Reisedaten eingeben und dann Einkäufe basierend auf ihren eigenen Prioritäten tätigen. Nachdem Benutzer ihre Daten für die Suche nach Reisen festgelegt haben, können sie ihre Ergebnisse nach dem priorisieren, was für sie am wichtigsten ist: Preis, Flexibilität der Reisedaten oder Reisezeiten (Fahrplan). Der Aufgabenablauf identifiziert die übergeordneten Pfade, die ein Benutzer einschlagen könnte, um den Personen, die den Test durchführen, Anweisungen zu geben. Für jeden Pfad in den Gruppierungen könnten detaillierte Aufgabenabläufe erstellt und dann dem Entwicklungsteam zur Verfügung gestellt werden, um die zum Testen erforderlichen Seiten zu erstellen.
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KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
Aufgabenabläufe auf die nächste Ebene bringen Wie bei allen Themen in diesem Buch sollten Sie nicht das Gefühl haben, dass das, was Sie hier sehen, der Anfang und das Ende des Universums der Aufgabenabläufe ist. Entdecken Sie neue Einsatzmöglichkeiten und erweitern Sie die Nutzung der hier beschriebenen Grundlagen so weit wie möglich – sofern es einen guten Zweck dafür gibt. Wenn Ihre Fähigkeiten beim Erstellen von Aufgabenabläufen weiter zunehmen, stellen Sie möglicherweise fest, dass Sie ein Arbeitsprodukt erstellen, das etwas farbenfroher ist, mehr Optionen bietet, geänderte oder verbesserte Sprachregeln usw. enthält.
Prozessablauf Abbildung 10.19 zeigt einen Aufgabenablauf, den Will Evans (www.semanticfoundry.com) auf die nächste Ebene gebracht und in ein Prozessablaufdiagramm umgewandelt hat. Sein Prozessablauf ist auf einem sehr hohen Niveau und flexibel und wird hier verwendet, um zu zeigen, dass in den vielen Schritten eines Projektprozesses die erste Phase des Projekts nur wie ein einzelner Schritt erscheint, in diesem speziellen Fall ist es jedoch wichtig, dies zu tun Verstehen Sie, dass die Phase nicht aus einem einzelnen Ereignis besteht. Stattdessen besteht die erste Phase des Projekts in diesem Fall tatsächlich aus vielen verschiedenen Aktivitäten: Benutzerforschung, Marktforschung, Ethnographie und Kontextuntersuchung, Usability-Tests, Wettbewerbsanalyse, Marktanalyse, Kulturanalyse, Protokolldateianalyse
Aufgabenabläufe auf die nächste Ebene bringen
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Abbildung 10.19 Dieses Prozessflussdiagramm bringt Aufgabenabläufe auf die nächste Ebene, um komplexe Szenarien zu artikulieren. Mit freundlicher Genehmigung von Will Evans.
Für jede dieser Aktivitäten werden Berichte erstellt, die vor dem Projektstart in verschiedene andere Dokumente einfließen, in denen die erforderlichen Interessengruppen zusammenkommen, um Umfang, Priorität und Termine festzulegen. All dies ist im Prozessablaufdiagramm dargestellt. Wie Sie an diesem Beispiel sehen können, sind bei der Erstellung von Aufgabenabläufen keine Grenzen gesetzt. Schauen Sie sich das obige Beispiel an und überlegen Sie, wie Sie Ihre Ergebnisse auf die nächste Stufe heben können. Es erfordert vielleicht ein wenig Übung, aber mit ein wenig Fingerspitzengefühl können Sie Aufgabenabläufe erstellen, die Ihre Kunden umhauen werden!
Swimlanes James Melzer (www.jamesmelzer.com), leitender Informationsarchitekt bei SRA International Inc. (www.sra.com), hat eine Reihe von Diagrammen erstellt, die weit über die grundlegenden Aufgabenabläufe hinausgehen. Das Diagramm in Abbildung 10.20 zeigt einen Aufgabenablauf, der erweitert wurde, um „Swimlanes“ von Aktionen, Benachrichtigungen usw. in einem Prozess anzuzeigen, in dem viele Ereignisse gleichzeitig stattfanden – bei diesem Projekt könnte ein traditioneller Ansatz für Aufgabenabläufe möglich sein war ein Albtraum!
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KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
Stattdessen untersuchte James die Erweiterung des grundlegenden Aufgabenablaufs, um alle verschiedenen Schritte und Aktionen in einem viel einfacher verständlichen Format einzubeziehen.
Abbildung 10.20 Dieses Swimlanes-Diagramm ist ein Beispiel für die Erweiterung von Aufgabenabläufen, um komplexe Szenarien mit mehreren Aktionen an vielen Stellen darzustellen. Mit freundlicher Genehmigung von James Melzer.
James beschrieb das Projekt und die Swimlanes wie folgt: Das System ermöglicht es Menschen, Informationen über Gebäude, die sie besitzen, zu verwalten. Diese Erweiterung würde es Gebäudedienstleistungspartnern ermöglichen, im Namen ihrer Kunden Daten von System zu System bereitzustellen, wodurch die von den Eigentümern erforderliche Dateneingabe reduziert würde. Das Projekt bestand aus drei Teilen: Die Partner konfigurierten die Präsentation und den Betrieb ihrer Datendienste, die Kunden meldeten sich an und nutzten die Partnerdatendienste und die laufende Partnerdatenverwaltung und Fehlerbehebung im Back-End. Wir planten eine größere Erweiterung eines bestehenden Systems. Wir wussten schon früh, dass fast alle Service-Szenarien mehrere Benutzer und mehrere Systeme umfassten. Es gab eine Reihe von Benachrichtigungen und viele Prozesse verliefen asynchron. Mithilfe dieses Diagramms konnten wir die für das Projekt erforderlichen Serviceszenarien identifizieren, entwerfen und erklären. In der Vollversion dieses Arbeitsprodukts hatten wir tatsächlich detaillierte Drahtgitter, die unter den Flüssen in diesem Diagramm angeordnet waren. Das Ganze bedeckte eine Wand. Nachdem wir mit dem Designkonzept einigermaßen überzeugt waren, haben wir es in eine traditionellere mehrseitige Spezifikation zerlegt.
Aufgabenabläufe auf die nächste Ebene bringen
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Hier ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass Sie sich bei der Verwendung von Aufgabenabläufen oder Sitemaps nicht einschränken dürfen. Erweitern Sie die Grenzen der Grundlagen, die Ihnen in diesem Kapitel gezeigt wurden. Falls Sie wirklich etwas brauchen, um Ihre Fähigkeiten auf die Probe zu stellen, nehmen Sie sich etwas Zeit und erstellen Sie einen Aufgabenablauf zum Zubinden Ihrer Schuhe. Viel Glück!
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KAPITEL 10: SITE-MAPS UND AUFGABENFLÜSSE
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Entwurf und Ausrichtung von Wireframes und Anmerkungen – bevor das visuelle Design beginnt. Wireframes und Anmerkungen sind Möglichkeiten, den vorgeschlagenen Inhalt und die Struktur sowie das funktionale Verhalten einer Ansicht einer Webseite oder einer Anwendung zu identifizieren. In Kombination mit Sitemaps und Aufgabenabläufen sind diese Dokumente auch äußerst nützlich für die Identifizierung von Prototyping-Szenarien und Proof of Concepts. Wireframes werden typischerweise in Graustufen dargestellt, ohne grafische Elemente oder fertigen Inhalt; Stattdessen verwenden sie Platzhalterinhalte, um repräsentative Orte hervorzuheben, die als Orientierungshilfe für die visuelle Gestaltung dienen können. Russ Unger
Was ist ein Wireframe? Grundsätzlich handelt es sich bei einem Wireframe um einen Prototyp einer Webseite oder eines Anwendungsbildschirms mit geringer Genauigkeit. Er wird verwendet, um die Elemente zu identifizieren, die auf der Seite oder dem Bildschirm angezeigt werden, z. B. Navigation, Inhaltsabschnitte, Bilder und/oder Medienanforderungen, Formularelemente, Calls-to-Action (CTAs). )
Wireframes werden typischerweise in Schwarzweiß oder Grautönen erstellt, verwenden Platzhalter für Bilder und gehen nicht auf Besonderheiten von Schriftarten ein (obwohl viele Schriftgrößen verwenden, um die Trennung von Texttypen zu vermitteln). Es gibt sie in allen Formen und Größen – von ganz einfach bis hin zu so ausgereift, dass sie fast das Vollbilddesign nachahmen. Wireframes entwickeln sich weiter; Sie werden Designern und Entwicklern nicht mehr nur als Skizzen für ihre Aufgaben zur Verfügung gestellt. Wireframes werden heute verwendet, um die Website oder Anwendung gegenüber Kunden, Designern, Entwicklern und allen anderen Teammitgliedern darzustellen, die auf der Kernebene daran beteiligt sind. Es ist üblich, sie Kunden zu zeigen, um eine Bestätigung des „Design Thinking“ zu erhalten, bevor mit der visuellen Design- und Entwicklungsphase begonnen wird. Oftmals arbeiten die Leute, die die Wireframes erstellen, Hand in Hand mit denen, die die Geschäftsanforderungen erstellen (in manchen Fällen sind es dieselben Leute). Es sollte auch beachtet werden, dass einige der besten Wireframes und Anmerkungen das Ergebnis der direkten Interaktion und Zusammenarbeit zwischen den verschiedenen Arbeitspartnern sind – von Geschäftsanalysten bis hin zu Entwicklern und anderen Designern. Einige Unternehmen gehen dazu über, ihre Wireframes und Anmerkungen anstelle von Business Requirement Documents (BRDs) zu verwenden. Obwohl die Welt weit davon entfernt ist, zu behaupten, dass BRDs ausgestorben sind, zeigen die Anfänge dieses Wandels, wie wichtig es ist, bei der Erstellung Ihrer Wireframes und Anmerkungen sehr gründlich und durchdacht vorzugehen. In vielen Fällen werden Benutzern Wireframes angezeigt, um Feedback einzuholen, das die Seitenelemente validieren oder Änderungen anfordern kann. Wireframes das
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KAPITEL 11: WIREFRAMES UND ANMERKUNGEN
Die vor den Benutzern platzierten Elemente haben normalerweise einen anderen Namen: Prototypen. (Weitere Informationen zum Prototyping finden Sie in Kapitel 12.) Um Ihnen dabei zu helfen, den für Sie am besten geeigneten Ansatz zu ermitteln, werden in diesem Kapitel die Grundlagen der Erstellung von Wireframes erläutert und Beispiele von Designern aus diesem Bereich gezeigt. Wie der Rest dieses Buches sind diese Beispiele nur der Anfang – haben Sie keine Angst, auf eigene Faust zu erkunden und Innovationen zu entwickeln.
Was sind Anmerkungen? Anmerkungen sind ganz einfach Erklärungen und Notizen zu einem Element oder einer Interaktion auf einem Wireframe. Sie enthalten in der Regel Informationen wie Inhaltsidentifizierung oder -kennzeichnung, Inhaltsquelle(n), Anzeigeregeln, Interaktionsregeln, Interaktionsziele, Prozessregeln, Fehlerinhalte/-nachrichten
Es ist am besten, Anmerkungen mit einem sehr direkten – wenn nicht knappen – Ton und klaren Erklärungen zu verfassen. Überlassen Sie bei einer Anmerkung nichts dem Zufall; Es gibt einen sehr großen Unterschied zwischen sollten und sollen. Schlecht: „Das Auslösen dieses Call-to-Action (CTA) sollte zur Anzeige der Startseite führen.“ Gut: „Das Auslösen dieses Call-to-Action (CTA) führt zur Anzeige der Startseite.“ OK, um fair zu sein, das erste Beispiel ist nicht gerade schrecklich, aber das Wort sollte für einen nachgelagerten Entwickler im Prozess Raum für Verwirrung schaffen, der möglicherweise nicht den Luxus hat, dass sein Lieblings-UX-Designer für die Beantwortung von Fragen bereitsteht. Stellen Sie sicher, dass Ihr Anmerkungsstil prägnant ist und für jeden, der Ihre Anweisungen lesen und sich darauf verlassen muss, keine Unklarheiten hinterlässt.
WAS SIND ANNOTIONEN?
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Wer nutzt Wireframes? Mit ihren klaren, prägnanten Anmerkungen sind Wireframes sehr nett, aber wer ist wirklich das Publikum für diese Ausgaben? Darauf gibt es leider keine einfache Antwort. Von Projekt zu Projekt kann Ihr Publikum von einer einzelnen Person bis hin zu einer Kombination aus mehreren Gruppen variieren. Tabelle 11.1 zeigt die potenziellen Zielgruppen für Ihre Wireframes. TABELLE 11.1
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Wireframe-Zielgruppen
PUBLIKUM
ZWECK
Projektmanagement
Projektmanager können Wireframes als Diskussionspunkte innerhalb des Teams verwenden, um Strategie, Technologieanforderungen und ein sehr hochwertiges Benutzererlebnis hervorzuheben.
Wirtschaftsanalysten
Business-Analysten können Wireframes verwenden, um sicherzustellen, dass ihre Anforderungen erfüllt werden, und um zu bestätigen, dass sie keine Anforderungen übersehen haben, die einbezogen werden müssen.
Visuelle Designer
Visuelle Designer können Wireframes als Blaupause für ihre Ausgabe verwenden. Wireframes bieten ihnen eine Übersicht über Seitenelemente und Verhaltensweisen, die einbezogen werden müssen.
Inhaltsersteller
Texter, Content-Strategen, Redakteure und andere für den Text verantwortliche Personen können Wireframes verwenden, um eine Inhaltsmatrix abzubilden und den Inhaltsbedarf während eines Projekts zu identifizieren.
Spezialisten für Suchmaschinenoptimierung (SEO).
SEO-Spezialisten können Wireframes verwenden, um geeignete Benennungsschemata, Textanforderungen und Verbesserungen der gesamten SEO-Strategie zu identifizieren. (Weitere Informationen zu SEO finden Sie in Kapitel 8.)
Entwickler
Entwickler verwenden Wireframes häufig in Verbindung mit (und manchmal anstelle von) Geschäftsanforderungen, um die erwarteten Funktionen und Verhaltensweisen des Designs zu verstehen. In einigen Fällen können die Wireframes als Grundlage für einen Proof of Concept verwendet werden.
Qualitätskontrolle
Ein QA-Team kann Wireframes als Grundlage für die Erstellung seiner Testskripte verwenden. Sobald die Wireframes vom Kunden genehmigt wurden, sollten die Abweichungen minimal sein, sodass das QA-Team früher mit der Arbeit an seinen Aufgaben beginnen kann.
Benutzer
Benutzer sehen Wireframes möglicherweise in sehr frühen Stadien, manchmal in Form von „Papierprototypen“, als Mechanismus zum Testen der Designrichtung. (Siehe Kapitel 12.)
Kunden
Kunden werden immer stärker in die Überprüfung von Wireframes einbezogen, um zu überprüfen, ob die Geschäftsanforderungen und -ziele erfüllt sind, und um die Genehmigung für den Übergang in die visuelle Designphase zu erteilen.
KAPITEL 11: WIREFRAMES UND ANMERKUNGEN
Wireframes erstellen Um ein Wireframe zu erstellen, benötigen Sie normalerweise eine Reihe von Anforderungen. Diese können in Form eines formellen Geschäftsanforderungsdokuments eines Kunden, eines kreativen Briefings oder Projektbriefs, Besprechungsnotizen, einer gut formulierten Sitemap oder eines Aufgabenablaufs oder sogar Notizen auf einer Serviette vorliegen, die die Richtung vorgeben. Auf die eine oder andere Weise benötigen Sie ein Verständnis dafür, was Sie für einen Benutzer erstellen möchten, welche Zusammenhänge bestehen und ein allgemeines Verständnis der technologischen Einschränkungen und Erwartungen. Hinweis Weitere Informationen zum Definieren von Geschäftsanforderungen finden Sie in den Kapiteln 4 und 5. Vorschläge für effektive Besprechungsnotizen finden Sie im Online-Bonuskapitel „Ein kurzer Leitfaden für Besprechungen“ unter www.projectuxd.com.
Nachdem Sie die erforderlichen Informationen zusammengestellt haben, nehmen Sie sich die Zeit, alle Anforderungen sorgfältig durchzulesen, Fragen zu stellen und die Antworten zu prüfen, um zusätzliche Klarheit zu erlangen. Jetzt können Sie mit der Erstellung Ihrer Wireframes beginnen!
Im Abschnitt „Handwerkszeug“ von Kapitel 10 sind die vielen Designtools aufgeführt, die Sie zum Erstellen von Sitemaps und Aufgabenabläufen verwenden können. Die gute Nachricht ist, dass Sie grundsätzlich dieselben Anwendungen für Wireframes und Anmerkungen verwenden können. Die schlechte Nachricht ist: Wenn dies Ihre erste Erfahrung mit der Erstellung von Wireframes ist, fühlen Sie sich möglicherweise ein wenig unsicher, wo Sie anfangen sollen. Aber warten Sie – es gibt noch mehr gute Nachrichten. Nahezu jeder erfahrene User-Experience-Experte beginnt mit Bleistift und Papier, daher sollten Sie nicht das Gefühl haben, dass Sie sich sofort für eine Technologielösung entscheiden müssen (obwohl es durchaus möglich ist, dass Sie die Skizzen ziemlich schnell in etwas Digitales übersetzen müssen). Leah Buley, Experience Designer bei Adaptive Path, betont in ihrer Präsentation „How to Be a UX Team of One“, wie wichtig die Verwendung von Bleistift und Papier ist (ähnlich wie die Autoren). Leah sagt: Wenn man zum ersten Mal damit beginnt, Ideen für ein Wireframe zu skizzieren, passiert oft Folgendes: Man hat ein oder zwei gute Ideen und stößt dann an eine Wand. Diese Ideen stammen wahrscheinlich von etwas, das Sie gesehen haben und das Ihnen gefallen hat, oder von etwas, das Sie in der Vergangenheit entworfen haben. Das ist kein Endpunkt; Es ist ein guter Ausgangspunkt.
WER VERWENDET WIREFRAMES?
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Der Geist neigt dazu, sich auf das Vertraute zu konzentrieren, aber das Vertraute ist möglicherweise nicht immer die beste Lösung für das Problem. Wenn Sie sich zwingen, nach vielfältigeren Ideen zu suchen, oft nach Idee 4 oder 5, haben Sie etwas Neues und Interessantes gefunden. Ich weiß nicht, warum das so passiert. Das tut es einfach. Vorlagen können hilfreich sein, um sich durch diesen Prozess zu leiten. Bei Adaptive Path verwenden wir eine Six-up-Vorlage, die lediglich Platz für sechs kleine Miniaturansichtsskizzen bietet. Die Anzahl der Skizzen ist eigentlich nicht so wichtig. Wichtig ist, dass man sich dazu zwingt, über die ersten paar offensichtlichen Ideen hinauszugehen. Sechs ist (für mich) eine magische Zahl, denn die Six-up-Vorlage mit ihren sechs kleinen Kästchen ermutigt mich, weiterzumachen, bis alle kleinen Miniaturansichten ausgefüllt sind.
Abbildung 11.1: Sechs-Up-Vorlage von Adaptive Path
Das sind gute Worte, nach denen man leben kann – vor allem, wenn man sich gerade erst mit seiner Arbeit in der Welt des UX-Designs vertraut macht. Mit der Zeit werden Sie beginnen, einen Ansatz zu finden, der für Sie am besten funktioniert, aber es gibt keinen viel besseren Rat als den von Leah. Für zusätzliche Einblicke in ihren Ansatz ist die gesamte Präsentation „How to Be a UX Team of One“ online verfügbar unter www.slideshare.net/ugleah/how-to-be-a-ux-team-of-one. Scheuen Sie sich nicht, mit Bleistift und Papier anzufangen – bringen Sie nur ausreichend Radiergummis mit. Fehler sind ein Teil des Prozesses, und Sie sollten damit rechnen, dass Sie bei der Umstellung auf die digitale Version auch nach der Erstellung einer Bleistiftskizze noch Änderungen vornehmen werden.
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KAPITEL 11: WIREFRAMES UND ANMERKUNGEN
Nur wenige Berufe bewegen sich so häufig und konsistent im Bereich der Iterationen wie UX-Designer. Sehr selten, wenn überhaupt, wird die Entwurfsarbeit beim ersten Durchgang akzeptiert, und manchmal kann man nur hoffen, „in der richtigen Richtung falsch“ zu liegen. Fangen Sie deshalb klein an: Nehmen Sie eine einzelne Seite oder einen kleinen Teil eines Abschnitts eines Projekts und überprüfen Sie es zuerst mit Ihrem internen Team und dann mit Ihrem Kundenteam, um sicherzustellen, dass Ihr Verständnis auf dem richtigen Weg ist. Wenn Sie Ihre Entwürfe von vornherein mit der Denkweise des Kunden über seine Geschäftsziele in Einklang bringen, ersparen Sie sich in Zukunft viel Nacharbeit. Der gleiche Ansatz lässt sich auch auf Designtests mit Benutzern anwenden – suchen Sie frühzeitig nach einer Validierung!
Beginnen Sie einfach: Entwerfen Sie ein einfaches Wireframe. In diesem Abschnitt erfahren Sie, wie Sie ein Wireframe auf einer sehr einfachen Ebene erstellen. Oft beginnen Sie mit nichts anderem als einer einfachen Sitemap und einigen zusätzlichen Anforderungen, aber mit diesen können Sie ein Wireframe für die Homepage einer Website erstellen. Erinnern Sie sich an die grundlegende Sitemap aus Kapitel 10, die zeigte, wie eine sehr einfache Website strukturiert sein könnte? Abbildung 11.2 stellt eine Auffrischung dar – wie Sie sehen können, ist eine gewisse Navigationshierarchie dargestellt. Bei jeder identifizierten X.0-Seite handelt es sich höchstwahrscheinlich um eine Seite der obersten Ebene oder um eine primäre Seite. Sie können dies als Ausgangspunkt für die Definition eines Teils der Geschäftsanforderungen und eines Wireframes verwenden. 1,0
1.0.1 Allgemeine Geschäftsbedingungen
Startseite
2.0 – 2.x Blog
3,0 Ungefähr
4,0 Arbeit
5.0 Kontakt
Abbildung 11.2 Eine Sitemap für eine einfache Website mit Blog-Funktionalität
Fangen Sie ganz einfach an: Entwerfen Sie ein einfaches Drahtgerüst
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Erste Schritte Es ist nicht ungewöhnlich, dass Sie der Autor Ihres eigenen Geschäftsanforderungsdokuments sind, und das kann ein Segen und ein Fluch sein. Wenn Sie der Autor der Anforderungen sind, haben Sie im Wesentlichen nur sich selbst – oder Ihren Kunden –, mit dem Sie die Bedeutung von etwas Vagem oder relativ Undefiniertem besprechen können. Oft fühlt es sich so an, als würde man sich etwas ausdenken – aber lassen Sie sich davon nicht abschrecken. In vielen Fällen helfen Ihnen Ihre Wireframes dabei, Lücken in den Informationen zu erkennen, mit denen Sie arbeiten. Dies kann Ihnen dabei helfen, letztendlich die beste Lösung zu finden. Denken Sie daran, dass User-Experience-Experten darauf hinarbeiten, den Benutzern die bestmögliche Lösung zu bieten, und dass Ihre ersten Versionen eines Projekts immer dazu dienen, Feedback einzuholen und die nächste Design-Iteration zu beeinflussen. Ihr Design muss nicht perfekt sein, aber Sie möchten sicherstellen, dass es sauber und professionell aussieht und im schlimmsten Fall in die richtige Richtung falsch ist. Die Anforderungen an das Design dieser Homepage sind begrenzt und sehr kurz. Glücklicherweise bietet die Sitemap in Abbildung 11.2 genügend Informationen, um die Navigation zu formulieren, die für die Website verwendet werden könnte: Die Homepage (Nummer 1.0) ist die oberste Navigationsebene. Bedingungen
& Conditions (1.0.1) ist höchstwahrscheinlich ein häufiges Fußzeilenelement oder sollte zumindest nicht als Teil der primären Navigation betrachtet werden. Die anderen primären Navigationselemente sind About (3.0), Work (4.0), Con-
tact (5.0) und Blog (2.0–2.x) – das als Seitenstapel dargestellt wird, sodass Sie sicherstellen können, dass es als mehrere dynamische Seiten angezeigt wird und möglicherweise über eine „vorherige“ und „nächste“ Navigationsform verfügt. Diese primären Navigationselemente versorgen Sie mit einer Menge Informationen für den Anfang – aber das reicht bei weitem nicht aus, um effektiv eine Homepage für eine Website zu erstellen. Um die Orientierung zu erleichtern, lieferte der Kunde einige zusätzliche Informationen: Das Unternehmen ist ein Boutique-Unternehmen für User-Experience-Design, das durch sein Bloggen und die Vielfalt der Projekte, an denen es gearbeitet hat, Bekanntheit erlangt hat. Es ist wichtig, dass Besucher der Website durch begrenzten Text und starke, eindrucksvolle Bilder, die in Verbindung mit dem User Experience Design funktionieren, schnell erfahren können, worum es bei dem Unternehmen/der Website geht. Darüber hinaus ist es wichtig, dass die Navigation klar ist (ich würde nach Möglichkeit wiederverwendbare Kopf- und Fußzeilen bevorzugen) und
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KAPITEL 11: WIREFRAMES UND ANMERKUNGEN
dass es in den neuesten Blogbeiträgen einen Aufruf zum Handeln gibt, damit Besucher schnell eine Zusammenfassung unserer neuesten Sicht auf aktuelle Themen in der Welt der Benutzererfahrung lesen können. Wenn möglich, wäre es schön, aktuelle Arbeiten auf der Homepage hervorheben zu können, aber das ist zweitrangig, da sich viele unserer Arbeiten oft in der Entwicklung befinden oder unter strenger Geheimhaltung stehen.
Die Wireframes und Anmerkungen Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Anforderungen zu interpretieren, und die erste Wireframe-Präsentation für den Kunden könnte Abbildung 11.3 sehr ähnlich sein. WIREFRAME MIT ANMERKUNGEN Startseite Anmerkungen 1
Logo 2
Heim
3
Blog
4
Unsere Arbeit
5
Über uns
6
Kontakt
1 · Logobild.· Das Logo dient als Link zur Homepage von
der Website von jedem Ort innerhalb der Website aus. 2 · Home-Navigation. · Verlinkt zur Homepage der Website
von jedem Ort innerhalb der Website aus. 3 · Blog-Navigation. · Soll von jedem aus auf die Blog-Landingpage verlinken
Ort innerhalb der Website. 4 · Unsere Arbeit-Navigation. · Wird auf die Zielseite „Unsere Arbeit“ verlinkt
von jedem Ort innerhalb der Website aus. 5 · Über uns-Navigation. · Wird zur Landingpage „Über uns“ verlinkt 6 7
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Willkommenstitel steht hier
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Artikel #
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© UserGlue | Allgemeine Geschäftsbedingungen | Kontakt
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von jedem Ort innerhalb der Website aus. · Kontaktnavigation. · Wird von jeder Stelle auf der Website aus mit der Kontaktseite verlinkt. · Rotierende Heldenbilder. · Die Bilder müssen durch mehrere Bilder rotieren, die ästhetisch ansprechend sind und mit der Marke übereinstimmen. · Willkommenstitel.· Titel für den allgemeinen Website-Übersichtstext. · Willkommensinhalt.· Allgemeiner Übersichtsinhalt für die Website. · · Titel.· Titel des zufällig angezeigten Beispiels aus dem Arbeitsportfolio. · · Bildlink.· Bild des zufällig angezeigten Beispiels aus dem Arbeitsportfolio. Wird verlinkt, um die Details des zufällig ausgewählten Beispiels aus dem Arbeitsportfolio anzuzeigen. · · Zusammenfassung.· Kurzer zusammenfassender Text des zufällig ausgewählten Beispiels aus dem Arbeitsportfolio (empfohlen werden maximal 1–2 Textzeilen). · · Mehr Link.· Wird verlinkt, um die Details des zufällig ausgewählten Beispiels aus dem Arbeitsportfolio anzuzeigen. · · Titel.· Titel des neuesten Live-Blog-Beitrags. · · Einführungsinhalt.· Die ersten 200 Zeichen des neuesten Live-Blog-Beitrags. · · Mehr Link.· Wird verlinkt, um den vollständigen Blog-Beitrag des neuesten Live-Blog-Beitrags anzuzeigen. · Urheberrechtlicher Inhalt.· Urheberrecht und aktuelles Jahr zusammen mit dem Namen des Unternehmens. · Link zu den Allgemeinen Geschäftsbedingungen. · Verlinkt an jeder Stelle der Website zur Seite „Allgemeine Geschäftsbedingungen“. · Kontakt-Link. · Wird von jeder Stelle der Website aus auf die Kontaktseite verlinkt.
8 · Willkommenstitel. · Titel für den allgemeinen Website-Übersichtstext. 9 · Willkommensinhalt. · Allgemeiner Übersichtsinhalt für die Website. 10 · · Titel.· Titel des Zufallsbeispiels
aus dem Werkportfolio angezeigt. 11 · · Bildlink.· Bild des Zufalls
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Ich sage Ihnen, wer wir sind
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Anmerkung 19
Beispiel aus dem Arbeitsportfolio. Wird verlinkt, um die Details des zufällig ausgewählten Beispiels aus dem Arbeitsportfolio anzuzeigen. · · Zusammenfassung.· Kurzer zusammenfassender Text des zufällig ausgewählten Beispiels aus dem Arbeitsportfolio (empfohlen werden maximal 1–2 Textzeilen). · · Mehr Link.· Wird verlinkt, um die Details des zufällig ausgewählten Beispiels aus dem Arbeitsportfolio anzuzeigen. · · Titel.· Titel des neuesten Live-Blog-Beitrags. · · Einführungsinhalt.· Die ersten 200 Zeichen des neuesten Live-Blog-Beitrags. · · Mehr Link.· Wird verlinkt, um den vollständigen Blog-Beitrag des neuesten Live-Blog-Beitrags anzuzeigen. · Urheberrechtlicher Inhalt.· Urheberrecht und aktuelles Jahr zusammen mit dem Namen des Unternehmens. · Link zu den Allgemeinen Geschäftsbedingungen. · Verlinkt an jeder Stelle der Website zur Seite „Allgemeine Geschäftsbedingungen“. · Kontakt-Link. · Wird von jeder Stelle der Website aus auf die Kontaktseite verlinkt.
Abbildung 11.3 Wireframes mit Anmerkungen, die für das Homepage-Design eingereicht wurden
Fangen Sie ganz einfach an: Entwerfen Sie ein einfaches Drahtgerüst
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Das Wireframe mit Anmerkungen beschreibt jedes Element auf der Seite sowie erwartete Handlungsaufforderungen und die Aktionsergebnisse (z. B. das Laden einer bestimmten Seite). Dieses spezielle Beispiel funktioniert aufgrund der begrenzten Anzahl von Elementen und der begrenzten Menge an erforderlichen Details sehr gut.
Abbildung 11.4 Live-Homepage-Design für www.userglue.com
Wie Abbildung 11.4 zeigt, unterscheidet sich die Live-Version dieser Homepage heute nur geringfügig vom ursprünglichen Wireframe in Abbildung 11.3. Da beispielsweise Zeitleiste und Inhalt zu Problemen wurden, wurde der Abschnitt „Portfolio-Beispiele“ entfernt. Beachten Sie auch den Unterschied in den Namenskonventionen für Navigation und Handlungsaufforderungen: Das Wireframe diente als Richtlinie, es war nicht das letzte Wort. Auch Ihr Endergebnis wird im Vergleich zum Inhalt Ihres Wireframes häufig eine Vielzahl kleinerer Änderungen und Aktualisierungen aufweisen.
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KAPITEL 11: WIREFRAMES UND ANMERKUNGEN
Eine Übung: Entwerfen eines Wireframes für eine Startseite Sie haben ein Beispiel gesehen, jetzt ist es an der Zeit, direkt loszulegen und selbst ein Wireframe zu erstellen. Ihre Aufgabe besteht darin, die Homepage von Global Cruises, einer fiktiven internationalen Kreuzfahrtlinie, neu zu gestalten. Global Cruises möchte, dass seine Homepage als Verkaufstool und Informationsquelle für wiederkehrende Besucher effektiver wird – bei denen es sich häufig um diejenigen zu handeln scheint, die eine Kreuzfahrt gebucht haben und daran interessiert sind, mehr über andere Möglichkeiten und Zusatzleistungen sowie Aktualisierungen der Reisebedingungen zu erfahren , und so weiter. Die Übung besteht darin, die folgenden Anforderungen zu verwenden, um ein Homepage-Drahtmodell mit Anmerkungen im Dokument oder in einem separaten Dokument (nach Ihrer Wahl) zu erstellen. Nichts mehr.
Anforderungen Die wichtigste Voraussetzung ist, dass die globale Kopf- und Fußzeile (Abbildung 11.5) gleich bleibt – absolut unverändert. GLOBAL HEADER Logo Reiseziele
Aktuelles Kampagnenlogo Reiseerlebnis
Einen Ausflug planen
Suchen
Vor Ihrer Reise
Globale Kreuzfahrten
VIP-Club
Sonderangebote
Gehen
Meine globalen Kreuzfahrten
Willkommen zurück,
GLOBAL FOOTER Registrieren Sie sich, um E-Mails von Global Cruises zu erhalten | Nicht von ?Klicken Sie hier über Global Cruises | Kontaktieren Sie uns | FAQs | Reisebüro-Finder | Sitemap | Rechtliche Informationen | Preisbedingungen | Datenschutzrichtlinie © Global Cruises
Abbildung 11.5 Vorhandene globale Kopf- und Fußzeile von Global Cruises
Die Kopfzeile/Navigation muss „Ziele |“ lauten Reiseerlebnis | Planen Sie eine Reise | Vor Ihrer Reise | Global Cruises VIP-Club | Sonderangebote | My Global Cruises Willkommen zurück
EINE ÜBUNG: ENTWERFEN SIE EIN HOMEPAGE-WIREFRAME
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Die Fußzeile muss „Registrieren, um E-Mails von Global Cruises zu erhalten“ lauten. Über Global Cruises | Kontaktieren Sie uns | FAQs | Reisebüro-Finder | Sitemap | Rechtliche Informationen | Preisbedingungen | Datenschutzrichtlinie Copyright-Informationen Darüber hinaus muss die Website über die Möglichkeit verfügen, mehrere Werbeaktionen anzubieten. Möglichkeit zur Anzeige von Schlagzeilen/Nachrichten. CTA für den Kundenservice. CTA für den Reisebüro-Finder. CTA zum Durchsuchen beliebter Reisepläne
Zu den „nice to haves“ gehören die Möglichkeit, die neuesten, beliebtesten und/oder im Angebot befindlichen Reiserouten anzuzeigen. Die Möglichkeit, Geolokationen und Ausflugspunkte der Reiseroute anzuzeigen. Die Möglichkeit, die Reiseroute (MEIN REISEPLAN/MEINE REISE) anzuzeigen, wenn Sie angemeldet sind. Die Möglichkeit, Upsell-Artikel anzuzeigen, z als zusätzliche Haltestellen (z. B. beim Gehen).
B. nach Hawaii, Buchen einer Inseltour), kulinarische Erlebnisse an Bord usw. Alles andere, was Ihnen vielleicht noch einfällt und das von Wert sein könnte
Global Cruises Und jetzt beginnt die Arbeit. Beginnen Sie mit dem Skizzieren Ihres Drahtmodells – und vergessen Sie nicht, entsprechende Anmerkungen hinzuzufügen! Wenn Sie Ihr Wireframe fertiggestellt haben, sehen Sie sich auf der nächsten Seite Beispiele von anderen Top-Profis an, die die gleichen Anforderungen erhalten haben.
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KAPITEL 11: WIREFRAMES UND ANMERKUNGEN
Die Ergebnisse: Entwerfen eines Homepage-Wireframes Will Evans, ein User-Experience-Architekt bei Semantic Foundry (www.semanticfoundry.com), war so freundlich, Wireframes basierend auf den Anforderungen der Global Cruise-Übung zu erstellen. Vergleichen Sie Ihre eigene Arbeit mit seinen Entwürfen in den Abbildungen 11.6 und 11.7, um zu sehen, wie sich sein Ansatz mit Ihrem vergleichen lässt. Es folgt eine Erklärung, wie er sein Drahtmodell und seine Anmerkungen zusammengesetzt hat. 990 Pixel breite Reisewarnungen
FINDEN SIE EINE KREUZFAHRT
LOGO
5,0
4,0
3,0
2,0
1,0
Bahamas
Neue Reiserouten
GEHEN
10
Kommentierte Notizen
Beliebte Reiserouten
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Reiseziele
| Reiseerfahrung
|
Einen Ausflug planen
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Vor Ihrer Reise
|
Global Cruises VIP-Club
Willkommen zurück, W iMMŔAbmelden
6,0
7,0
8,0
|
Sonderangebote
|
Reiseroute ansehen | Mein Global
Noch 15 Tage bis zur nächsten Kreuzfahrt –
9,0 13
1,0
Reisewarnungen: Link zu 0.2.0.0
2,0
Branding/Logo-Links zur Startseite
3,0
Suche mit prädiktivem Vorschlag, definiertes Benutzerszenario 3.X
4,0
6,0
Dropdown-Liste „Neue Reiserouten“ mit Link: Reiseroute mit Link zu Abschnitt 4.x anzeigen. Beliebte Reiserouten – Dropdown-Liste mit den fünf beliebtesten Reiserouten. Ziele. Link: Geht zu Abschnitt X.0
7,0
Link zum Reiseerlebnis: Geht zu Abschnitt X.0
8,0
Link zum Planen einer Reise: Geht zu Abschnitt X.0
9.0
Link vor Ihrer Reise: Geht zu Abschnitt X.0
10
Global Cruises VIP Club Link: geht zu Abschnitt X.0 Sonderangebote Link: geht zu Abschnitt X.0
Mein Global 12
14
15
5,0
Medien/Flash/hedonisches Bild
16
Titel für Hero Shot 17 Global Headlines | Erstellen Sie Ihre eigene Hauptrolle
18
Benötigen Sie Hilfe bei der Planung Ihrer Kreuzfahrt?
19
20
Header Consectetut Adipisicing Klarheit ist das eigentliche Seil des Hauses oder der Schmerz im Tadel im Vergnügen will ein Haar im Schmerz der EU sein
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14
HEDONISCHER BILD
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Header Konsequente Adipisisierung
Header Konsequente Adipisisierung
Seien Sie nicht wütend auf den Schmerz in der Zurechtweisung in der Freude, die er nur um Haaresbreite vom Schmerz entfernen möchte, in der Hoffnung, dass es keine Züchtung gibt.
Seien Sie nicht wütend auf den Schmerz in der Zurechtweisung in der Freude, die er nur um Haaresbreite vom Schmerz entfernen möchte, in der Hoffnung, dass es keine Züchtung gibt.
Ideenüberschrift Nummer 1
Ideenüberschrift Nummer 1
Ideenüberschrift Nummer 3
Ideenüberschrift Nummer 2
Ideenüberschrift Nummer 2
Ideenüberschrift Nummer 4
Klarheit sind die Zügel des Herrn selbst, oder der Zorn des Schmerzes im Tadel, im Vergnügen möchte er eine Feder im Schmerz sein
Ideenüberschrift Nummer 3
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8. Oktober 2008 18:46 Uhr
Markenwerbung
Aber damit Sie sehen, woher all dieser geborene Irrtum derjenigen kommt, die Vergnügen anklagen und Schmerz loben, werde ich die ganze Angelegenheit aufdecken, und zwar genau die Dinge, die von diesem Erfinder stammen
Veröffentlichen Sie Ihr eigenes
Der Verlust des Consectateur Nonummy Lorenzino tut mir sehr leid. Manchmal sieht der einfache Mann, dass er darin einen Fehler macht.
25 Registrieren Sie sich, um globale E-Mails zu erhalten.
Nicht von ? Klicken Sie hier
My Global Cruises-Link: Geht zu Abschnitt X.0 Abmeldelink: Meldet den Benutzer von der Sitzung ab
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Link „Reiseplan anzeigen“: Geht zu „Meine globale Seite/Meine Reisepläne anzeigen“. Mein globaler Link: Geht zur personalisierten Seite „Karussell mit Sonderangeboten/Paketen“.
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Starring You Moment Crowdsource-Link
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Link zu Buch-Specials, die mit dem Bild in der großen Hero-Aufnahme verknüpft sind.
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Benötigen Sie Hilfe bei der Planung Ihrer Kreuzfahrt?
20/21
Werbeaktionen für CT As/Partner
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Share Your Moments Call Out, Mitgliederprofil Veröffentlichen Sie Ihren eigenen Starring Your Moments-Link zur Croudsourcing-Seite.
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Aber damit Sie sehen, woher all dieser geborene Irrtum derer kommt, die Vergnügen anklagen und Schmerz loben, werde ich die ganze Sache erläutern und genau die Dinge erklären, die dieser Entdecker der Wahrheit und sozusagen der Architekt gesagt hat eines glücklichen Lebens.
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Werbung/Neuigkeiten
HEDONISCHER BILD
HEDONISCHER BILD
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Du Moment jetzt! Gehen
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Melden Sie sich an, um E-Mails zu erhalten
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Link „Land ändern“.
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Globale Footer-Links
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Über Global Cruises | Broschüre | FAQs | Reisebüro-Finder | Sitemap | Rechtliche Informationen | Preisbedingungen | Datenschutz-Bestimmungen
Seite 2
Abbildung 11.6 Wireframe der Global Cruises-Homepage von Will Evans
EINE ÜBUNG: ENTWERFEN SIE EIN HOMEPAGE-WIREFRAME
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990 Pixel breite Reisewarnungen
FINDEN SIE EINE KREUZFAHRT
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Reiseziele
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Bahamas
Neue Reiserouten
GEHEN
OK, Will „Bahamas“ | Reiseerlebnis | für Planen Sie eine Reise wir| vor Ihrer Reise gefunden
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Kommentierte Notizen
Beliebte Reiserouten 1
Global Cruises VIP Club 6.0
|
Sonderangebote
|
Kreuzfahrt-Specials
Willkommen zurück, W iMMŔAbmelden
7,0
279 $
Bahamas und Florida
279 $
Bahamas und Florida
279 $
Bahamas und Florida
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Bahamas und Florida
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Noch 15 Tage bis zur nächsten Kreuzfahrt –
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Great Stirrup Cay (unsere Privatinsel) Port Canaveral Charleston
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Nassau
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Charleston Freeport
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Great Stirrup Cay (unsere Privatinsel) Port Canaveral Charleston
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Schneller Vorschlag: Zwischengespeicherte Ergebnisse zeigen passende Zeichenfolge an
7,0
Kreuzfahrtticket mit den folgenden Metadaten: 1. Preis 2. Durchschnittliche Bewertung 3. Titel: Kreuzfahrttitel 4. Dauer 5. Anlaufhäfen 6. Link zu Details 7. Link zur Buchung dieser Kreuzfahrt 8. Diese Kreuzfahrt merken/favorisieren
8,0
Mit der Facettennavigation kann der Benutzer seinen Hafen, seinen Reisemonat, sein Schiff oder seine Preisspanne dynamisch ändern und den passenden Ergebnissatz dynamisch sortieren/filtern. Jeder dieser Punkte kann rückgängig gemacht werden, sobald der Benutzer die gesamten Ergebnisse auf dem Suchergebnisbildschirm sieht
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Header Adipisisic Duis wird verfolgt, oder der Schmerz wird im Vergnügen zurechtgewiesen, er möchte nur ein Haar vom Schmerz entfernt sein, und es wird keine Geburt geben.
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Klarheit sind die Zügel des Herrn selbst, oder der Zorn des Schmerzes im Tadel, im Vergnügen möchte er eine Feder im Schmerz sein
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Header Adipisisic Duis wird verfolgt, oder der Schmerz wird im Vergnügen zurechtgewiesen, er möchte nur ein Haar vom Schmerz entfernt sein, und es wird keine Geburt geben.
Ideenüberschrift Nummer 1
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Ideenüberschrift Nummer 3
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8. Oktober 2008 18:46 Uhr
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Aber damit Sie sehen, woher all dieser geborene Irrtum derjenigen kommt, die Vergnügen anklagen und Schmerz loben, werde ich die ganze Sache erläutern und genau die Dinge erklären, die dieser Entdecker der Wahrheit gesagt hat und sozusagen der Architekt eines glücklichen Lebens. Aber damit Sie sehen, woher all dieser geborene Irrtum derjenigen kommt, die Vergnügen anklagen und Schmerz loben, werde ich die ganze Angelegenheit aufdecken, und zwar genau die Dinge, die von diesem Erfinder stammen
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Seite 3
Abbildung 11.7 Wireframe der Global Cruises-Homepage von Will Evans mit aktivierter Suche
Wireframe-Erstellung in Wills Worten Für mich fungieren Wireframes als eine Art „Denkgerät“ für die Gestaltung und Erkundung eines bestimmten Problemraums – in diesem Beispiel die Homepage eines Kreuzfahrtunternehmens. Design durch den Einsatz von Wireframes ist eine Suche in einem Problemraum von Alternativen; Es ist sowohl ein Prozess der Problemsetzung als auch der Problemlösung, was bedeutet, dass ich immer mit dem Kontext beginne. In diesem Fall möchte die Hauptzielgruppe einfach die beste Kreuzfahrt zur richtigen Zeit zum richtigen Preis finden. Der Einfachheit halber wähle ich meine primäre Zielgruppe und die eine Aktivität aus, die es ihnen ermöglicht, ein Ziel schnell, mühelos und elegant zu lösen. Indem ich eine Reihe von Drahtmodellen skizziere, kann ich Alternativen erkunden, und sowohl unmögliche als auch denkbare Ideen werden präsentiert, getestet und in vielen Fällen verworfen. Ich wusste bereits, dass ich die bestmögliche Suchoberfläche für Kreuzfahrtschiffe entwerfen wollte, und ich wollte, dass diese Aktivität im Mittelpunkt des Designs steht. Hier habe ich das Konzept skizziert, sofortige Vorschläge für Kreuzfahrten anzubieten, noch bevor der Benutzer sich dazu verpflichtet hat, sie anzusehen
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KAPITEL 11: WIREFRAMES UND ANMERKUNGEN
einen vollständigen Suchergebnisbildschirm. Ich wollte, dass der Benutzer in ein Gespräch einbezogen und in den Prozess der Suche nach einer tollen Kreuzfahrt einbezogen wird. FINDEN SIE EINE KREUZFAHRT
Bahamas
OK, Will für „Bahamas“ haben wir gefunden
GEHEN
18 Kreuzfahrt-Specials
279 $
Bahamas und Florida
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Bahamas und Florida
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Bahamas und Florida
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Bahamas und Florida
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Abbildung 11.8 Will Evans‘ Suchergebnisfunktion für Kreuzfahrten auf der Titelseite
Im Fall des Kreuzfahrtunternehmens skizzierte ich die Kopf- und Fußzeile, den statischen Inhalt und die Notwendigkeit, Bereiche im Design für Inhaltsmodule wie CTAs und Werbeaktionen auszublenden. Ich teile die Ergebnisse dieser Phase mit den wichtigsten Stakeholdern, ziehe aber auch den visuellen Designer und Entwicklungsleiter sowie die Qualitätssicherung hinzu, damit sie zum Prozess beitragen, weitere Ideen liefern und mit der Dokumentation von Fallstricken und Einschränkungen beginnen können. Schließlich musste ich als Designer die Entscheidung treffen, den Entwurf in einer Spezifikation umzusetzen. Ich habe zwei oder drei Kandidaten für die abschließende Prüfung erstellt und das Wireframe mithilfe von Anmerkungen in die Lage versetzt, seine Argumente gegenüber Stakeholdern und gezielten Testern vorzutragen. Die Wireframes, die Sie in den Abbildungen 11.6 und 11.7 sehen, befinden sich jetzt in diesem Stadium, in dem die Designänderungen gering sind und die Details poliert werden.
EINE ÜBUNG: ENTWERFEN SIE EIN HOMEPAGE-WIREFRAME
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Vergleichen und Kontrastieren Es ist wichtig zu beachten, dass das Beispiel in Abbildung 11.3 und die Arbeit von Will Evans ziemlich ähnliche – wenn auch unterschiedliche – Stile zur Erstellung von Drahtmodellen sind. Es ist einfach, jetzt beides anzusehen und stolz zu verkünden: „Das sind Wireframes!“ Beide haben Elemente ihres eigenen Stils und Ansatzes, aber der Kern ist sehr ähnlich. Die Beispiele in diesem Kapitel sind gute Ausgangspunkte, um herauszufinden, welcher Wireframing-Stil für Sie am besten geeignet ist.
Fotos mit freundlicher Genehmigung von Maciej Piwowarczyk
Visuelles Design: Wenn Wireframes erwachsen werden und ihren eigenen Weg in der Welt finden
Abbildung 11.9 Visuelles Design der Global Cruises-Homepage von Mark Brooks
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KAPITEL 11: WIREFRAMES UND ANMERKUNGEN
Ausgehend von den Anforderungen und dem Wireframe von Will Evans erstellte Mark Brooks (www.markpbrooks.com) ein Homepage-Design für die fiktiven Global Cruise Lines. Beachten Sie beim Betrachten des visuellen Designs in Abbildung 11.9, wie er das Layout und den Inhalt der Seite berücksichtigt hat. Sobald das Design den Prozess durchlaufen und in die Entwicklung gelangt ist, werden die Interaktionsmodelle zum Leben erweckt.
Nachbereitung der Designübung: Welches Design ist richtig? Es gibt kein richtiges oder falsches Design, solange die Anforderungen erfüllt sind. Manchmal verspüren Sie möglicherweise den Drang, mehrere Wireframes für eine einzelne Seite zu erstellen, um verschiedene Ansätze zu erkunden, die Details durchzuarbeiten und sie potenziellen Benutzern, Teamkollegen und möglicherweise Ihren Kunden zu präsentieren. Das ist völlig akzeptabel. Denken Sie daran, dass dies eine Übung in Iterationen ist. Es ist fast immer garantiert, dass die Arbeit, die Sie einem Kunden präsentieren, beim ersten Versuch nicht als „richtig“ oder „endgültig“ angesehen wird. In den meisten Fällen werden Sie mindestens eine Runde von Iterationen und Aktualisierungen durchlaufen. Leider kann sich das manchmal über mehrere Runden erstrecken – aber das liegt in der Natur von Projekten und sollte letztendlich dazu führen, dass Ihre nachgelagerten Arbeitspartner weniger auf die Suche gehen. Untersuchen Sie beim Vergleich Ihres Wireframes und Ihrer Anmerkungen mit den beiden bereitgestellten Beispielen den Unterschied im Ansatz und im Präsentationsstil. Vergleichen Sie diese mit dem Homepage-Beispiel weiter oben in diesem Kapitel und mit der Arbeit, die Sie durchgeführt haben. Finden Sie die Gemeinsamkeiten und Unterschiede und entwickeln Sie den Ansatz, der für Sie am besten funktioniert, es sei denn, es gibt bereits eine etablierte Vorlage für Sie. In vielen Fällen besteht das Schwierigste beim Erstellen eines Drahtmodells darin, den Stift zum ersten Mal auf das Papier zu bringen. Befolgen Sie den Rat von Leah Buley und beginnen Sie mit dem Skizzieren mehrerer Ideen – kritzeln und zeichnen Sie, erkunden Sie verschiedene Ansätze und testen Sie Ihre Entwürfe mit Kollegen, Kollegen und Familienmitgliedern, bis Sie sicher sind, dass Sie Ihren Entwurf verteidigen können (ohne in die Defensive zu gehen), und das werden Sie auch Stellen Sie fest, dass Sie sich in die richtige Richtung bewegen.
EINE ÜBUNG: ENTWERFEN SIE EIN HOMEPAGE-WIREFRAME
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Ein letzter Hinweis zur Präsentation von Wireframes: Sobald Sie mit der Erstellung von Wireframes beginnen und sich mit dem Arbeitsergebnis besser vertraut gemacht haben – und verstehen, wie wertvoll sie für Ihren Arbeitsablauf sind – vergessen Sie leicht, dass nicht jeder versteht, wie viel Zeit und Nachdenken in die Erstellung dieser Modelle investiert wird. Oft waren Kunden und Arbeitspartner mit Wireframes völlig unterschiedlicher Qualität, Komplexität oder mit einem anderen Anmerkungsstil konfrontiert. Tatsächlich stellen Sie möglicherweise fest, dass viele Ihrer Arbeitspartner und Kunden noch nie zuvor ein Wireframe gesehen haben (auch wenn sie dies behaupten). Es ist auch nicht ungewöhnlich, dass Kunden und Arbeitspartner über die Unterschiede zwischen Sitemaps und Wireframes und den jeweiligen Zweck verwirrt sind. Mit anderen Worten: Ihr erstes Wireframe könnte möglicherweise auch das erste Wireframe Ihres Kunden sein! Daher ist es äußerst wichtig, die Bühne für das, was Sie präsentieren möchten, genau zu gestalten. Bevor Sie die Wireframes präsentieren, müssen Sie klar erklären, was sie sind, wie sie im Vergleich zu einem endgültigen visuellen Design aussehen und welchen Zweck sie haben. Hier sind einige zusätzliche Ratschläge für die Präsentation von Wireframes: Wenn möglich, beziehen Sie das Team Ihres Kunden während der Entdeckung mit ein; versuche sie zu bekommen
am aktiven Zeichnen auf einem Whiteboard beteiligt. Erklären Sie, dass sie zum Wireframing-Prozess beitragen und dass das Endergebnis ähnlich aussehen wird, aber in einem elektronischen Format erstellt wird. Es ist sehr wichtig zu erklären, dass dies eine Aktivität ist, die zu Wireframes führt, die beim Erkunden von Designoptionen möglicherweise völlig anders aussehen. Finden Sie starke Metaphern, um die Unterschiede zwischen Ihren Draht-
Rahmen und das endgültige Design des Projekts. Eine beliebte Metapher lautet: „Wireframes sind für Anwendungen/Websites das, was Blaupausen/Grundrisse für ein Haus sind.“ Mithilfe von Wireframes können Änderungen einfacher und effizienter umgesetzt werden, und zwar zu einem Zeitpunkt, an dem Änderungen im Allgemeinen kostengünstiger sind (bevor die Build-Teams engagiert und das Fundament gegossen werden). Sagen Sie Ihren Besprechungsteilnehmern, dass die Wireframes keine endgültige Darstellung sind.
tation der grafischen Aufbereitung der Website. Die Wireframes werden präsentiert, um den Inhalt, das allgemeine Layout und die Interaktion der zu berücksichtigen
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KAPITEL 11: WIREFRAMES UND ANMERKUNGEN
Elemente der Seiten. Sobald die Wireframes genehmigt wurden, kann mit dem Bau begonnen werden. (Oh, und es kann immer noch zu geringfügigen Änderungen kommen!) Beauftragen Sie Ihre visuellen Designer – sofern Zeit und Budget vorhanden sind – mit der Bereitstellung
Entwerfen Sie Modelle, um die Unterschiede zwischen Ihren Wireframes und einem endgültigen Design zu zeigen. Zeigen Sie dem Kunden nach Möglichkeit Beispiele aus anderen Projekten, die zeigen, dass Wireframes und endgültige Designs gleichzeitig ähnlich und unterschiedlich sind. Erklären Sie, wie andere Mitglieder Ihres Projektteams das Kabel nutzen werden.
Frames – es schadet einem Kunden nie, zu verstehen, wie wichtig die Überprüfung und Genehmigung dieses Meilensteins ist und wie Wireframes den Rest des Projekts beeinflussen. Sobald Ihre Kunden und Arbeitspartner beginnen, den Wert von Wireframes und ihre Bedeutung im Designprozess zu verstehen und zu schätzen, wird es einfacher, Ihre Projekte voranzutreiben. Warum? Weil Wireframes dazu beitragen, im restlichen Projekt visuelle Klarheit und Richtung zu schaffen. In vielen Fällen propagieren Arbeitspartner und Kunden sogar in Ihrem Namen die Nützlichkeit von Wireframes. Dadurch können Sie sich mehr auf das User-Experience-Design konzentrieren und weniger Zeit für den Verkauf aufwenden!
EIN SCHLUSSBEMERKUNG ZUR PRÄSENTATION VON WIREFRAMES
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Prototyping: haucht Ihren Designs (irgendeine Art) Leben ein. Prototyping ist eine effektive Möglichkeit, vorgeschlagene Funktionen und Designs zu testen und zu validieren, bevor Sie in die Entwicklung investieren. Sie können eine Reihe von Tools und Ansätzen verwenden, um Prototypen zu erstellen, von schnell und schmutzig (wir bevorzugen jedoch schnell und sauber) bis hin zu interaktiv und robust. Die von Ihnen verwendete Methode wird weitgehend von zwei Faktoren bestimmt: der Zeit und den Materialien, die Sie für die Prototypenentwicklung zur Verfügung haben. Russ Unger und Jono Kane
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Was ist Prototyping? Im Kontext des User-Experience-Designs ist Prototyping der Vorgang (und in vielen Fällen die Kunst des) Erstellens und Testens aller oder eines Teils der Funktionalität einer Anwendung oder Website mit Benutzern. Prototypen können mit analogen Werkzeugen (wie Whiteboards oder Bleistift und Papier) oder digital mit PowerPoint, Acrobat, Visio, OmniGraffle, HTML oder anderen technologiebasierten Werkzeugen erstellt werden. Prototyping kann ein iterativer Prozess sein, da Prototypen im Allgemeinen erstellt werden, um Probleme mit der Benutzererfahrung zu identifizieren oder diese zu validieren. Sobald Sie Feedback gesammelt haben, können Sie für weitere Tests Änderungen am Prototyp vornehmen. In anderen Fällen kann ein (ausreichend) erfolgreicher Prototyp dazu führen, dass ein Projekt in andere Phasen des Entwicklungslebenszyklus übergeht. Denken Sie daran, dass Prototyping ein Prozess und kein Artefakt ist. Am Ende erstellen Sie möglicherweise Bildschirme und (manchmal Schein-)Funktionen, die Sie als Prototypen bezeichnen. Diese sind jedoch Teil des Prototypings und nicht das Endergebnis. Das Ergebnis des Prototyping-Prozesses ist umsetzbares Feedback von Konzepten, das zur Erweiterung und Verbesserung des Designs verwendet werden kann. Dieses Kapitel konzentriert sich jedoch nur auf die Erstellung des Prototyps und überlässt die Einzelheiten des Testens Kapitel 13.
Wie viel Prototyp benötige ich? Jeder User-Experience-Designprozess sollte ein gewisses Maß an Prototyping beinhalten – ob formell oder informell, interaktiv oder statisch. Das Prototyping muss nicht für eine gesamte Website oder Anwendung durchgeführt werden. Tatsächlich kann Prototyping sehr effektiv sein, wenn nur eine repräsentative Stichprobe eines Systems verwendet wird. Mit anderen Worten: Sie müssen keine Simulation des gesamten Systems, sondern nur wichtiger Teile erstellen. In den meisten Fällen möchten Sie eine Handvoll Konzepte testen, und Ihr Prototyp sollte diese Konzepte und wenig mehr enthalten. Sie können Prototypen mit einer beliebigen Anzahl von Methoden erstellen, die Ihnen zur Verfügung stehen: Whiteboarding, Zeichnen mit Bleistift und Papier, Storyboarding, Pappausschnitte und so weiter. Darüber hinaus stehen eine Reihe digitaler Tools zur Verfügung, mit denen Sie interaktive Prototypen erstellen und Ihre Testbenutzer in eine realistischere Umgebung einbeziehen können.
Wie viel Prototyp benötige ich?
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Für welche Prototyping-Methode Sie sich entscheiden, hängt weitgehend von der Zeit und den Materialien ab, die Ihnen zur Verfügung stehen. Im Folgenden finden Sie einige der beliebtesten verfügbaren Methoden, mit denen Sie viele Ihrer Prototyping-Anforderungen erfüllen können.
Papier-Prototyping Nur wenige Aktivitäten können Sie so in Ihre frühen Jahre zurückversetzen wie der praktische, kunsthandwerkliche Ansatz des Papier-Prototypings. Die einzigen benötigten Werkzeuge sind Bleistifte und Kugelschreiber, Papier, Scheren und alles, was Sie in der Kunstabteilung mitnehmen oder in einem örtlichen Bürobedarfsgeschäft kaufen können. Papier-Prototyping ist flexibel. Solange Sie einen Radiergummi oder mehr Materialien haben, können Sie so viele Szenarien erstellen, wie Sie benötigen. Sie können auch schnell von Test zu Test überarbeiten – das heißt, wenn ein potenzieller Benutzer einen eklatanten Fehler in etwas von Ihnen meldet, ist es kein komplexer Prozess, das Design zu aktualisieren, bevor es dem nächsten potenziellen Benutzer angezeigt wird. Es ist auch günstig. Abgesehen von der Zeit, die Sie in die Erstellung von Papierprototypen investieren, können Sie im Allgemeinen jedes Szenario für viel weniger als die Kosten für ein paar hochwertige Latte Macchiatos erstellen. Papier, Haftnotizen, Karteikarten, Bleistifte und dergleichen sollten Ihnen bereits zur Verfügung stehen, und wenn nicht, werden Sie durch das Anlegen von Vorräten nicht Ihr Budget sprengen. Der Vorgang ist einfach: Skizzieren Sie den Teil der Funktionalität, den Sie testen möchten. Präsentieren Sie die Funktionalität dem/den Benutzer(n). Dokumentieren Sie das Feedback (es ist Papier, also drehen Sie Ihren Prototyp um und beginnen Sie mit dem Schreiben). Fahren Sie dann mit dem nächsten Benutzer fort oder nehmen Sie Aktualisierungen vor und beginnen Sie von vorne. Einfach. Spaß. Wirksam. Wenn Papierprototypen zu einem frühen Zeitpunkt im Prozess eingesetzt werden, können Sie dabei helfen, designbezogene Probleme aufzudecken, bevor Sie große Investitionen tätigen. Änderungen in dieser Phase können schnell und effizient vorgenommen werden, wodurch Ihr Risiko verringert wird. Dadurch können Sie effiziente Änderungen vornehmen, bevor Sie zu viel in das Design investieren. Unter Verwendung von drei Blättern unterschiedlich farbigen Papiers wurde jede Registerkarte in Abbildung 12.1 so skizziert, wie sie auf der Website angezeigt und übereinander gestapelt werden würde. Die Registerkarte „Global Now“ wird oben platziert, um ihren Inhalt so anzuzeigen, als ob der Benutzer die Startseite gerade zum ersten Mal besucht hätte. Auf jeder Registerkarte wird die Navigation angezeigt, die den Benutzern zur Verfügung steht, und sie können eine andere Anzeigeoption auswählen.
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KAPITEL 12: PROTOTYPING
Abbildung 12.1 Papierprototyp einer vertikalen, tab-basierten Navigation
Abbildung 12.2 Papierprototyp einer vertikalen Tab-basierten Navigation mit aktivierter Registerkarte „Mein Reiseplan“.
Wenn ein Benutzer eine andere Registerkarte auswählt, wird diese bestimmte Registerkarte an den Anfang des Stapels verschoben, um die Ansicht des Inhaltsbereichs der neu aktiven Registerkarte anzuzeigen, z. B. die Registerkarte „Mein Reiseplan“ in Abbildung 12.2. Das Erstellen von Papier-Prototypen ist so kostengünstig wie möglich und kann so einfach sein wie die obige Übung. Wenn Sie mit der Erkundung vollständiger Systeme beginnen, kann der Stundenaufwand, den Sie investieren, beträchtlich werden (obwohl Ihre Materialkosten nur geringfügig steigen). Wenn Sie die primäre Navigation auf hundert Seiten Papierprototypen ändern müssen, wird diese Methode kostspielig. Während die Herstellung von Papierprototypen grundsätzlich kostengünstig ist, lässt sie sich nicht gut für die Wiederverwendung skalieren, wenn Teile aktualisiert werden müssen. An diesem Punkt sollten Sie überlegen, ob der Umstieg auf digitale Tools vorteilhafter wäre.
Digitales Prototyping Wenn Ihr Bedarf an Prototypen größer ist, als Papier bewältigen kann, finden Sie möglicherweise, dass eine technologiebasierte Lösung für Sie und Ihr Publikum besser funktioniert. Mit diesen Tools können Sie genau zeigen, wie interaktive Teile der Website oder Anwendung den Benutzern angezeigt werden. Das digitale Prototyping greift auf viele andere Aspekte des Designprozesses zurück. Sie können auf Ihre Personas zurückgreifen, wenn Sie Ihren digitalen Prototyp präsentieren oder testen, auf Ihre Wireframes für die Blockierung und visuelle Behandlung des Prototyps und auf visuelle Design-Assets (sofern diese zu diesem Zeitpunkt im Prozess verfügbar sind) für eine realistische Darstellung Passen Sie Ihren Prototyp an und fertigen Sie ihn an.
Wireframe vs. realistische Prototypen Genau wie bei Papier-Prototyping-Methoden kann Ihre Laufleistung bei digitalen Prototypen variieren. Abhängig von den Tools, Ressourcen und Fähigkeiten, die Ihnen zur Verfügung stehen
DIGITALES PROTOTYPING
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Abhängig von der Verfügbarkeit und den Anforderungen, mit denen Sie es zu tun haben, werden Sie möglicherweise feststellen, dass es für Ihr Projekt ausreicht, wenn Ihr Prototyp wie ein Wireframe aussieht. Tatsächlich könnte es sogar besser sein. Wireframes können dem Publikum zeigen, dass das Projekt noch in Arbeit ist und nicht die endgültige, produktionsreife Website. Andererseits werden Sie bei Designtests mit Benutzern manchmal feststellen, dass der wichtigste Aspekt des Prototyps darin besteht, wie realistisch er das endgültige System darstellt. Das Ergebnis Ihres digitalen Prototyps hängt von drei Faktoren ab: Wie sieht Ihr Zeitplan aus?
Haben Sie die Zeit, ein Team zusammenzustellen und einen erstaunlichen, fast produktionsreifen Prototyp zu erstellen, der den Benutzern, die davor sitzen, eine kristallklare Vision der produktionsreifen Website zeigt? Haben Sie ein paar Stunden Zeit, um Ihre Wireframes als HTML zu exportieren oder ein sehr einfaches Flash-Projekt zu erstellen, um einfach den Seitenfluss und grundlegende interaktive Elemente innerhalb des Projekts anzuzeigen? Beide Arten digitaler Prototypen können sehr nützlich sein. Allerdings ist es wie bei jedem realen Projekt, bei dem eine Deadline bevorsteht, wichtig, Erwartungen basierend auf der Zeit und den Materialien festzulegen, die Ihnen zur Verfügung stehen. Für wen bauen Sie diesen Prototyp und warum?
Für den Erfolg Ihres Prototyps ist es von entscheidender Bedeutung, zu wissen, was Sie damit machen, bevor Sie zu tief in das Projekt einsteigen. Erstellen Sie einen Prototyp für Designtests mit Benutzern? Wenn ja, worauf ist beim Testen zu achten? Spielt es eine Rolle, ob der Prototyp ein schwarz-weißes Wireframe ist, oder muss er einer Live-Website ähneln? Testen Sie die Erkennbarkeit von Schaltflächen und Links? Erstellen Sie den Prototypen für einen Geschäftsvorschlag, der von einem Team aus Führungskräften, Managern, Investoren oder anderen unterstützt werden muss, die am Ende des Tages möglicherweise Ihren Scheck unterzeichnen? Wenn ja, was versuchen Sie ihnen mitzuteilen? Was muss funktional sein und was einfach nur funktional aussehen? Mithilfe dieser Fragen können Sie die Anforderungen an Ihren digitalen Prototyp ermitteln.
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KAPITEL 12: PROTOTYPING
Welche Arten von Ressourcen, Tools und Fähigkeiten stehen Ihnen zur Verfügung?
Wenn Sie kein HTML- oder Flash-Experte sind und nicht über das Budget verfügen, jemanden zu engagieren, der es ist, können Sie dennoch einen sehr funktionalen Prototyp erstellen, indem Sie ein einfaches Präsentationstool wie PowerPoint oder Keynote oder ein Wireframing-Tool wie Visio oder OmniGraffle verwenden. Sogar ein einfaches PDF reicht aus.
HTML vs. WYSIWYG-Editoren HTML ist das digitale Äquivalent eines Papierprototyps. Es ist (manchmal) kostenlos und (einigermaßen) einfach. Wenn Sie kein HTML-Assistent oder Front-End-Code-Experte sind, können Sie mit ein paar Grundkenntnissen in HTML dennoch ein HTML-Prototyp-Assistent sein. Es gibt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, einen HTML-Prototyp zu erstellen: entweder durch manuelles Codieren des HTML oder durch die Verwendung eines WYSIWYG-Editors wie Adobe Dreamweaver, RapidWeaver von Realmac oder Microsoft Visual Studio. Diese Tools verfügen über eine Codeansicht sowie eine Layoutansicht, mit der Sie Ihre Codebemühungen visualisieren können, ohne einen Browser öffnen zu müssen. Erstellen eines Prototyps mit einem WYSIWYG-Editor Das Tolle an der Verwendung der Layoutansicht in einem WYSIWYG-HTML-Editor ist, dass Sie ein Seitenlayout mit ungefähr dem gleichen Aufwand erstellen können, wie es für das Layout einer Seite in Microsoft PowerPoint, Apples Keynote, erforderlich wäre oder eine andere einfache grafische Layoutanwendung (mehr dazu später). Und es ist genauso einfach, Interaktivität wie Links, Mausereignisse usw. hinzuzufügen. Einer der beeindruckendsten Aspekte von Dreamweaver CS4 (Abbildung 12.3) ist die von Adobe so genannte Live-Ansicht, die auf der Open-Source-Rendering-Engine WebKit basiert. Was bedeutet das? Das bedeutet ganz einfach, dass das, was Sie in der Live-Ansicht sehen, genau das ist, was Sie in den Browsern Safari von Apple und Chrome von Google erhalten – vorausgesetzt, Sie haben bei den Details Ihres Prototyps sorgfältig vorgegangen. Dreamweaver CS4 ist ein sehr leistungsfähiges Prototyping-Tool, insbesondere wenn es in Verbindung mit Adobe Fireworks CS4 verwendet wird.
DIGITALES PROTOTYPING
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Abbildung 12.3 Ein einfacher Beispielprototyp, erstellt in Dreamweaver CS4
Erstellen eines einfachen HTML-Prototyps Die möglicherweise kostengünstigste Möglichkeit, einen einfachen, schnellen und unkomplizierten HTML-Prototyp zu erstellen, besteht darin, dies „von Hand“ zu tun – den Code manuell in ein Textbearbeitungstool einzugeben. Einer der häufigsten Gründe für den Übergang eines Entwurfs vom Wireframe zum Prototyp ist die Anforderung, den vorgeschlagenen Ablauf und die Navigation der Website zu zeigen oder zu testen. Indem Sie Elementblöcke oder sogar ganze Seiten aus Ihrem Wireframe (oder Designmodell) übernehmen und diese als anklickbare Bilder in Ihrem HTML-Prototyp einrichten, können Sie sehr schnell und einfach einen funktionierenden Prototyp erstellen. Ein sehr einfacher Prototyp, der es Ihnen ermöglicht, in einem Browser auf ganzseitige Bilder zu klicken und dann verschiedene Seiten zu laden, ist ziemlich einfach. Für die folgende Übung müssen Sie über eine Homepage und ein Suchergebnis-Drahtmodell verfügen oder Sie können Beispielbilder von www.projectuxd.com herunterladen. Hinweis: Tippfehler gehören zu den häufigsten Fehlern bei der HTML-Codierung. Achten Sie daher genau auf die Genauigkeit Ihrer Eingabe.
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KAPITEL 12: PROTOTYPING
1. Exportieren Sie Ihr Homepage-Drahtmodell aus Ihrem bevorzugten Tool (z. B. Visio oder OmniGraffle) oder Ihre Designkomposition aus Ihrem visuellen Design-Tool. Sie sollten die gesamte Seite als GIF-Bild mit dem Namen homepage.gif speichern. Erstellen Sie einen neuen Ordner mit dem Namen Prototype und speichern Sie dort homepage.gif. Hinweis: Das JPEG-Format eignet sich hervorragend für Raster- und fotoähnliche Bilder. GIF eignet sich besser für Drahtmodelle und Strichzeichnungen.
2. Erstellen Sie in Ihrem WYSIWYG-HTML-Editor oder einem einfachen Texteditor wie Notepad (Windows) oder TextEdit (Mac) ein neues Dokument und speichern Sie es als homepage.html im selben Prototype-Ordner. Wenn Sie TextEdit verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie HTML als Dateiformat auswählen. 3. Fügen Sie in Ihrem neuen Dokument den folgenden HTML-Code ein: 1]iba3 1]ZVY3
1i^iaZ3=dbZeV\Z1$i^iaZ3
1$]ZVY3 1WdYn3 1$WdYn3 1$]iba3
4. Speichern Sie das Dokument und öffnen Sie die Datei dann in Ihrem Webbrowser. Sie sollten eine leere Seite sehen, beachten Sie jedoch die Titelleiste im Browser. Es sollte „Homepage“ heißen. 5. Ändern Sie in Ihrem Texteditor den Code „homepage.html“. Geben Sie zwischen den Tags und den folgenden HTML-Code ein: 1V]gZ[2hZVgX]gZhjaih#]iba31^b\hgX2]dbZeV\Z#\^[WdgYZg2%31$V3
Dieser Code verwandelt Ihr gesamtes homepage.gif-Bild in eine anklickbare Schaltfläche, die die Seite searchresults.html lädt (die Sie erstellen müssen, um zu sehen, ob die Funktionalität erfolgreich funktioniert). 6. Speichern Sie Ihr Dokument und laden Sie die Seite in Ihrem Browser neu. Sie sollten die neue Homepage, die Sie gerade in Ihrem Browser erstellt haben, in ihrer ganzen Pracht sehen (Abbildung 12.4). Wenn Sie im Browser auf das Bild klicken, versucht der Browser, die Seite searchresults.html zu laden (die noch nicht existiert).
DIGITALES PROTOTYPING
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7. Wiederholen Sie Schritt 1 für den Wireframe-Inhalt Ihrer Suchergebnisse. Speichern Sie diese Seite als GIF-Bild, nennen Sie sie searchresults.gif und speichern Sie sie im Prototype-Ordner. Speichern Sie eine neue Kopie des aktuellen homepage.html-Dokuments als searchresults.html. Wählen Sie „Speichern unter“ für die aktuelle Seite „homepage.html“ und speichern Sie sie stattdessen als „searchreseults.html“. Aktualisieren Sie dann Ihren HTML-Code, um ihn anzuzeigen und einen Link zurück zur Startseite (homepage.html) zu erstellen. Sie müssen diese Codezeile ersetzen: 1V]gZ[2hZVgX]gZhjaih#]iba31^b\hgX2]dbZeV\Z#\^[WdgYZg2%31$V3
Damit: 1V]gZ[2]dbZeV\Z#]iba31^b\hgX2hZVgX]gZhjaih#\^[WdgYZg2%31$V3
8. Sobald diese Seite erstellt wurde, verfügen Sie über einen sehr einfachen HTML-Prototyp, der zeigt, wie zwei Seiten miteinander verknüpft werden können.
Abbildung 12.4 HTML-Prototyp der Homepage, wie in einem Webbrowser angezeigt
212
KAPITEL 12: PROTOTYPING
Den Code aufschlüsseln Nachdem Sie nun einen grundlegenden Prototyp mit einer sehr begrenzten Menge an HTML erstellt haben, wollen wir kurz den Code oder die HTML-Tags durchgehen, die Sie verwendet haben, damit Sie besser verstehen, was Sie gerade getan haben. Die HTML-, Head- und Title-Tags 1]iba3 1]ZVY3
1i^iaZ36Wdji1$i^iaZ3
1$]ZVY3
sind grundlegende Tags, die in jedem HTML-Dokument erforderlich sind. Der wichtige Punkt, den Sie hier beachten sollten, ist das Title-Tag, mit dem Sie den Namen der Seite angeben können. Ein Bild-Tag 1^b\hgX2]dbZeV\Z#\^[3
ist auch ein einfaches Tag; Es ist alles, was Sie brauchen, um ein Bild in einem Browser anzuzeigen. Anker-Tags wie dieses, 1V]gZ[2hZVgX]gZhjaih#]iba31$V3
werden zum Einrichten von Links in Ihrem HTML-Dokument verwendet. Der Einfachheit halber verwendet das Ankertag des Beispiels einen relativen Pfad – „relativ“, weil sich das Tutorial-Projekt im selben Ordner befindet. Ein absoluter Pfad sieht so aus: 1V]gZ[2]iie/$$lll#jhZg\ajZ#Xdb$XdciVXi#e]e31$V3
Obwohl dieser HTML-Code weder stilisiert noch standardkonform ist (zeigen Sie ihn nicht einem Entwickler – er wird möglicherweise aufgefordert, Ihnen eine harte Lektion in Code-Entwicklungspraktiken zu erteilen!), reicht er mehr als aus, um Ihren Prototyp in einem zum Laufen zu bringen Browser. Denken Sie daran, dass dieser Prototyp nicht perfekt sein muss: Das Ziel besteht lediglich darin, Ihre Ideen Ihrem Publikum zu vermitteln. In diesem einfachen Markup-Beispiel wurden verknüpfte HTML-Dateien erstellt, die das Durchklicken von Seite zu Seite ermöglichen. Was aber, wenn Sie die anklickbaren Bereiche innerhalb des Layouts detaillierter gestalten möchten? Die Antwort: Imagemaps. Mit Imagemaps können Sie Bereiche eines Bildes festlegen, auf die verlinkt werden soll, und beim Anklicken verschiedene Seiten anzeigen. Der einfachste Weg, Imagemaps zu erstellen, besteht darin, ein WYSIWYG-Tool wie Dreamweaver zu verwenden, um verlinkbare Teile eines Bildes zuzuweisen, ohne wirkliche Kenntnisse über die Erstellung des HTML-Codes zu haben. Weitere Informationen zum Erstellen von Imagemaps finden Sie im Abschnitt „Wie erstelle ich eine Imagemap für?“
DIGITALES PROTOTYPING
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„Meine Webseite“-Tutorial von Dave Taylor unter: www.askdavetaylor.com/how_do_i_create_an_image_map_for_my_web_page.html. HTML-Prototypen sind nur ein Ansatz für das digitale Prototyping. Viele verschiedene Frameworks und dynamische Programmiersprachen können verwendet werden, um sehr robuste Prototypen zu erstellen, die nahezu jedem Bedarf gerecht werden. Wenn HTML-Prototyping ein Bereich ist, den Sie erforschen und erweitern möchten, sollten Sie nach Tutorials und anderen Ressourcen suchen, um tiefer in diesen Bereich einzutauchen. Um zu beginnen, möchten Sie vielleicht JavaScript, PHP (oder andere dynamische Programmiersprachen), jQuery (http://jquery.com) oder Yahoo! recherchieren. Schnittstellenbibliothek (http://developer.yahoo.com/yu). Hinweis Für eine tiefergehende Untersuchung von HTML siehe HTML Dog: The Best-Practice Guide to XHTML and CSS von Patrick Griffiths (New Riders, 2006).
Zusätzliche Tools für die Prototypenerstellung Sie haben nun praktische Optionen untersucht, die Ihnen bei der Erstellung von Prototypen sowohl im analogen als auch im digitalen Raum helfen können. Zusätzlich zu diesen Methoden gibt es eine Reihe anderer Softwaretools, mit denen Sie Prototypen erstellen können, die von einfachen „Arbeitsaufgaben erledigen“ bis hin zu robusteren Tools voller Interaktion und Intelligenz reichen. Die folgende Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, bietet Ihnen jedoch eine Vielzahl von Optionen zum Erstellen des richtigen Prototyps für Ihre Situation. PowerPoint und Keynote Ein PowerPoint- oder Keynote-Prototyp fällt in die Kategorie „Quick-and-Dirty“, und manchmal ist das alles, was Sie brauchen. Sie können Ihren PowerPoint- oder Keynote-Prototyp mit einfachen Interaktionen so erstellen, als würden Sie eine einfache Diashow erstellen. Mit beiden Tools können Sie Interaktionen erstellen, um den Klick eines Flows zu simulieren, den Sie mit Ihren Benutzern validieren möchten. Wenn Sie ein „Power-User“ von PowerPoint oder Keynote sind, können Sie Animationen und andere Elemente einbetten, um Ihren Prototyp etwas interaktiver zu gestalten. Adobe Acrobat PDFs Der Export Ihrer Wireframes oder visuellen Designkompositionen als mehrseitiges PDF reicht möglicherweise aus, um zu zeigen, wie das Produkt aussehen könnte und wie es in einem linearen Seite-zu-Seite-Format navigieren könnte. Denken Sie daran, dass viele Anwendungen 214
KAPITEL 12: PROTOTYPING
Exportieren Sie es als PDF, und wenn Sie einen Mac verwenden, können Sie „Als PDF drucken“ für praktisch jedes Dokument oder jede Datei in jeder Anwendung auswählen, die eine Druckfunktion unterstützt. In vielen Anwendungen, darunter Visio und OmniGraffle, können Sie Hotspots und Aktionen, wie z. B. die Linkposition, für die Interaktivität angeben. Visio und OmniGraffle Sowohl Microsoft Visio als auch OmniGraffle von The Omni Group sind bekannte Tools zum Erstellen von Wireframes. Mit beiden können Sie Click-through-Prototypen erstellen, da sie in die Formate HTML und PDF exportiert werden können. In OmniGraffle können Sie ganz einfach Aktionen zuweisen und einen Sprungpunkt innerhalb einer PDF-Datei oder zu einer URL angeben, wenn Sie als HTML exportieren. Visio bietet Prototyping-Kits zum Herunterladen im Web an, die einen einfachen Export in HTML oder PDF mit anklickbaren Bereichen für die Navigation von Seite zu Seite ermöglichen. Visio und OmniGraffle können auch gängige Vektor- und Rasterformate wie EPS, GIF und JPEG exportieren, sodass Sie Ihre Bilder problemlos in Flash importieren, als Bilder für HTML-Prototypen verwenden usw. können. Axure RP Das „RP“ in Axure RP steht für Rapid Prototyping, was das Tool bei vielen User Experience Designern beliebt macht. Das Tool bietet ähnliche Zeichenfunktionen wie Visio und OmniGraffle, fügt jedoch einen relativ einfach zu erlernenden Satz von Tools hinzu, mit denen Sie eine Vielzahl von Navigationsstilen, Formularen, Popups und anderen typischen seitenbasierten Interaktivitäten erstellen können . Darüber hinaus ermöglicht die flexible Integration von Spezifikationen, Kommentaren, Aufgaben und Fortschrittsmarkierungen die Erstellung dokumentenbasierter Spezifikationen direkt aus dem Prototyp. Axure ist jedoch ein reines Windows-Tool, was eine Herausforderung darstellen kann, wenn Sie mit einem Mac arbeiten und keine Anwendungen verwenden, mit denen Sie Windows starten können. Fireworks CS4 Fireworks CS4 von Adobe erfreut sich in letzter Zeit immer größerer Beliebtheit als Werkzeug zum Erstellen einer Vielzahl von Designkomponenten, von Wireframes bis hin zu visuellen Designs. Es verfügt über einen Standardsatz an Windows- und Mac-Formularelementen und Steuerelementen, die einfach zu definierende Interaktionen ermöglichen, die die Funktionalität hervorheben können, ohne dass ein externer Entwickler erforderlich ist. In der Common Library werden Elemente gespeichert, die in mehreren Dokumenten hinzugefügt und gemeinsam genutzt werden können, sodass Sie sie wiederverwenden können
DIGITALES PROTOTYPING
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Komponenten. Fireworks verfügt außerdem über eine Seitenfunktion, mit der Sie Gruppen von Elementen erstellen können, die allen Seiten in einem bestimmten Dokument gemeinsam sind – ähnlich wie Entwickler „includes“ verwenden oder wie einige Dokumentationssysteme es Ihnen ermöglichen, Hintergründe für die Wiederverwendung in Dokumentseiten zu erstellen. Diese Funktion ist nützlich, um wiederholbare Inhaltsbereiche auf Seitenebene wie Kopfzeile, Fußzeile und Navigation zu identifizieren und gleichzeitig einzigartige Inhaltsbereiche auf jeder Seite beizubehalten. Balsamiq Mockups Die Mockups von Balsamiq Studios sind ein Wireframing- und Prototyping-Tool, das ein ähnliches Erlebnis bietet wie das Skizzieren von Wireframes mit Bleistift und Papier – nur dass Sie einen Computer verwenden. Es stehen zahlreiche vorgefertigte allgemeine Steuerelemente für die Benutzeroberfläche zur Verfügung (über 60 zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels), die Sie per Drag-and-Drop auf einen Bildschirm ziehen und für Ihr Projekt anpassen können. Ihre Modelle sind so gestaltet, als wären sie von Hand gezeichnet, was den digital erstellten Bildschirmen ein etwas organischeres Aussehen verleiht. Die digitale Plattform ermöglicht Ihnen jedoch, die Designs für schnelle Iterationen schnell zu ändern. Flash und Flash Catalyst Prototyping mit Adobe Flash ist eine großartige Möglichkeit, interaktive Konzepte zu kommunizieren, die über einen einfachen Click-through-Prototyp hinausgehen. Mit Flash können Sie auf einfache Weise Click-through-Prototypen erstellen, aber auch andere Elemente der Interaktivität hinzufügen, darunter Mouseover- oder Hover-Ereignisse, Klickereignisse, Videos und Animationen. Wenn Sie die Möglichkeit haben, Flash genauer zu erkunden, verfügt es auch über einen Kernsatz an Benutzeroberflächenkomponenten, die so programmiert werden können, dass sie auf Benutzerinteraktionen reagieren und ein gewünschtes Ergebnis anzeigen. Eine Einführung in das Prototyping in Flash finden Sie in Alexa Andrzejeskis Artikel „Quick and Easy Flash Prototypes“ über Boxes and Arrows: www.boxesand Arrows.com/view/quick-and-easy-flash. Als dieses Buch in Druck ging, kündigte Adobe ein neues Prototyping-Tool namens Flash Catalyst an. Flash Catalyst ist eine Entwicklungsumgebung, die mit den anderen Anwendungen der Adobe CS4-Suite zusammenarbeitet und als Schnittstelle zwischen dem Design und dem Entwicklungsprozess fungiert. Dadurch können Sie Ihre Designs mit geringem Aufwand in ein browserfähiges Format exportieren. Weitere Informationen finden Sie unter www. adobe.com.
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KAPITEL 12: PROTOTYPING
Zusammenarbeit mit einem Entwickler Wenn Ihnen die nötigen Ressourcen zur Verfügung stehen, können Sie einen Entwickler damit beauftragen, einen Prototyp für Sie zu erstellen, der auf Ihren Wireframes oder Designs basiert. Beachten Sie, dass der Entwickler ein genaues Verständnis davon haben muss, was Sie erreichen möchten. Daher erfordert dieser Ansatz möglicherweise, dass Sie auch Entwicklungsspezifikationen und -anforderungen erstellen, damit der Prozess effizient und effektiv ist. Wenn Ihr Prototyp für iterative Tests verwendet wird, stellen Sie sicher, dass Sie kommunizieren, auf welche Teile des Prototyps Sie sich beim Testen konzentrieren und welche Änderungen daher schnell umgesetzt werden müssen. Es ist ratsam, während des Entwicklungsprozesses Zeit mit dem Entwickler zu verbringen und Schlüsselbereiche des Codes zu identifizieren, die (mit Kommentaren im Code) als änderungsanfällig gekennzeichnet werden sollten. Stellen Sie sicher, dass Sie während der Prototypenentwicklung mit Ihrem Entwickler in Kontakt bleiben, um die Kommunikationswege offen zu halten und die Genauigkeit der Ausgabe sicherzustellen. Hinweis Weitere Einzelheiten zu verschiedenen Prototyping-Ansätzen finden Sie im bald erscheinenden Buch „A Practitioner’s Guide to Prototyping“ von Todd Zaki Warfel (Rosenfeld Media, erscheint 2009: www.rosenfeldmedia.com/books/prototyping).
Prototypen-Beispiele Die einfachen, leicht umzusetzenden Prototypen-Beispiele in diesem Kapitel sind bei weitem kein vollständiger Satz von Ansätzen, die Sie für jede Situation verwenden sollten. Um einige reale Einsatzmöglichkeiten des Prototyping hervorzuheben, haben Keith Tatum und Jon Hadden großzügig von ihren Erfahrungen berichtet. Keith Tatum, Senior User Experience Strategist bei Slingthought (www.slingthought.com), erstellte den Papierprototyp in Abbildung 12.5, um seinen Kooperationspartnern bei Align Interactive (www.aligninteractive) die linken Navigationslinks zu erklären und die Navigationshierarchien und Kategorisierungen zu identifizieren .com). Darüber hinaus ermöglichte ihm der Papier-Prototyping-Prozess, die Wireframe-Phase zu umgehen und sich dem visuellen Design und Layout zuzuwenden (Abbildung 12.6).
PROTOTYP-BEISPIELE
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Abbildung 12.5 Papierprototyp zur Erläuterung von Navigationskonzepten für das Entwicklungsteam
Abbildung 12.6 Live-Website-Design basierend auf einem Papierprototyp
Keith nutzte das gemeinsame Verständnis seines Teams für die Design- und Entwicklungsaufgaben, um innerhalb von zwei Arbeitstagen schnell einen Entwurf zu erstellen. Dies ermöglichte es dem Team, nach Genehmigung des visuellen Designkonzepts schnell mit der Entwicklung fortzufahren.
Abbildung 12.7 Funktionsprototyp eines Kalendertools, modelliert mit hochqualitativem XHTML, CSS und JavaScript; Mit freundlicher Genehmigung von Jon Hadden
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KAPITEL 12: PROTOTYPING
Jon Hadden (www.jonhadden.com), ein leitender visueller Designer bei Yahoo, hat einen Prototyp der Kalenderfunktionalität für ein von ihm entwickeltes Tool namens Project Manager erstellt. Project Manager ist eine kollaborative, webbasierte Anwendung zur Verwaltung von Projekten. Es begann als OmniGraffle-Wireframe und wurde dann als hochwertiger XHTML-Prototyp erstellt, um festzustellen, ob die Funktionalität sowohl nutzbar als auch erschwinglich war. Erschwinglichkeit ist ein wichtiger Punkt: In manchen Fällen können Teile einer Anwendung oder eines Projekts einem Prototypentest unterzogen werden, um zu sehen, ob die Funktionalität kosteneffektiv ist. Wenn die Kosten für die Erstellung von Funktionen zu einem Problem werden und die Prototypenentwicklung die Erwartungen an Zeit und Material übersteigt, müssen Sie möglicherweise die Realisierbarkeit Ihres Projekts bewerten.
Was passiert nach dem Prototyping? Sobald Sie Ihren Prototyping-Prozess abgeschlossen haben, müssen Sie Ihre Ergebnisse zusammenfassen und in etwas umsetzbares umwandeln. Wenn Sie Prototypen auf Papier erstellt haben, müssen Sie möglicherweise mit der Erstellung digitaler Wireframes beginnen, die auf dem Feedback basieren, das Sie erhalten haben. Wenn Sie sich bereits im digitalen Wireframe-Modus befinden, müssen Sie möglicherweise Ihre Wireframes aktualisieren und mit Ihrem Projektprozess fortfahren. Oder Sie müssen Ihr Feedback berücksichtigen und Ihren Prototyp für eine weitere Überprüfungsrunde aktualisieren. Todd Zaki Warfel, Präsident von Messagefirst (www.messagefirst.com), teilte Folgendes mit: Prototypen sind eine Möglichkeit, eines oder mehrere der folgenden Ziele zu erreichen: Arbeiten Sie sich durch ein Design. Erstellen Sie eine gemeinsame Kommunikationsplattform. Verkaufen Sie Ihre Designideen intern ( (z. B. an Ihren Chef, andere Designer usw.) Testen Sie die technische Machbarkeit. Testen Sie Designkonzepte mit Endbenutzern/Kunden. Prototyping dient als Feedback-Mechanismus. Durch Prototyping können Sie entscheiden, ob Sie mit einer bestimmten Designrichtung fortfahren oder eine andere erkunden möchten, bevor Sie mit den nächsten Phasen Ihres Projekts fortfahren.
Denken Sie daran: Unabhängig davon, wo Sie sich im Prozess befinden, ist das Prototyping nur ein Teil des Prozesses, und wie bei jedem anderen Teil müssen Sie sich darüber im Klaren sein, wann Sie den Punkt maximaler Effektivität erreicht haben und bereit sind, mit dem fortzufahren nächste Stufe des User-Experience-Prozesses. WAS PASSIERT NACH DEM PROTOTYPING?
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Designtests mit Benutzern Lösen Sie sich von dem, was Sie zu wissen glauben – und finden Sie heraus, wie sie denken. In Kapitel 6 haben wir verschiedene UX-Designtechniken behandelt, die Ihnen helfen können, Ihre Benutzergruppen zu verstehen – ihre Bedürfnisse, Einstellungen und Vorlieben im Zusammenhang mit dem Gesamtergebnis Thema, das Ihre Website repräsentiert. In diesem Kapitel werden Techniken erläutert, die Ihnen beim Sammeln von Benutzerinformationen zu bestimmten Designs oder Designelementen helfen. Wir konzentrieren uns auf explorative Techniken, die häufig zu Beginn der Entwurfsphase eingesetzt werden, sowie auf Usability-Tests, die an vielen Stellen in Ihrem Projekt eingesetzt werden können. Lassen Sie uns zunächst über die Erkundung von Designkonzepten mit Ihren Benutzern sprechen. Carolyn Chandler
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Konzepterforschung Konzept ist im Allgemeinen das Wort, das zur Beschreibung einer abstrakten Idee verwendet wird, wie zum Beispiel Glück, Zusammenarbeit oder Effizienz. Im Bereich des UX-Designs bezieht sich der Begriff „Konzept“ auch auf Designelemente, die dem Projektteam oder einem potenziellen Benutzer eine oder mehrere abstrakte Ideen repräsentieren sollen. In diesem Sinne des Wortes kann ein konzeptionelles Gestaltungselement visuell sein (z. B. ein Foto einer Maschine, um das Konzept der Effizienz darzustellen) oder textbasiert sein (z. B. eine kurze Sammlung von Sätzen, die geschrieben wurden, um etwas auszudrücken). Der Fokus des Unternehmens auf Effizienz wird durch Begriffe wie „pünktlich“ und „reaktionsschnell“ ausgedrückt. Konzept kann auch die Erforschung von Wireframes, visuellen Designmodellen oder groben Prototypen bedeuten, die die allgemeine Botschaft auf der Website ausdrücken sollen (weitere Informationen zum Prototyping finden Sie in Kapitel 12). Die Erkundung des Konzepts erfolgt normalerweise zu Beginn des Designprozesses, nachdem Sie Ihre Benutzergruppen definiert haben, aber bevor Sie sich mit den Details jeder Seite oder jedes Bildschirms befassen. Die Recherche kann Designern Inspiration bieten und das Risiko, ein neues Produkt auf den Markt zu bringen, teilweise verringern, da Sie die Reaktionen potenzieller Benutzer hören (und dann planen) können.
Der Hauptzweck der Konzepterkundung besteht darin, die Arten von Reaktionen und Ideen zu verstehen, die bei Ihren Benutzergruppen hervorgerufen werden, wenn sie mit einer Reihe von Designelementen konfrontiert werden.
Die Konzepterkundung kann aus Einzelgesprächen bestehen oder in einer Gruppe stattfinden, umfasst aber auch einige individuelle Aktivitäten, die darauf abzielen, unterschiedliche Standpunkte zu sammeln und zu diskutieren. Letzteres kann wie eine Fokusgruppe eingerichtet werden, wobei ein Teil der Zeit Konzepttestaktivitäten gewidmet wird, gefolgt von einer Gruppendiskussion (weitere Informationen zu Fokusgruppen finden Sie in Kapitel 6). Schauen wir uns ein Beispiel einer Konzepterkundung an, die für eine gemeinnützige Mikrofinanzorganisation durchgeführt wurde.
KONZEPTERKUNDUNG
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Mögliche Fallstricke bei der Konzepterforschung Henry Ford sagte einmal: „Wenn ich meine Kunden gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie sich ein schnelleres Pferd gewünscht.“ Auch wenn Sie durch die Erkundung von Konzepten mit potenziellen Benutzern einige großartige Ideen gewinnen, möchten Sie sich nicht darauf verlassen, dass sie für Designer einspringen. Schließlich unterscheiden sich die einprägsamsten Designs oft stark von den vorherigen, und die Forschungsteilnehmer sind mit einem großen Maß an Veränderung möglicherweise nicht zufrieden. Die Antworten der Teilnehmer basieren auf ihrem aktuellen Verständnis. Was Sie sammeln, sind Reaktionen, keine Vorhersagen darüber, was sie in Zukunft wollen oder nicht wollen. Bedenken Sie auch, dass viele andere Faktoren außerhalb des Designs selbst das zukünftige Verhalten beeinflussen werden (z. B. positive Mundpropaganda). Bitten Sie die Teilnehmer nicht, direkte Entscheidungen zu treffen (z. B. „Welches Konzept ist besser, A oder B?“). Hören Sie stattdessen zu, wie sie die vorgestellten Konzepte mit ihren eigenen Worten beschreiben. Die Ergebnisse sollten als Input für den Designprozess betrachtet werden und nicht als Auftrag an Designer. Einen hervorragenden Überblick über die potenziellen Fallstricke beim Testen von Designkonzepten und Empfehlungen für den richtigen Einsatz der Technik finden Sie in diesem Artikel auf der AIGA-Website: „Design Meets Research“ von Debbie Millman und Mike Bainbridge: http: //www.aiga.org/content.cfm/design-meets-research
Unter Mikrofinanzierung versteht man die Finanzierung von Kleinstkrediten für Unternehmer in armen Ländern. Diese Kredite können es den Kreditnehmern ermöglichen, Unternehmen aufzubauen und dadurch das Leben ihrer Familien und Gemeinden zu verbessern. Die Kreditmittel stammen von Einzelpersonen, die zusammenkommen, um kleine Beträge zu leihen oder zu spenden, um einen größeren Kredit aufzunehmen (z. B. jeweils 25 US-Dollar zur Finanzierung eines Kredits von 800 US-Dollar, den ein Ladenbesitzer in Kenia benötigt). Die Unternehmer zahlen den Kredit zurück, wenn das Unternehmen wächst. Das Finanzierungsmodell ist sehr wirkungsvoll, aber die Organisation fand es manchmal schwierig, das Konzept in einfachen Worten zu erklären. Neben der Herausforderung, Mikrofinanzierung zu beschreiben, war die Organisation auch unsicher, wie sie mit Botschaften und Design im Hinblick auf Religion umgehen sollte. Diese besondere Mikrofinanzorganisation wurde vom Glauben der Gründer und Mitarbeiter inspiriert. Viele in der Organisation wollten etwas machen
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Diese Inspiration spiegelte sich in der Gestaltung der Website wider, aber sie waren sich nicht sicher, wie sie die richtige Balance finden sollten: Wenn die Präsentation religiöser Botschaften zu stark wäre, könnte dies potenzielle Geber abschrecken, die nicht diesem Glauben angehörten. Zu subtil, und die Organisation würde ihre Werte nicht wirklich vertreten. Die UX-Designer des Projekts beschlossen, die Möglichkeiten zu erkunden, wie Bilder und Texte verwendet werden könnten, um sowohl das Mikrofinanzmodell zu erklären als auch die religiöse Inspiration der Organisation darzustellen, ohne potenzielle Spender zu verärgern. Dazu wählten sie Fotos und Wörter aus, mit denen Konzepte im Zusammenhang mit dem Modell erklärt werden konnten (z. B. Eigenständigkeit und Investition), und andere, die verschiedene Grade religiöser Botschaften repräsentierten (z. B. Glaube und Spiritualität). Anschließend wurden Fokusgruppen mit Teilnehmern geplant, die zu den Zielgruppen der Website gehörten. Es wurden zwei Benutzergruppen einbezogen: diejenigen, die angaben, als Ausdruck ihrer religiösen Überzeugungen zu spenden, und diejenigen, die dies nicht taten. Für jede Gruppe erklärte der Moderator das Spendenmodell (ohne etwas zur Religion zu sagen). Dann erhielt jeder Teilnehmer ein Blatt Plakatwand, eine Reihe von Fotos und eine Reihe von Wörtern zur Verwendung sowie zusätzliche leere Karten, auf denen er nach Belieben eigene Wörter eintragen konnte. Sie wurden gebeten, eine Collage mit Bildern und Wörtern zu erstellen, mit denen sie ihren Freunden und ihrer Familie das Modell erklären würden. Als sie fertig waren, kamen die Teilnehmer noch einmal zusammen, um ihre Collagen vorzustellen und zu erklären, warum sie bestimmte Bilder und Texte ausgewählt hatten und warum sie sich entschieden hatten, andere nicht einzubinden. Abbildung 13.1 zeigt ein Beispiel einer Collage, die in dieser Übung erstellt wurde. Abbildung 13.1 Ein Beispiel für eine Collage, die von einem Teilnehmer während des Konzepttests erstellt wurde
Aus diesen Collagen und der anschließenden Diskussion gewann das Projektteam wertvolle Erkenntnisse. Zu den Erkenntnissen gehörten: Die Teilnehmer schreckten vor Bildern zurück, die den Erfolg in „West-“ darstellten.
„ern“-Begriffe (z. B. Geschäftsanzüge und Aktentaschen). Sie wollten das Leben von Unternehmern verbessern, ohne ihre Kultur zu verändern.
KONZEPTERKUNDUNG
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Alle Nutzergruppen waren sich einig, dass der Fokus der Seite auf dem Ziel liegen sollte
der Organisation (Bereitstellung von Mitteln für Wachstum und Wohlstand für Unternehmer) und nicht die Motivation dahinter (religiöse Inspiration). Die Teilnehmer hielten es für wichtig, dass die Organisation ihrer Identität treu bleibt, diese Botschaften jedoch in einem Bereich bereitgestellt werden könnten, der für die Beschreibung der Organisation selbst vorgesehen ist (z. B. im Bereich „Über uns“). Die zutage getretenen Einstellungen und Interessen halfen dem Team bei der Festlegung einer Richtung für die Nachrichtenübermittlung auf der Website – und lieferten ein gutes Beispiel für den Wert von Konzepttests!
Tipps zur Erkundung visueller Design-Mock-ups An einem bestimmten Punkt des Projekts verfügen Sie möglicherweise über Mock-ups, die das potenzielle Design von Seiten der Website darstellen. Wenn Sie sich dafür entscheiden, Designs mit den Teilnehmern zu erkunden, ist es am besten, ihnen zwei oder mehr Variationen zum Vergleichen und Gegenüberstellen zur Verfügung zu haben. Mit nur einem davon ist es wahrscheinlicher, dass Sie den „netten“ Vorurteil bekommen: Die Leute wollen nicht übermäßig kritisch gegenüber dem Modell klingen, weil sie die Gefühle des Designers nicht verletzen wollen. Allerdings fühlen sie sich bei zwei oder mehr Modellen im Allgemeinen wohler, kritisch zu sein, da sie sich mehr auf den Vergleich von Designs konzentrieren, als sie direkt zu kritisieren. Sie können den Teilnehmern jeden Entwurf einzeln vorlegen (entweder auf einem Monitor oder als Papierausdruck) und eine Reihe von Fragen stellen. Sie könnten die Teilnehmer beispielsweise bitten, sich jeden Entwurf eine Minute lang anzusehen und dann aus einer Liste mindestens drei Begriffe auszuwählen, die den Entwurf am besten beschreiben. Sie könnten ihre Auswahl auf einem Blatt mit 20 Wörtern wie langweilig, trendy, konservativ, laut, sicher usw. in zufälliger Reihenfolge einkreisen. Es konnten auch Antworten auf offene Fragen eingeholt werden. Sie könnten den Teilnehmern beispielsweise fünf Leerzeilen geben, um ihre allgemeinen Eindrücke zum Design aufzuschreiben. Zu den Informationen, die Sie möglicherweise sammeln, gehören häufige Markenassoziationen Ihrer Teilnehmer:
„Pseudo Corporation ist der Rolls Royce unter den Widget-Herstellern: Es sieht großartig aus, aber Sie können es sich wahrscheinlich nicht leisten.“
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Design und Lifestyle-Passform:
„Ich glaube nicht, dass ich meinen Sohn auf diese Seite gehen lassen würde. Er ist erst 8 Jahre alt und diese Bilder wirken zu erwachsen für ihn.“ Wirksamkeit eines bestimmten Modells bei der Erklärung eines neuen Konzepts:
„Oh, ich verstehe – diese Seite ist wie ein Hochzeitsregister, aber Sie registrieren sich für Wohltätigkeitsspenden und nicht für Geschirr.“ So definieren die Teilnehmer einige der von Ihnen verwendeten Schlüsselbegriffe:
„Wenn ich auf dieser Website das Wort „Lösung“ sehe, denke ich, dass ich dort alle Produkte und Dienstleistungen finden werde, die ich zum Verfolgen meiner Sendungen benötige.“ Fragen oder Bedenken hinsichtlich der Verwendung eines bestimmten Werkzeugsatzes
oder die Auswirkungen ihrer Einführung (der folgende Abschnitt veranschaulicht mehrere Beispiele für Bedenken der Teilnehmer). Designer können anhand dieser Antworten beurteilen, ob die Reaktionen, die sie erhalten, ihren Absichten entsprechen oder ob sie möglicherweise einen anderen Ansatz ausprobieren müssen. Denken Sie daran, dass Teilnehmer (und auch Projektbeteiligte) oft verschiedene Elemente aus verschiedenen Designs herauspicken: „Ich mag diesen Teil von Konzept A und ich mag diesen Teil von Konzept B.“ Dies ist eine natürliche Reaktion, die jedoch nicht zu wörtlich genommen werden sollte. Sie möchten keine unnatürliche Verschmelzung zweier unterschiedlicher Designrichtungen. Wenn der visuelle Designer der Meinung ist, dass die beliebten Elemente gut zusammenpassen, dann versuchen Sie es. Aber lassen Sie ihr Raum, Ihnen zu sagen, dass es weniger um „Schokolade und Erdnussbutter“ als vielmehr um „Schokolade und Gurke“ geht. Insgesamt gibt es keine festen Regeln für die Aktivitäten, die in Konzepttests enthalten sind, oder für die Arten von Elementen, die Sie testen können. Der Schlüssel liegt vielmehr darin, sicherzustellen, dass Sie mit dem Projektteam die richtigen Erwartungen hinsichtlich der Art von Informationen festlegen, die aus den Tests hervorgehen, und wie diese Informationen verwendet werden, um Designentscheidungen zu treffen, ohne die Kreativität zu unterdrücken.
Usability-Tests Usability-Tests sind eine der am häufigsten verwendeten Methoden zum Testen von UX-Designs. Es ist auch am bekanntesten unter denen, die selbst keine UX-Designer sind, sodass Ihre Geschäftsbeteiligten und Ihr Projektteam möglicherweise bereits damit vertraut sind. Das Konzept selbst ist elegant einfach: Erstellen Sie einen priorisierten Satz
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Stellen Sie Aufgaben für Ihre Website zusammen, bitten Sie einige Benutzer, sie auszuführen, und notieren Sie, wo es Probleme und Erfolge gibt.
Usability-Tests vs. Benutzerakzeptanztests Einige Personen in Ihrer Organisation haben möglicherweise die falsche Vorstellung, dass Usability-Tests nur gegen Ende der Entwicklung oder zu Beginn der Bereitstellung stattfinden, wenn eine funktionierende Version der Website oder Anwendung vorhanden ist – möglicherweise etwas im Beta-Modus. Dieser Eindruck hängt möglicherweise auch mit der gängigen Praxis zusammen, zu diesem späteren Zeitpunkt Benutzerakzeptanztests (UAT) durchzuführen. Die Ähnlichkeit der Namen kann zu Verwechslungen führen. Bei Anwendungen, die einen formellen Qualitätssicherungsprozess durchlaufen, ist UAT eine der späteren Testphasen und wird selten von tatsächlichen Benutzern durchgeführt. Der Hauptzweck von UAT besteht häufig darin, als abschließende Prüfung zu dienen, ob die Anwendung die von den Beteiligten festgelegten funktionalen Anforderungen erfüllt hat. Es kann auch alle von Teilnehmern gemeldeten Fehler und Bugs erkennen. Obwohl UAT Usability-Probleme aufdecken kann, sollte man sich nicht darauf verlassen, dass es die einzige Methode ist, diese bei einem Projekt zu erkennen. Da sie so spät im Prozess erfolgen, sind Änderungen, die auf dem Feedback von UAT basieren, viel kostspieliger. Es ist weitaus besser, größere Probleme früher im Prozess zu erkennen, bevor viel Zeit in die Entwicklung investiert wird. Usability-Tests sollen zu einem früheren Zeitpunkt des Prozesses realistischere Leistungsinformationen liefern.
In den folgenden Abschnitten werden allgemeine Schritte bei Usability-Tests besprochen, z. B. die Auswahl eines Ansatzes, die Planung der Forschung, die Rekrutierung und Logistik, das Verfassen von Diskussionsleitfäden, die Erleichterung der Analyse und Präsentation von Ergebnissen und die Erstellung von Empfehlungen
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Bevor Sie beginnen, überlegen Sie sich Ihre Projektziele. Sie helfen Ihnen dabei, die ganze Zeit konzentriert zu bleiben, sind aber besonders in den frühen Phasen hilfreich, wenn Sie einen Ansatz auswählen und den Test planen.
Wahl eines Ansatzes Forschungsansätze werden oft als quantitativ oder qualitativ beschrieben. Quantitative Forschung konzentriert sich auf numerische Daten und soll Ihrer Zielgruppe zuverlässige und wiederholbare Ergebnisse liefern. Dabei kommt es darauf an, dass Sie eine Gruppe von Benutzern einbeziehen, die groß genug ist (Stichprobengröße genannt), sodass Sie aus dieser kleineren Gruppe Erkenntnisse ziehen und Rückschlüsse auf die Art und Weise ziehen können, wie die Benutzergruppe als Ganzes innerhalb eines bestimmten Bereichs reagieren wird Fehler. Insgesamt handelt es sich um einen eher wissenschaftlichen Forschungsansatz mit einer Formalität im Testdesign und in der Analyse. Der Schwerpunkt liegt auf der Bewertung des aktuellen Designs – insbesondere im Vergleich zu anderen Iterationen der Website, im Vergleich zu Mitbewerbern oder im Vergleich zu einer Reihe von Benchmarks. Die Durchführung quantitativer Forschung bedeutet, eine größere Anzahl von Teilnehmern einzubeziehen, um Unterschiede von Person zu Person zu berücksichtigen, z. B. die Geschwindigkeit des Tippens, die Vertrautheit mit ähnlichen Websites usw. Umfragen sind ein Beispiel für eine Methode zur Informationsbeschaffung, die auf ein größeres Publikum ausgeweitet werden kann und zu quantitativen Daten führt – vorausgesetzt, Sie stellen die richtigen Fragen (weitere Informationen zu Umfragen finden Sie in Kapitel 6). Qualitative Forschung hingegen konzentriert sich nicht so sehr auf Konfidenzniveaus und Wiederholbarkeit, sondern vielmehr auf die Gewinnung von Kontext und Einblicken in das Benutzerverhalten. Es beruht auf der Interpretation der Erkenntnisse, der Intuition und dem gesunden Menschenverstand des Designers. (Die in Kapitel 6 besprochene Kontextuntersuchung ist ein Beispiel für qualitative Forschung.) Ein qualitativer Ansatz ermöglicht eine Offenheit für Tests, die der Erforschung von Ideen und dem Gewinnen von Erkenntnissen förderlich ist. Die Diskussion mit dem Benutzer ist mindestens genauso wichtig wie seine Leistung. Der Schwerpunkt liegt auf der Verbesserung des aktuellen Designs – dem Gewinnen von Einblicken und Reaktionen auf das Präsentierte, um Ideen zu generieren. Ist Usability-Test also eine quantitative oder eine qualitative Methode? Das ist eine der am längsten laufenden Diskussionen im Bereich UX-Design. Beide Ansätze sind möglich und können nützliche Ergebnisse liefern. Befürworter eines eher quantitativen Ansatzes sagen:
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Es ermöglicht die Festlegung messbarer Benchmarks, anhand derer getestet werden kann
In späteren Iterationen wird der Fortschritt in Richtung eines Ziels angezeigt (z. B. Reduzierung der zum Auschecken benötigten Zeit um 20 Prozent oder Behebung von 80 Prozent der Benutzerfreundlichkeitsprobleme auf einer Website). Dies macht es auch zu einem guten Ansatz, wenn Sie einen formellen Vergleich zweier Websites durchführen oder eine bestimmte Website bewerten möchten. Es liefert statistisch validierbare Ergebnisse, die von Bedeutung sein können.
Dies ist wichtig, wenn Empfehlungen gegenüber Stakeholdern verteidigt werden müssen, die datengesteuerten Entscheidungen vertrauen. Es verringert die Wahrscheinlichkeit, dass die Voreingenommenheit eines einzelnen UX-Designers Auswirkungen hat
die Ergebnisse. Es bietet ein höheres Maß an Vertrauen in die erzielten Ergebnisse
spiegelt sich in den Ergebnissen der gesamten Benutzerbasis wider. Es bietet eine klare, numerische Methode zur Validierung eines Ergebnisses (z. B.
wie viele Benutzer auf dasselbe Problem gestoßen sind). Befürworter qualitativer Usability-Tests sagen: Qualitative Forschung baut Erfahrung und Empathie beim Designer auf,
Förderung kreativer, nutzerorientierter Lösungen. Es hängt stark von der Intuition des UX-Designers ab, vernünftige Empfehlungen abzugeben.
Korrekturen, weshalb sie zu einem großen Teil im Team ist. Gerade bei Usability-Tests ist ein qualitativer Ansatz oft weniger sinnvoll
kostspieliger als eine quantitative Forschung, sowohl weil weniger Benutzer erforderlich sind als auch weil qualitative Forschung keine Kenntnisse über formale wissenschaftliche Gestaltung und Analyse (z. B. Statistik) erfordert. Es ist sehr leicht, die Ergebnisse quantitativer Studien falsch zu analysieren und zu lügen
(wenn auch unbeabsichtigt) mit Daten, sodass ein quantitativer Ansatz tatsächlich mehr Risiken mit sich bringen kann als ein qualitativer Test, wenn er nicht korrekt durchgeführt wird. Obwohl die Ergebnisse nicht numerisch validiert werden, können sie durch validiert werden
ein Designer, der anhand seiner fundierten Begründung die wahrscheinlichen Auswirkungen des Problems erörtert und die Argumente anhand von Benutzergeschichten darlegt. Qualitative Usability-Tests sind der zugänglichere Ansatz für diejenigen, die keine Ausbildung in formalen wissenschaftlichen Methoden haben, und bieten eine reichhaltige Datenquelle für die Gestaltung. Aus diesen Gründen konzentrieren wir uns im weiteren Verlauf dieses Kapitels auf die Gestaltung qualitativer Tests.
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Wie viele Benutzer sind „genug“? Die Frage „Wie viele Benutzer sind genug?“ In einer Gruppe von UX-Designern ist es, als würde man bei einer politischen Kundgebung Religion zur Sprache bringen – es ist ein Thema heißer Debatten. Diese Frage lässt sich auch nicht vermeiden, da Sie für die Planung Ihrer Forschung einen Ausgangspunkt benötigen. Es hängt von dem Ansatz ab, den Sie verwenden: quantitativ oder qualitativ. Um die kurze Antwort zu geben, hier sind die Richtlinien, die im UX-Bereich offenbar den größten Konsens gefunden haben, bereitgestellt von Jakob Nielsen: Planen Sie für einen quantitativen Test eine höhere Teilnehmerzahl ein: 20 Teilnehmer pro Forschungsrunde (siehe http ://www.useit.com/alertbox/quantitative_testing.html). Für einen qualitativen Test reichen normalerweise fünf bis acht Benutzer pro Gruppe und jede Forschungsrunde aus. Im Idealfall wird mehr als eine Rechercherunde durchgeführt, um Probleme aufzudecken, die möglicherweise unter anderen Problemen „versteckt“ oder unbeabsichtigt in das neue Design eingeführt wurden (siehe http://www.useit.com/alertbox/20000319.html).
Planung der Forschung Beim Entwerfen eines Usability-Tests sollten Sie einige Fragen frühzeitig beantworten, um Fokus und Umfang festzulegen. Dies könnte als Dokument bereitgestellt werden, das für das Projektteam und die wichtigsten Stakeholder geschrieben und mit ihnen besprochen wird und häufig als Benutzerforschungsplan bezeichnet wird. Der Plan sollte Ihren oben gewählten Ansatz darlegen. Warum testen Sie? Schreiben Sie eine klare Erklärung, in der Sie die Ziele des Tests darlegen, basierend auf einem oder mehreren Zielen des Gesamtprojekts. Beispiele für Designziele und deren Unterschiede je nach Projekttyp finden Sie in Kapitel 2. Wen testen Sie? Sobald Sie Ihr Benutzermodell erstellt haben (siehe Kapitel 6 und 7), können Sie es als Grundlage für Ihre Entscheidungen darüber verwenden, welche Benutzer getestet werden sollen. Falls noch nicht geschehen, treffen Sie sich mit dem Projektteam und relevanten Stakeholdern, um die Benutzergruppen zu priorisieren. Diese Informationen fließen in Ihren Screener ein (siehe „Rekrutierung und Logistik“). USABILITY-TESTS
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An diesem Punkt sollten Sie auch die darzustellenden Benutzergruppen und die Anzahl der Benutzer auswählen, die in jede Gruppe aufgenommen werden sollen. Was testen Sie? Die Frage, was Sie testen, umfasst zwei miteinander verbundene Fragen: Welche Methode werden Sie zur Darstellung der Website oder Anwendung verwenden? und Welche Aufgaben planen Sie einzubeziehen? Wenn Sie eine vorhandene Anwendung neu gestalten möchten, können Sie zunächst den gesamten Test mit der aktuellen Version ausführen, um größere Probleme bei der Benutzerfreundlichkeit zu finden, die behoben werden müssen. Wenn Sie mit einem neuen Design arbeiten, können Sie Skizzen oder Papierprototypen (z. B. ein Paket gedruckter Wireframes) verwenden, um neue Schnittstellenelemente wie Seiten darzustellen. Diese Darstellungen der Benutzeroberfläche mit geringer Genauigkeit ermöglichen es Ihnen, schnell Ideen im Projektteam zu generieren und zu diskutieren und diese schnell mit den Teilnehmern zu iterieren (weitere Informationen zu Skizzen und Wireframing finden Sie in den Kapiteln 10 und 11). Wenn Sie mit einem neuen Design arbeiten, das hochgradig interaktive Elemente enthält, ist es möglicherweise besser, einen Prototyp zu erstellen, der den Navigationsfluss des Designs realistisch simuliert, aber dennoch schnell erstellt werden kann, bevor die vollständige Entwicklung beginnt (weitere Informationen finden Sie in Kapitel 12). Prototyp entwickeln). Die von Ihnen eingefügten Seiten sind eng mit den von Ihnen ausgewählten Aufgaben verknüpft. Wenn Sie vorhaben, Prototypen zum Testen mit Benutzern zu verwenden, müssen Sie die Hauptseiten der Aufgabe sowie Zwischenseiten und alternative Pfade einplanen. Möglicherweise müssen Sie nicht jedes einzelne Detail detailliert beschreiben, aber Sie müssen eine Reaktion einplanen, wenn ein Benutzer in diese Richtung geht. Manchmal kann dies so einfach sein wie eine Seite, die angibt, dass ein bestimmter Pfad nicht verfügbar ist, und den Benutzer auffordert, zur vorherigen Seite zurückzukehren und es erneut zu versuchen. Die Besonderheiten Ihrer Aufgaben werden in den Diskussionsleitfaden aufgenommen (siehe unten). Da der Umfang jedoch je nach Art der von Ihnen einbezogenen Aufgaben stark variieren kann, ist es hilfreich, die Liste bei der Planung zu skizzieren.
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Weitere Informationen zum iterativen Entwerfen und Testen mit Skizzen sowie wirklich inspirierende Einblicke in die Kreativität im Designprozess finden Sie in Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design von Bill Buxton (Morgan Kaufmann, 2007). Weitere Informationen zu Techniken beim Papier-Prototyping finden Sie in „Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces“ von Carolyn Snyder (Morgan Kaufmann, 2003).
Wenn die Liste zu lang ist und Sie nicht sicher sind, wie Sie Prioritäten setzen sollen, sind hier einige mögliche Prioritäten, die Sie berücksichtigen sollten: Bereiche, in denen das Design gegen einige etablierte Konventionen verstößt. Bist du
Nennen Sie es eine „Geschenktüte“ statt einen „Einkaufswagen“? Es ist wahrscheinlich eine gute Idee zu prüfen, ob das Ihren Benutzern klar ist. Bereiche, in denen Designentscheidungen politisch aufgeladen sind. Möglicherweise haben Sie eine
Sie haben das starke Gefühl, dass eine bestimmte Designrichtung die richtige ist, aber Sie wissen, dass es viele Meinungsverschiedenheiten zwischen Stakeholdern oder anderen Mitgliedern des Projektteams gibt. Sehen ist Glauben. Bereiche, in denen Usability-Probleme schwerwiegende Folgen haben können, z. B. Verlust
Umsatz oder im schlimmsten Fall den Verlust von Menschenleben (Anwendungen im Gesundheitswesen, bei denen es um die Dosierung von Medikamenten geht, sind hierfür ein gutes Beispiel). Als Nächstes legen Sie fest, welche Informationen er sammeln möchte, während ein Benutzer versucht, die jeweilige Aufgabe auszuführen. Welche Informationen sammeln Sie? Wir konzentrieren uns auf qualitative Usability-Tests, die tendenziell einen kleineren Satz an Messungen umfassen. In den meisten Fällen möchten Sie verstehen, auf welche Probleme Benutzer möglicherweise stoßen, auf welche unterschiedlichen Ebenen die Frustration sie möglicherweise stoßen und wie schwerwiegend ein bestimmtes Problem ist. Beispielsweise liegt möglicherweise ein vorübergehendes Problem vor (das nicht bei allen Benutzern auftritt), das zum unwiederbringlichen Verlust einer geposteten Story führt. Das sollte auf jeden Fall ein großes Problem in Ihrem Bericht sein!
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Um einen Überblick über die Benutzer, die Sie testen, oder über Testrunden hinweg zu erhalten, sollten Sie einige Messwerte als Teil Ihres Tests erfassen. Auch hier gilt: Wenn Sie einen qualitativen Test mit einer kleineren Anzahl von Benutzern durchführen, gehen Sie mit diesen Zahlen nicht zu weit (die Berechnung einer durchschnittlichen Anzahl macht nicht viel Sinn, wenn Sie nur fünf Benutzer testen), aber die Die folgenden Maßnahmen können Ihnen helfen, die Schwere einiger Probleme zu verstehen, mit denen Benutzer konfrontiert sind. Erfolg – Der Grad, in dem ein Benutzer eine Aufgabe abschließen konnte. Wenn Sie benutzerübergreifend suchen, können Sie sich auch auf die „Erfolgsquote“ beziehen – die Anzahl der Benutzer, die die Aufgabe erfolgreich abschließen können. Es klingt einfach, aber das bedeutet, dass Sie die Bedeutung von Erfolg definieren müssen! Bei weniger formalen Tests können Sie sagen, dass eine Aufgabe erfolgreich ist, wenn der Benutzer den Endzustand erreicht (z. B. wenn ein Redakteur eine Story erfolgreich genehmigt). Sie können den Erfolg formeller verfolgen, indem Sie die verschiedenen Interventionsebenen notieren, die der Moderator benötigt: Aufforderung der Ebene 1: Der Testmoderator antwortet auf die Frage eines Teilnehmers, liefert jedoch keine weiteren Details. Ein Teilnehmer fragt beispielsweise: „Ich denke, es wäre dieser Button, soll ich darauf klicken?“ und der Moderator antwortet: „Probieren Sie es einfach aus.“ Eine Aufforderung der Stufe 1 allein bedeutet nicht, dass die Aufgabe fehlgeschlagen ist, es ist jedoch gut, dies zu beachten, da der Teilnehmer zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich eine gewisse Unsicherheit verspürt. (Wenn dies jedoch die erste Aufgabe ist, könnte es auch einfach daran liegen, dass er mit Usability-Tests nicht vertraut ist.) Wenn ein Benutzer keine Aufforderung benötigt, um die Aufgabe abzuschließen, oder nur eine oder zwei Aufforderungen der Stufe 1 benötigt, können Sie diesen Schritt als Erfolg betrachten – es sei denn, Sie sind der Meinung, dass die Zeit, die der Benutzer dafür benötigt hat, weit über dem Geduldsniveau liegt, das Sie erwarten können Benutzer. Aufforderung der Stufe 2: Der Testleiter sieht, dass ein Teilnehmer Schwierigkeiten hat, und gibt als Antwort auf eine Frage einen Hinweis. Auf dieser Ebene wird die Antwort nicht direkt gegeben, aber die Antwort kann die Herangehensweise des Benutzers beeinflussen. Der Moderator könnte zum Beispiel sagen: „Gibt es auf dieser Seite noch etwas, das Ihrer Meinung nach mit dieser Aufgabe in Zusammenhang stehen könnte?“ Hier können Sie eine Grenze dafür festlegen, wie viele Eingabeaufforderungen der Stufe 2 gegeben werden dürfen, bevor die Aufgabe als fehlgeschlagen (z. B. bei der zweiten Eingabeaufforderung) oder als „mit Schwierigkeiten erfolgreich abgeschlossen“ markiert wird.
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Aufforderung der Stufe 3: Der Teilnehmer hat frustriert aufgegeben oder hat bis zu dem Punkt gekämpft, an dem er wahrscheinlich aufgegeben hätte, wenn er im wirklichen Leben vor der Aufgabe gestanden hätte. In diesem Fall gibt der Moderator eine direkte Antwort auf einen Teil der Aufgabe, indem er beispielsweise sagt: „Um diese Geschichte zu genehmigen, klicken Sie auf die Schaltfläche „Senden“. Wenn ein Teilnehmer eine Eingabeaufforderung der Stufe 3 benötigt, wird die Aufgabe normalerweise als fehlgeschlagen markiert. Benutzerzufriedenheit – Sicher, er hat die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen, aber wie hat er sich dabei gefühlt? Es kann hilfreich sein, nach jeder Aufgabe (bei ausgeschaltetem Timer) ein paar Folgefragen einzufügen, damit Sie nachvollziehen können, wie glücklich oder frustriert Ihre Benutzer danach sind. Wenn Sie jemanden treffen, der nicht gerne redet, ist dies möglicherweise das Hauptfenster, das Sie in seine Seele haben. Tabelle 13.1 zeigt Beispiele für einige der Fragen, die Sie nach der Aufgabe stellen könnten. TABELLE 13.1: 13.1 Benutzertabelle
Zufriedenheitsfragen stimmen überhaupt nicht zu
VERSCHIEDENER MEINUNG SEIN
WEDER ZUSTIMMEN NOCH ABSTREITEN
ZUSTIMMEN
STIMME VOLLSTÄNDIG ZU
Es dauerte länger, bis die Aufgabe erledigt war, als ich erwartet hatte
1
2
3
4
5
Die Aufgabe war leicht zu erledigen
1
2
3
4
5
Ich war frustriert, als ich versuchte, diese Aufgabe zu erledigen
1
2
3
4
5
Fragen zur Benutzerzufriedenheit Benutzeraussagen: Hierbei handelt es sich nicht um eine Kennzahl, aber was die Benutzer freiwillig angeben, sind wichtige zu sammelnde Details. Das Hinzufügen von Benutzerzitaten zu einem Bericht ist eine wirksame Möglichkeit, den menschlichen Faktor in die Ergebnisse einzubeziehen, sodass Stakeholder nicht nur Daten interpretieren, sondern auch Wahrnehmungen verstehen, die zu Erkenntnissen führen. Während des Tests können Sie Aussagen einfach als Fragen oder Kommentare markieren; Wir werden diese im Bericht aufteilen (siehe den späteren Abschnitt „Generieren von Erkenntnissen“).
Rekrutierung und Logistik Nachdem Sie nun den Überblick über die Recherche haben und wissen, wie viele Teilnehmer Sie aus jeder Gruppe benötigen, ist es an der Zeit, einige Tests zu planen!
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Erstellen einer Liste Als Sie Ihren Forschungsplan erstellt haben, haben Sie die Arten von Benutzern dargelegt, die Sie einbeziehen möchten. Sie können diese Gliederung als Schwerpunkt verwenden, um eine Liste potenzieller Teilnehmer zu erstellen. Idealerweise suchen Sie nach Namen, E-Mail-Adressen und Telefonnummern. Hier sind einige der Quellen, auf die Sie zurückgreifen können, um diese Liste zusammenzustellen: Registrierte Benutzer einer verwandten Unternehmenswebsite. Kundenkontaktinformationen. Antworten auf Beiträge zu der Forschung, die an relevante Websites oder Gruppen gesendet wurden
zu Ihrem Forschungsthema. Dies kann allgemeiner Art sein, wie z. B. Beiträge auf Craigslist, oder gezielt, wie z. B. Diskussionsgruppen rund um die Branche Ihres Unternehmens. E-Mails an Bekannte mit Bezug zum Testthema.
Sie möchten sie bitten, die Einladung an andere Personen weiterzuleiten, die möglicherweise interessiert sind, da die Verwendung von Probanden, die Sie persönlich kennen, die Ergebnisse verfälschen könnte. Diese Art der Mundpropaganda ist eine großartige Möglichkeit, potenzielle Teilnehmer zu finden. Bedenken Sie jedoch, dass diese Kandidaten noch überprüft werden müssen. (Wenn Sie oder andere im Team die Leute gut kennen, kann es verlockend sein, sie durchzulassen.) Anfragen in Form von kurzen Umfragen, die die Teilnehmer vorab qualifizieren, entweder in
Werbeflächen auf relevanten Websites oder auf der Unternehmensseite. Veröffentlichungen oder Präqualifikationsfragebögen an öffentlichen Orten, an denen potenzielle
Eventuell finden sich noch weitere Teilnehmer. Bei Standorten mit einer starken Verbindung zu einem physischen Ort können Sie den Großteil Ihrer Überprüfung und Planung auch vor Ort durchführen. Dritte Personalvermittlungsfirmen, die möglicherweise auch Ihr Screening für Sie durchführen
und helfen bei der Terminplanung. Dies kann eine teure Option sein, aber wenn Sie nach einem bestimmten Teilnehmertyp suchen, der schwer zu rekrutieren ist, oder wenn Sie viele Leute rekrutieren müssen, können Sie viel Zeit sparen, indem Sie diesen Teil des Prozesses auslagern. Einige Firmen sind auch auf bestimmte Bereiche spezialisiert (z. B. Medizin) und können Ihnen Tipps geben, wie Sie eine hohe Beteiligungsquote fördern können.
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Seien Sie bereit, hier kreativ zu werden. Nutzen Sie Ihre empathischen Fähigkeiten, um wie Ihre Zielbenutzer zu denken – wo können Sie sie finden und was könnte sie motivieren, sich anzuschließen? Diese letzte Frage führt uns zum nächsten Thema. Auswahl der Vergütung Was motiviert Mitglieder Ihrer Benutzergruppe, an der Forschung teilzunehmen? Es kann Geld sein oder auch nicht, aber die Teilnehmer wollen für ihre Zeit etwas Wertvolles. Wenn Sie an einer Website für interne Benutzer arbeiten, müssen Sie diesen Wert gegenüber den Managern demonstrieren, die der Nutzung der Unternehmenszeit für die Teilnahme an Forschungsarbeiten zustimmen müssen. In diesem Fall könnten Sie sich darauf konzentrieren, wie ein besseres System direkt mit den Vorteilen für seine oder ihre Gruppe zusammenhängt. Wenn Sie mit potenziellen externen Nutzern zusammenarbeiten, sollten Sie bei der Festlegung Ihrer Vergütung die folgenden Variablen berücksichtigen: Wie allgemein oder spezifisch ist die Zielgruppe? Bei einer weit verbreiteten E-Commerce-Website ist Ihr Publikum wahrscheinlich allgemein gehalten und Sie können oft eine niedrigere Vergütung in Form eines Schecks oder einer Geschenkkarte anbieten. Für einen von Anwälten genutzten Antrag muss Ihre Entschädigung einen hohen Wert haben, und oft ist es besser, etwas anderes als Geld als Entschädigung zu verwenden (z. B. den Zugang zu einem Premium-Dienst). In solchen Fällen kann ein Scheck tatsächlich wie eine Beleidigung wirken – jemand, der 250 Dollar pro Stunde in Rechnung stellt, wird wahrscheinlich nicht für Geld teilnehmen. Wenn Sie mit Kunden von hochpreisigen Artikeln zusammenarbeiten, behandeln Sie sie als spezifische Zielgruppe und entlohnen Sie sie gut. Wie viel Interesse dürfte das Thema wecken? Einige Teilnehmer werden mitmachen, weil sie sehen möchten, was in dem von Ihnen getesteten Bereich auf sie zukommt. Wenn es sich um einen Bereich mit hohem Interesse handelt, müssen Sie möglicherweise überhaupt keine große zusätzliche Vergütung leisten – die Belohnung besteht darin, Zugang zu etwas zu haben, das noch niemand sehen kann. Aber seien Sie hier realistisch: Sie sind vielleicht so begeistert von dem Thema, aber werden Ihre Nutzer es auch sein? Werden die Menschen vor allem deshalb mitmachen, weil sie etwas zur Sache beitragen wollen? Einige Gruppen werden durch altruistische Absichten motiviert und können durch das Angebot von Geld zur Teilnahme abgeschreckt werden. Wenn Sie etwas testen, das die Community verbessert (online oder offline), werden Sie möglicherweise mehr Beteiligung – und zufriedenere Teilnehmer – erhalten, wenn es bei der Erfahrung eher darum geht, zusammenzukommen
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als bezahlt zu werden. In diesem Fall können Sie Ihre Wertschätzung durch eine öffentliche Anerkennung zum Ausdruck bringen und ihnen nach Fertigstellung der Website mitteilen, welchen Beitrag sie durch ihre Teilnahme leisten konnten. Wie unbequem wird die Teilnahme sein? Wenn Teilnehmer zu Ihrem Standort reisen müssen, müssen Sie mit einer höheren Entschädigung rechnen. Wenn sie bequem von zu Hause oder vom Büro aus an Ferntests teilnehmen, ist weniger erforderlich. Natürlich spielt auch die Zeit eine Rolle, und die Leute erwarten für zwei Stunden eine höhere Vergütung als für 30 Minuten.
Mögliche Formen der Vergütung Ihre Situation wird unterschiedlich sein, aber hier sind einige Dinge, die Sie anbieten könnten: 50 $ für einen halbstündigen Ferntest mit einer allgemeinen Benutzergruppe 80–120 $ für einen einstündigen, persönlichen Test mit einer allgemeinen Benutzergruppe 180 $ – 250 $ für einen einstündigen Test mit einer bestimmten Benutzergruppe, von der Sie feststellen, dass sie gut auf eine finanzielle Entschädigung reagiert. Kostenloser Service für drei Monate, kostenlose Produkte des Unternehmens (idealerweise solche, die noch nicht für jedermann verfügbar sind), Mitgliedschaft bei einem exklusiven Gruppe für sechs Monate und Ähnliches für eine bestimmte Benutzergruppe, die von einem Scheck wahrscheinlich nicht beeindruckt sein wird, zum Beispiel Anwälte, Ärzte und Vertriebsleiter. Auch hier ist es hilfreich, kreativ zu sein und sich auf Ihre Personas zu konzentrieren. Was wird Ihre Benutzergruppe motivieren?
Screening Ein Screener ist eine Art Fragebogen, den Sie bei potenziellen Teilnehmern verwenden können, bevor Sie diese einplanen. Dadurch wird sichergestellt, dass sie Ihrer Definition eines repräsentativen Benutzers entsprechen. Mit den Fragen soll sichergestellt werden, dass der Befragte entweder ein aktueller Benutzer der von Ihnen getesteten Funktionen ist.
ing oder ein wahrscheinlicher zukünftiger Benutzer. Bestimmen Sie, ob er in eine oder mehrere Ihrer Benutzergruppen passt. Helfen Sie dabei, eine gute Mischung von Teilnehmern innerhalb dieser Benutzergruppe zu erhalten
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Schließen Sie bestimmte Befragte aus, deren Erfahrungen möglicherweise verzerren könnten
Ihre Ergebnisse Sammeln Sie wichtige Details, die Sie wissen müssen, bevor ein Teilnehmer eintrifft
(optional) Ihr Screener sollte ein Einführungsskript enthalten, das Ihr Personalvermittler am Telefon vorlesen kann, zusammen mit Anweisungen, wann der Teilnehmer qualifiziert werden soll (falls er passt) oder das Gespräch beendet werden soll (falls er nicht passt). Die Endnutzer Ihres Screeners sind die Personen, die Ihre Teilnehmer rekrutieren – oder der potenzielle Teilnehmer, wenn Sie für das Screening ein Online-Formular verwenden. Beides kann funktionieren, aber im Allgemeinen ist es am besten, eine Liste der Interessenten über ein Formular oder E-Mails zusammenzustellen und sie dann telefonisch zu überprüfen. Warum? Denn leider ist es für Menschen in der Regel einfacher, sich auf dem Papier falsch darzustellen, als wenn sie jemandem direkt antworten, und es ist nicht ungewöhnlich, dass jemand versucht, an einer Studie teilzunehmen, auch wenn er dafür nicht qualifiziert ist. Vor allem, wenn es um eine Entschädigung geht! Ihr Screener sollte auch diejenigen aussortieren, die über Kenntnisse verfügen, die Ihre Ergebnisse beeinflussen könnten. Eine häufig gestellte Frage ist beispielsweise, ob der Befragte im Bereich der Marktforschung arbeitet, da er sich wahrscheinlich zu gut mit der Forschung im Allgemeinen auskennt und daher nicht so wahrscheinlich ist, Ihnen echte Reaktionen zu geben. Möglicherweise möchten Sie auch diejenigen aussortieren, die für Wettbewerber arbeiten, wenn Bedenken hinsichtlich der Weitergabe von Designinformationen bestehen. Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für Fragen, die Sie möglicherweise in einem Screener für eine Business-to-Business-Web-Bestellanwendung sehen. In diesem Fall richten wir uns an eine Benutzergruppe, die mit der Nutzung und dem Einkauf im Internet vertraut ist und dies wahrscheinlich auch alleine tun wird. Beachten Sie, dass einige Fragen dazu gedacht sind, Teilnehmer ein- oder auszuschließen, während andere (wie Frage 4) eher darauf abzielen, qualifizierte Teilnehmer der richtigen Benutzergruppe zuzuordnen. 1. In welche Altersgruppe fallen Sie? [Mischung aus Altersgruppen über 18] a. Unter 18
BEENDEN
B. 18–24 Jh. 25–34 T. 35–44 e. 45–54 f. 55 oder höher
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2. Wie oft nutzen Sie das Internet zu Hause? A. Niemals
BEENDEN
B. Weniger als einmal im Monat
BEENDEN
C. Ein paar Mal im Monat d. Mindestens einmal pro Woche, z. Mehrmals pro Woche f. Einmal am Tag oder öfter 3. Wann haben Sie das letzte Mal persönlich ein Produkt online gekauft? A. Innerhalb des letzten Monats b. Vor 1–3 Monaten c. Vor 3–6 Monaten d. Vor 6–12 Monaten
BEENDEN
e. Vor über 12 Monaten
BEENDEN
F. Ich habe noch nie einen persönlichen Einkauf online getätigt
BEENDEN
4. Wann haben Sie pseudocorporation.com das letzte Mal besucht? [Gruppe A sind seltene oder Nichtnutzer; Gruppe B sind Vielnutzer]
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A. Ich habe die Seite noch nie besucht
PRÜFEN Sie nach GRUPPE A
B. Innerhalb des letzten Monats
PRÜFEN Sie nach GRUPPE B
C. Vor 1–3 Monaten
PRÜFEN Sie nach GRUPPE B
D. Vor 3–6 Monaten
PRÜFEN Sie nach GRUPPE B
e. Vor 6–12 Monaten
Überprüfen Sie, ob A oder B vorliegt
F. Vor über 12 Monaten
PRÜFEN Sie nach GRUPPE A
KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
„Du wurdest gekündigt“ „Kündigen“ ist ein hart klingendes Wort. Dies bedeutet, dass der Anruf beendet werden sollte, da der Befragte den Test nicht bestanden hat. Sie möchten nicht, dass sich die Befragte deswegen schlecht fühlt, verschwenden Sie aber auch keine Zeit damit, Folgefragen zu stellen, wenn Sie wissen, dass sie nicht passt. Es gibt viele Möglichkeiten, damit umzugehen. Ein Favorit ist es, einfach zu sagen, dass die Gruppe, für die sie sich qualifiziert, bereits besetzt ist, und zu fragen, ob Sie sie in Zukunft kontaktieren können, wenn es einen weiteren Test gibt, an dem sie interessiert wäre.
Planung von Platz und Ausrüstung Zu diesem Zeitpunkt wissen Sie, ob Sie den Test aus der Ferne oder persönlich durchführen und wie viel Zeit Sie für jeden Teilnehmer benötigen. Hier sind einige der anderen Entscheidungen, die Sie abschließen sollten: Wo testen Sie: In einem gemieteten Raum mit Beobachtungsraum, in einem Konferenzraum auf dem Firmengelände oder an einem Ort, an dem sich potenzielle Benutzer aufhalten werden? Planen Sie einen ruhigen Ort ein, an dem zwei oder drei Personen bequem Platz finden, zusammen mit dem Computer-Setup, auf dem Sie testen möchten. Welches Personal Sie neben dem Moderator benötigen: Sie können Zeit sparen und die Genauigkeit erhöhen, indem Sie beispielsweise einen Protokollführer während des Tests protokollieren lassen. Weitere Möglichkeiten sind ein Begrüßer (um eingehende Teilnehmer zu treffen, Fragebögen zu verteilen, während die Leute warten, und die Teilnehmer in den Testraum hinein und aus ihm heraus zu begleiten) und jemanden, der IT-Unterstützung leistet, falls während des Tests etwas dazwischenkommt. So zeichnen Sie den Test auf: Sie können verschiedene Methoden verwenden, aber Software wie Morae und Camtasia Studio von TechSmith erleichtern die Bildschirmaufzeichnung, und Morae verfügt über zusätzliche Webcam-Video- und Audio-Integrationsfunktionen.
Verfassen von Diskussionsleitfäden Abschließend müssen Sie die Materialien zusammenstellen, die Sie für den Test selbst benötigen. Im Forschungsplan sind Ihre allgemeinen Aufgaben aufgeführt; Jetzt müssen Sie den eigentlichen Text und die Anweisungen für die Aufgabe fertigstellen. Sie haben hier mindestens zwei Pakete – eines für den Testleiter und eines für den Teilnehmer (mit ausreichend Kopien für jeden Test, um jeweils eines davon zu enthalten).
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Beginnen Sie mit einem Einführungsskript, das der Moderator dem Teilnehmer vorlesen kann. Viele gute Beispiele finden Sie unter http://usability.gov/templates.
Surfing Usability.gov ist eine Website, die vom US-Gesundheitsministerium im Rahmen einer Initiative zur Förderung der Entwicklung von Websites entwickelt wurde, die einem breiten Publikum zugänglich sind. Es verfügt über eine Reihe hervorragender Referenzmaterialien, die beim benutzerzentrierten Design helfen, einschließlich eines Beispiels für ein Video-Einverständnisformular (im Microsoft Word-Format), das die Teilnehmer unterzeichnen sollten, bevor Sie es aufzeichnen: http://www.usability. gov/templates/docs/release.doc
Ihre Anweisungen sollten alle spezifischen Informationen enthalten, die der Teilnehmer benötigt, um die von Ihnen getestete(n) Aufgabe(n) erfolgreich abzuschließen. Wenn Ihre Aufgaben eine umfangreiche Dateneingabe und Personalisierung erfordern, richten Sie einige Informationen im Voraus ein und geben Sie Ihren Teilnehmern vorgegebene Daten zur Verwendung. Wenn es sich beispielsweise um eine Anmeldung handelt, werden wahrscheinlich alle Teilnehmer dieselben Anmeldeinformationen verwenden. Stellen Sie sicher, dass die Anweisungen für die Aufgabe alle diese Informationen klar enthalten, damit sie leicht ausgefüllt werden können. Hier ist ein Beispiel dafür, wie eine Aufgabe für einen Inhaltsredakteur im Diskussionsleitfaden konkreter wird. Die ursprüngliche Aufgabe im Plan lautet: „Suchen Sie einen Artikel, der zur Bearbeitung bereit ist.“ Im Diskussionsleitfaden lautet dies wie folgt: EINFÜHRUNG Ihr Vorgesetzter hat Sie gebeten, eine neue Rolle zu übernehmen: die Bearbeitung und Genehmigung von Artikeln, die von Autoren veröffentlicht wurden, die Beiträge zur Unternehmenswebsite leisten. Sobald Sie einen Artikel genehmigt haben, wird er auf der Website im News-Bereich veröffentlicht. Sie und drei weitere Redakteure werden die Artikel genehmigen, um sicherzustellen, dass sie zur Botschaft des Unternehmens passen. Sie haben die folgenden Anmeldeinformationen für das Bearbeitungstool erhalten: Benutzername: grobertson Passwort: come2gether
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Bitte lesen Sie jede Aufgabe laut vor und erledigen Sie sie dann mit dem Bearbeitungstool. Aufgabe 1 Melden Sie sich beim Tool an und öffnen Sie einen Artikel, der zur Bearbeitung bereit ist.
Wie Sie oben sehen können, haben wir die Aufgabe etwas geändert, um mit einem klaren Endzustand zu enden – einem offenen Artikel. Diese Art der Optimierung wird häufig vorkommen, wenn Sie zu dieser Detailebene vordringen und darüber nachdenken, wie Sie den Erfolg messen. Sie können jede Aufgabe auch mit den im Planungsabschnitt besprochenen Fragen zur Benutzerzufriedenheit verfolgen. Im Allgemeinen ist es am besten, jeder Aufgabe eine eigene Seite zu geben, damit der Benutzer nicht in Versuchung kommt, nach vorne zu schauen. Zusammenfassend sollten Ihre Testmaterialien Folgendes enthalten: Einverständnisformular für Videoaufnahmen (siehe die Seitenleiste „Surfen“ weiter oben).
Seite für weitere Informationen) Diskussionsleitfaden für den Moderator, mit Einführungsskript. Diskussionsleitfaden für Teilnehmer, mit detaillierten Aufgaben und Benutzerzufriedenheit
Fragen Ein Format zum Notieren, wenn Sie jemanden haben, der sich damit beschäftigt. Das kann
reichen von einem in die Testsoftware integrierten Protokollierungstool über eine Tabellenkalkulation zum Eingeben von Antworten bis hin zu einer gedruckten Vorlage zum Abhaken wichtiger Informationen (z. B. Arten der erforderlichen Eingabeaufforderungen). Wenn Sie sich vor dem Test etwas mehr Zeit für die Einrichtung nehmen, stellen Sie sicher, dass Sie konsistente Ergebnisse erhalten, und sparen viel Zeit bei der Überprüfung der Aufzeichnungen. Optional ein Fragebogen. Manchmal kommen die Teilnehmer früh und haben
etwas Wartezeit – das ist eine ausgezeichnete Gelegenheit, ein paar zusätzliche Informationen zu sammeln. Wenn Sie bereits eine Umfrage entworfen haben, können Sie diese hier erneut verwenden. Die Art der Entschädigung, die dem Teilnehmer am Ende mitgeteilt wird
den Test (Geld in einem Umschlag, eine allgemein akzeptierte Geschenkkarte wie eine Visa-Geschenkkarte usw.). Wenn Sie sich für eine Vergütung wie z. B. kostenlose Dienstleistungen entschieden haben, bei denen nach dem Test nichts ausgehändigt wird, versichern Sie dem Teilnehmer, dass er spätestens am nächsten Tag eine Nachuntersuchung erhält. Wenn Sie während des Tests Papier-Prototyping verwenden, stehen Ihnen auch diese Materialien zur Verfügung, mit denen Sie arbeiten können. Stellen Sie sicher, dass Sie die Sets für eine einfache Handhabung vorbereitet haben, bevor Sie mit dem ersten Test beginnen.
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Moderieren Die Aufgabe des Moderators besteht darin, den Teilnehmer in den Prozess einzuführen, seine ersten Fragen zu beantworten und dann alle möglichen Erkenntnisse zu gewinnen, während er gleichzeitig versucht, dem Teilnehmer ein möglichst natürliches Verhalten zu ermöglichen. Bitten Sie die Benutzer unbedingt, während des Tests laut zu denken, als würden sie mit sich selbst sprechen (und erinnern Sie sie sanft daran, dies zu tun, wenn sie beginnen, im Stillen zu arbeiten). Mit der Technik des „lauten Denkens“ erhalten Sie den größtmöglichen Einblick in das Verhalten der Benutzer. Sie werden viel über ihre Problemlösungs- und Denkprozesse erfahren, wenn Sie während der Aufgabe selbst davon erfahren, anstatt die Teilnehmer zu bitten, sie später nachzustellen, wenn ihre Erinnerung möglicherweise nicht mehr so genau ist. Achten Sie außerdem darauf, dem Teilnehmer nicht zu schnell die „richtige“ Antwort zu geben! Einer der schwierigsten Aspekte bei der Durchführung eines Usability-Tests besteht darin, zuzusehen, wie sich der sorgfältig ausgewählte Teilnehmer mit einer Aufgabe schwer tut, und ihn einfach kämpfen zu lassen. Schließlich sind Sie wahrscheinlich in diesem Bereich tätig, weil Sie ein einfühlsamer Mensch sind. Du willst Menschen helfen. Daher kann es sich ein wenig sadistisch anfühlen, zu beobachten, wie jemand immer frustrierter wird, sich an Sie um Hilfe wendet und dann antwortet: „Was würden Sie tun, wenn Sie das alleine versuchen würden?“ Wenn Ihnen ein Teilnehmer während der Arbeit eine Frage stellt, halten Sie sich ein paar Sekunden zurück, bevor Sie antworten. Die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass die Teilnehmer gleich zu Beginn des Tests Fragen stellen, vor allem, wenn sie sich bei der Arbeit unwohl fühlen, wenn Sie neben ihnen sitzen. Sobald sie merken, dass Sie eher zum Beobachten als zum Gespräch da sind, konzentrieren sie sich oft mehr auf die Aufgabe als auf Ihre Anwesenheit. Hier sind einige Beispiele für Teilnehmerfragen und vorgeschlagene Antworten: Teilnehmer: „Es sieht so aus, als wäre es dieser Tab, soll ich hierher gehen?“ Moderator:
„Los, probieren Sie es aus.“
Teilnehmer: „Soll ich hierher gehen?“ Moderator:
„Glauben Sie, dass Sie das zum jetzigen Zeitpunkt tun würden?“
Teilnehmer: „Ist das die Möglichkeit, Kommentare abzugeben?“ Moderator:
Schweigen. Sie lächelt den Teilnehmer freundlich und entspannt an und schaut dann erwartungsvoll auf seinen Bildschirm.
Wann also greifen Sie ein?
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Wenn sich der Benutzer bereits mehr Mühe gegeben hat, als Sie bei der Arbeit auf eigene Faust realistischerweise erwarten würden, und Sie das Gefühl haben, dass Sie herausgefunden haben, warum er den falschen Weg eingeschlagen hat, ist es an der Zeit, weiterzumachen – vor allem, wenn Sie weitere Aufgaben erledigen müssen durch und Sie möchten nicht, dass er seine Frustration auf den Rest des Tests überträgt. In Kapitel 6 haben wir erwähnt, wie wichtig es ist, Leitfragen in Benutzerinterviews zu vermeiden. Das Gleiche gilt auch hier. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie sich zu sehr an den Entwurf halten und Kritik dazu führen könnte, dass Sie defensiv reagieren, sollten Sie darüber nachdenken, jemand anderen zu coachen, der Ihnen beim Notieren hilft.
Ergebnisse analysieren und präsentieren Sie haben alle Tests abgeschlossen und müssen sich nun durch einen Berg an Daten wühlen. Aber es gibt einige wichtige Erkenntnisse, die Sie bereits für relevant halten, und Ihr Projektteam möchte unbedingt wissen, wie es gelaufen ist. Möglicherweise möchten Sie einen lockeren mündlichen Überblick über Ihre wichtigsten Erkenntnisse für das Team vereinbaren. Es kann Ihnen dabei helfen, einige der Trends, die Sie bemerkt haben, in Worte zu fassen und die Voraussetzungen für Ihren späteren Bericht zu schaffen. Stellen Sie sicher, dass es sich hierbei um erste Eindrücke handelt und dass Sie Zeit benötigen, um Ihre Daten detaillierter zu analysieren. Sie sollten sich hier nicht unbedingt auf Empfehlungen stürzen, bevor Sie ein vollständiges Bild davon haben, wo eventuelle Probleme liegen könnten. Wenn Sie Zeit haben, sich mit den Daten auseinanderzusetzen, überprüfen Sie sie unter Berücksichtigung einiger Dinge: Die Zeit, die Ihnen für die Analyse zur Verfügung steht. Es ist leicht, sich in den Details zu verlieren und zu versuchen, alles einzubeziehen. Behalten Sie wie immer Ihren Test und Ihre Ziele im Auge, während Sie die wichtigen Erkenntnisse herausarbeiten. Wenn Sie zehn Stunden Testaufzeichnung und fünf Tage Zeit haben, um den vollständigen Bericht zu schreiben, möchten Sie sich wahrscheinlich nicht die Zeit nehmen, sich das Video jedes Tests anzusehen. Verlassen Sie sich auf Ihren Notizenschreiber und greifen Sie vor allem auf die Videos zurück, um sicherzustellen, dass die wichtigsten Zitate, an die Sie sich erinnern, korrekt aufgezeichnet werden. Wie Ihre Ergebnisse verwendet werden. Dies ist ein wichtiges Detail, das oft unterschätzt wird. Sie können einen schönen 20-seitigen Bericht erstellen, aber nur eine dieser Seiten wird wahrscheinlich große Beachtung finden: die Zusammenfassung.
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Wenn Ihre Geschäftsinteressenten die Details sehen möchten, kann der Bericht selbst das wichtigste Mittel zur Kommunikation der Ergebnisse sein. Wenn Sie der Meinung sind, dass Sie zwei Detailebenen benötigen – eine für die Stakeholder und eine für das Projektteam –, sollten Sie auch eine Präsentationsversion des Berichts erstellen, die die wichtigsten Ergebnisse sichtbarer, verständlicher und priorisierter darstellt. Wer sich genauer dafür interessiert, kann sich dann den vollständigen Bericht durchlesen. Probleme priorisieren Am Ende des Tests müssen Sie möglicherweise eine lange Liste von Usability-Problemen verstehen und priorisieren. Hier sind einige Merkmale, anhand derer Sie feststellen können, wie schwerwiegend ein Fehler ist: Konsequenzen. Die negativen Ergebnisse der Begegnung mit dem Problem. Wenn ein Teilnehmer beispielsweise aufgrund eines Usability-Problems Daten verliert, rechtfertigt dies eine hohe Bewertung. Nehmen wir an, sie verbringt zehn Minuten damit, ein komplexes Formular auszufüllen und wählt versehentlich einen Link aus, der sie zu einer anderen Seite führt. Wenn sie auf die Zurück-Schaltfläche eines Browsers klickt, sind ihre Daten dann verloren? Wiederherstellbarkeit. Inwieweit kann sich der Teilnehmer nach dem Auftreten des Problems erholen? Ist er beispielsweise in der Lage, problemlos über einen alternativen Weg zurückzukehren? Häufigkeit des Auftretens. Da Sie nicht mit einer großen Anzahl von Menschen arbeiten, ist dies kein alleiniges Zeichen der Strenge. Aber wenn fünf Leute den gleichen Fehler machen und er sie auf einen weniger optimalen Weg führt, ist das ein gutes Zeichen dafür, dass Sie darüber nachdenken sollten, ihm eine höhere Priorität einzuräumen. Rationale Ursache. Wenn das Problem nicht häufig auftritt, es aber von jemandem gemacht wurde, der zu Ihrer Benutzergruppe passt, sie es aus einem rationalen Grund gemacht hat und es eine klare Ursache für den Fehler gab, sollte dieses Problem bei Ihren Empfehlungen berücksichtigt werden. Generieren von Erkenntnissen Abgesehen von den von Ihnen gesammelten Themen verfügen Sie über eine Fülle von Aussagen von Benutzern, die wertvolle Erkenntnisse für das Projektteam liefern können. Wie in Kapitel 6 beschrieben, ist eine Affinitätsdiagrammübung eine hervorragende Möglichkeit, diese Aussagen zu sammeln und gemeinsam Muster zu identifizieren.
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
Hier sind einige der Möglichkeiten, wie Sie Benutzeraussagen kategorisieren können (weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt „Kontextbezogene Untersuchung“ in Kapitel 6): Ziele Mentale Modelle Ideen und Funktionswünsche Frustrationen Problemumgehungen Wertaussagen Freude (lassen Sie diese nicht aus – Sie tun es nicht) Ich möchte die guten Dinge nicht verlieren!) Erwartungen (besonders wenn sie verpasst werden)
Berücksichtigen Sie sowohl in Erkenntnissen als auch in Empfehlungen unbedingt auch die positiven Erkenntnisse. Usability-Testberichte werden oft als zu negativ angesehen, vor allem weil der Forscher der Diskussion der Dinge, die repariert werden müssen, Vorrang vor den Dingen einräumt, die gut laufen. Wenn Sie sich die Zeit nehmen, die guten Dinge zu besprechen, wird das Gesamterlebnis des Berichts für alle besser. Außerdem hilft es dem Designteam, sich auf die Ergebnisse einzulassen – und sich darauf zu freuen, das Design noch besser zu machen.
Empfehlungen erstellen Noch bevor Sie mit der Analyse beginnen, haben Sie wahrscheinlich bereits einige gute Ideen im Kopf, um die im Test aufgetretenen Probleme zu beheben. Skizzieren Sie sie auf dem Weg, während Sie Probleme und Erkenntnisse identifizieren, damit Sie sie nicht verlieren. Achten Sie nur darauf, dass eine einzelne Idee nicht zu früh die Oberhand gewinnt und Ihre Sicht auf andere potenzielle Ansätze beeinflusst, die möglicherweise weitere Probleme lösen könnten. Eine gute Empfehlung sollte nach Möglichkeit mehr als ein Problem lösen. Möglicherweise möchten Sie Probleme gruppieren
Je nachdem, wie detailliert und konkret Sie mit Ihren Problembeschreibungen werden, können Sie diese unter einer größeren Empfehlung zusammenfassen. Seien Sie umsetzbar und einfach – vermeiden Sie voreilig detaillierte Entwürfe.
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Verwenden Sie eine direkte, aber nicht herablassende Sprache. Empfang
Kritik ist eine schwierige Sache, insbesondere für diejenigen, die direkt am getesteten Design beteiligt waren. Spielen Sie die Themen nicht herunter, aber denken Sie daran, dass Ihre Worte konstruktiv und respektvoll rüberkommen müssen. Denken Sie daran, dass Empfehlungen ebenso wie das System auf ihre Endbenutzer ausgerichtet sein müssen. Wenn Sie Ihren Bericht fertigstellen, kehren Sie zurück und fragen Sie sich, ob die ursprünglichen Ziele erreicht wurden und wie Sie Ihre Ergebnisse am besten den verschiedenen Personen zur Verfügung stellen können, die sie verwenden werden: Stakeholder, Designer und Entwickler. Apropos Entwickler: Es ist an der Zeit, sie wieder in den Vordergrund zu rücken. Im nächsten Kapitel befassen wir uns mit den Dingen, die Sie beim Übergang vom Design zur Entwicklung und darüber hinaus beachten sollten.
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KAPITEL 13: DESIGNTESTS MIT BENUTZERN
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Übergang: Vom Design zur Entwicklung und darüber hinaus Wohin gehen wir von hier aus? Die Definitions- und Entwurfsphasen Ihres Projekts sind abgeschlossen. Was jetzt? Ein guter User-Experience-Designprozess endet nie. Nachdem Sie so viel definiert und gestaltet haben, wie bleiben Sie engagiert, um sicherzustellen, dass das endgültige Projektergebnis die von Ihnen entworfene Benutzererfahrung ist – und wie geht es weiter? Russ Unger
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Das ist das Ende... ...des Buches. Dies ist das allerletzte Kapitel. Es ist jedoch nicht das Ende des User-Experience-Design-Prozesses, auch wenn es oberflächlich betrachtet so erscheinen mag. Wenn Sie alle vorherigen Phasen eines Projekts durchlaufen haben, denken Sie möglicherweise, dass Ihre Arbeit erledigt ist und Sie nichts mehr beizutragen haben. In vielen Fällen landen UX-Designbemühungen als Aufgaben irgendwo im Projektplan einer anderen Person, und nachdem Ihr Arbeitsergebnis an den Rest des Teams übergeben wurde, werden Sie unweigerlich zu einem anderen Projekt weitergeleitet. Zeit, diese Tür zu schließen und etwas Neues zu beginnen, oder? Sehr falsch! Sie können dennoch viel tun, um sicherzustellen, dass das bestmögliche User Experience Design entsteht.
Visuelles Design, Entwicklung und Qualitätssicherung In manchen Fällen verläuft die Zusammenarbeit mit einem Design- oder Entwicklungsteam, das Ihr projektbasiertes Arbeitsprodukt erhält, reibungslos. Manchmal verlassen sich nachgelagerte Arbeitspartner darauf, dass Sie Fragen beantworten, Input geben und ihnen bei einigen Designkonzepten helfen, an denen sie arbeiten. (Das klingt für Sie vielleicht sogar sehr nach Prototyping!) In diesen Arbeitsumgebungen wird User Experience Design bereits angenommen, und das Team hatte wahrscheinlich die Weitsicht, Ihnen die Zeit zu geben, diese Beratungsaufgaben durchzuführen. In vielen Organisationen sind die Rollen von User Experience Designern, Informationsarchitekten, Interaktionsdesignern usw. jedoch noch sehr neu. Es kann unklar sein, wie diese Rollen verwaltet werden sollen, und die Entscheidung darüber, wie engagiert Sie sein sollten, liegt möglicherweise bei jemandem, der sich mit User Experience Design nicht vollständig auskennt. Vielleicht liegt es an Ihnen, Wege zu finden, wie Sie kontinuierlich engagiert bleiben können.
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KAPITEL 14: ÜBERGANG: VOM DESIGN ZUR ENTWICKLUNG UND DARÜBER HINAUS
Hier sind einige Vorschläge: 1. Kaufen Sie ihnen bitte ein Exemplar dieses Buches. 2. Seien Sie nicht schüchtern. 3. Lesen Sie den Rest dieses Kapitels durch und suchen Sie nach Möglichkeiten, bei denen Sie sich engagieren und nützlich machen können. 4. Bitten Sie um ein Engagement und seien Sie bereit, Ihr Anliegen zu verteidigen. Es gibt andere Fälle, in denen Sie möglicherweise feststellen, dass das visuelle Design- oder Entwicklungsteam der König des Unternehmens und seiner Projekte ist, und es für Sie möglicherweise schwierig ist, engagiert zu bleiben. Möglicherweise versuchen Sie, Mauern einzureißen, nur um die Arbeit überprüfen und die Konformität sicherstellen zu können. Das ist nicht immer der Fall, aber es kommt vor. Christopher Fahey, Gründungspartner von Behavior (www.behaviordesign.com), ist kein Unbekannter darin, diese Herausforderung zu meistern. Er gibt folgenden Rat: Einige Organisationen sind stark unterteilt. Um nach Abschluss der ersten Designphasen weiterhin an der Entwicklung des Projekts beteiligt zu bleiben, müssen Sie proaktiv sein und die Möglichkeit einfordern, den visuellen Design- und Entwicklungsteams Feedback und Korrekturen zu geben. Sie denken oft einfach nicht einmal daran, Sie zu bitten, dort zu sein. Idealerweise tun Sie dies während der Planungs- und Budgetierungsphase des Projekts. Wenn nicht, müssen Sie möglicherweise Ihre Dienste buchstäblich ehrenamtlich anbieten, um sicherzustellen, dass sich das Design während der späteren Entwicklung nicht verschlechtert. Ein Trick besteht darin, einfach darum zu bitten, in das Qualitätssicherungsteam aufgenommen zu werden (vorausgesetzt, Sie haben eines – wenn nicht, fragen Sie unbedingt die visuellen Designer und Entwickler!) und Zugang und Passwörter zu allen Entwicklungsstandorten zu erhalten Tools zur Fehlerverfolgung. Dann können Sie Ihre Kritik und Abweichungen derselben Fehlerbehebungswarteschlange hinzufügen, mit der sich die Entwickler jeden Tag befassen.
Natürlich verfügen viele Projekte nicht über den Luxus eines Qualitätssicherungsteams. In einer perfekten Welt hätte jedes Projekt ein solches Team; In der Realität ist die Qualitätssicherung jedoch nicht immer verfügbar. Manchmal führen Entwickler während der Entwicklung selbst eine Qualitätssicherung durch. Das Wissen darüber wird Sie nicht nur erschrecken lassen, sondern auch dazu führen, dass Sie sich noch mehr anstrengen, mit Entwicklern zusammenzuarbeiten.
Visuelles Design, Entwicklung und Qualitätssicherung
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Die Kunst des Verhandelns Die Kunst des Verhandelns kann zu einem entscheidenden Aspekt Ihrer Rolle als User Experience Designer werden. Nachgelagerte Arbeitspartner wie visuelle Designer und Entwickler nehmen sich bei ihren Änderungen an Ihrer Arbeit möglicherweise Freiheiten, ohne zu bemerken, wie sich dies auf wichtige Teile des Benutzererlebnisses auswirkt. Für den Fall, dass Ihnen jemand sagt, dass etwas „nicht möglich“ ist, müssen Sie bereit sein, einen Plan B auszuarbeiten. Gute Verhandlungsfähigkeiten helfen Ihnen, Ihre Designentscheidung zu verteidigen (die auf Ihren Recherchen basieren sollte). erledigt) und andere davon überzeugen, dass die Benutzererfahrung machbar ist. Alternativ helfen Ihnen diese Fähigkeiten dabei, mit Ihren Partnern zusammenzuarbeiten, um einen zufriedenstellenden Plan-B-Ansatz zu entwickeln, der möglichst viele Bedürfnisse aller erfüllt. Weitere Einblicke in das Verhandeln finden Sie in „Getting to Yes: Negotiating Agreement Without Giving In“ von Roger Fisher, William L. Ury und Bruce Patton (Penguin, 1991) und „Selling to the VP of No“ von Dave Gray (XPLANE Corp.). , 2003).
Besonders in vielen kleinen Unternehmen gilt: Qualitätssicherung ist Luxus. Die Qualitätssicherung wird „von jedem durchgeführt, insbesondere aber vom Entwickler“, sagt Troy Lucht, Direktor und Entwicklungsleiter von Ascend Realty Solutions (www.ascendrealtysolutions.com). Jeder versucht und möchte mithelfen, aber ohne Ressourcen, die für die Erstellung von Testskripten vorgesehen sind, kann es unmöglich sein, die Leute darüber zu informieren, was sie testen sollten, wenn die Entwicklung oft bis zur letzten Minute durchgeführt wird. In vielen Fällen ist unser interner Designer die Person, die die Anwendung genauso gut kennt wie ich, sodass er fundierteres Feedback geben kann. Die Hinzunahme eines User-Experience-Designers würde die Sache für unser kleines Team wirklich abrunden.
Auch wenn Ihr User Experience Design-Arbeitsprodukt möglicherweise nicht das Erstellen von Testskripten umfasst, können Sie in einigen Fällen Tests anhand der von Ihnen erstellten Wireframes und Anmerkungen durchführen, um sicherzustellen, dass alle Elemente berücksichtigt werden und alle definierten Handlungsaufforderungen ordnungsgemäß funktionieren. Diese Situation ist nicht perfekt, aber es ist ein Ansatz, der nützlich sein kann, wenn keine Qualitätssicherung vorhanden ist. Die wichtigste Erkenntnis hierbei ist, dass User Experience Design nicht endet, nur weil Sie Ihr Arbeitsprodukt übergeben und einen Wissenstransfer durchgeführt haben. Ihre Rolle mag vorübergehend eher beratenden Charakter haben, aber Sie sind noch lange nicht fertig.
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KAPITEL 14: ÜBERGANG: VOM DESIGN ZUR ENTWICKLUNG UND DARÜBER HINAUS
Designtests mit Benutzern (wieder) Haben wir nicht bereits Benutzertests durchgeführt? Hoffentlich können Sie diese Frage mit Ja beantworten, aber das passiert nicht immer. Leider gilt dies auch nicht für diesen speziellen Testschritt, der dazu dient, die endgültige, entworfene und entwickelte Website vor dem Start mit echten Benutzern zu testen. Dies ermöglicht Ihnen, einen letzten Blick auf die Website zu werfen und die letzten Bugs und Fehler zu finden, die Sie beim QA-Test möglicherweise übersehen haben. Sobald Sie Ihre Zielgruppe an Benutzern identifiziert haben, können Sie die Website anhand aller Szenarien testen, die ein hohes Risiko darstellen oder bei denen in früheren Iterationen der Website möglicherweise Probleme aufgetreten sind. Diese Testrunde kann Ihnen die notwendigen Informationen liefern, um festzustellen, ob Ihre Website startbereit ist oder nicht. Wenn während dieser Testrunde erhebliche Probleme aufgedeckt werden, kann es wichtig sein, Aktualisierungen vorzunehmen und den Test erneut durchzuführen.
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 … Start! „Wenn du es baust, werden sie kommen. …“ Diese Theorie wird oft erwähnt – und fast genauso oft widerlegt. Sie können die schönste, zufriedenstellendste und benutzerfreundlichste Anwendung erstellen, sie auf die Welt bringen und zwei Monate später feststellen, dass fast niemand sie übernimmt. Was gibt? Die Benutzerakzeptanz ist der Grad, in dem die von Ihnen angesprochene Benutzerbasis letztendlich die Website oder Anwendung nutzt. Einige Akzeptanzprobleme können vermieden werden, wenn Sie bewährte Methoden zur Suchmaschinenoptimierung befolgen (Kapitel 8), um sicherzustellen, dass Ihre Benutzer die neue Website finden. Benutzerakzeptanz bedeutet auch, dass gutes User Experience Design nicht aufhört, wenn das Projekt abgeschlossen ist – oder dass es auf das Projekt beschränkt ist, an dem Sie gerade arbeiten. Sie können den Marketing-, Kundensupport-, PR- und Schulungsteams dabei helfen, eine reibungslose Bereitstellung und eine Benutzerbasis sicherzustellen, die von der Website oder dem Projekt begeistert ist, indem Sie ihnen bei drei Faktoren helfen, die sich häufig auf die Benutzerakzeptanz auswirken: Persönlicher Vorteil
10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 … START!
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Meinung des Support-Netzwerks
Schauen wir uns diese nacheinander genauer an.
Persönlicher Vorteil Eine der wichtigsten Fragen, die die Benutzer beantworten müssen, lautet: „Was habe ich davon?“ So großartig Ihre Website auch sein mag: Wenn Sie den einzigartigen Nutzen, den sie einem bestimmten Benutzertyp (oder einer der von Ihnen identifizierten Personas) bietet, nicht schnell erklären können, kann es schwierig sein, Benutzer einzubinden. Einige Vorteile liegen direkt auf der Hand: „Durch die Verwendung dieser Kamerafunktion können Sie Fotos mit einem Klick auf eine Schaltfläche in Ihrem Online-Konto veröffentlichen.“ Einige sind indirekt: „Durch die Verwendung dieses Arbeitszeittabellen-Tools kann das Unternehmen die Zeit, die Sie für jedes Projekt aufwenden, einfacher verfolgen.“ Sie haben wertvolle Zeit damit verbracht, Einblicke in Ihre Benutzer zu gewinnen. Nutzen Sie diese Erkenntnisse nun, um der Marketingabteilung dabei zu helfen, ihre Botschaften anzupassen.
Support Wenn Ihre Benutzer Hilfe bei der Website benötigen, wie erhalten sie diese? Die Antwort auf diese Frage umfasst neben der kontextbezogenen Unterstützung, die Sie durch Ihr hervorragendes User-Experience-Design bieten möchten, auch Schulung und Kundensupport. Haben Sie das Gefühl, dass Ihre Benutzer besser auf Schulungen im Klassenzimmer als auf Online-Schulungen reagieren? Werden einige Ihrer Benutzer die Schulung umgehen und erwarten, dass alles, was sie benötigen, auf der Website selbst verfügbar ist? Ist Live-Chat für Ihre Benutzer eine wichtige Option für den Kundensupport oder werden sie mit Telefon- und E-Mail-Support zufrieden sein? Supportbemühungen sind schwierig, und wenn Sie die Benutzer verstehen, können Sie Ihren Kundensupport und Ihre Schulungsabteilungen effektiv unterstützen.
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KAPITEL 14: ÜBERGANG: VOM DESIGN ZUR ENTWICKLUNG UND DARÜBER HINAUS
Netzwerk Meinung Mundpropaganda ist der wichtigste Einflussfaktor überhaupt. Welchen Ruf hat das Unternehmen Ihres Kunden und dessen aktuelle Website bei den Zielgruppen der Zielgruppe? Auch wenn die Antwort hier positiv ausfällt, bedeutet das nicht, dass kein Aufwand erforderlich ist – Aufrechterhaltung ist immer wichtig, wenn es um die Reputation geht. Benutzen Sie eine positive Reaktion nicht als Vorwand, um mit dem nächsten Abschnitt fortzufahren: Der mit der Wartung verbundene Aufwand muss nicht erheblich sein, aber der Aufwand, der erforderlich ist, um sich von einem Reputationssturz zu erholen, kann atemberaubend sein. Ein wenig liebevolle Zuwendung kann viel bewirken, also lesen Sie weiter. Wenn die Antwort negativ ist, müssen ernsthafte Anstrengungen unternommen werden, um die Wahrnehmung zu verbessern. Möglicherweise müssen Sie sich an die Benutzergemeinschaft wenden und herausfinden, wer die Influencer sind, wie sie am liebsten kommunizieren und wie sie ihr Publikum beeinflussen – und sie dann einbeziehen. Es gibt viele Möglichkeiten, Ihre Benutzer über soziale Netzwerke einzubeziehen und die Meinungen über Ihren Kunden, Ihr Unternehmen und Ihre Website zu beeinflussen. Helfen Sie Ihrem Kunden, Möglichkeiten zur Einbindung dieser Gemeinschaften zu erkennen und zu versuchen, sie in eine positive Richtung zu lenken. Wenn alle drei dieser Faktoren gegeben sind und Sie immer noch einen geringen Nutzungsgrad bemerken, überlegen Sie, wie und was Ihre Konkurrenten tun, um die Bedürfnisse der Benutzer zu erfüllen. Wie können Sie das Produkt oder die Website differenzieren?
Postlaunch-Aktivitäten Es sind interessante Zeiten, in denen wir leben: So viele Unternehmen bringen sich selbst – oder ihre Produkte – in einem „Beta“-Stadium auf den Markt. Ein Beta-Start bedeutet in der Regel, dass echte, ungefilterte Benutzer die Zielgruppe für Live-Tests der Website sind, um Fehler, Fehler, Abstürze oder andere Probleme zu identifizieren. Früher wurden Betas normalerweise nur Entwicklern angeboten, doch mittlerweile ist es gängige Praxis, Betas für die gesamte Benutzergemeinschaft zugänglich zu machen. Während einer Betaphase ist es unbedingt erforderlich, dass Kommunikationsmethoden eingerichtet werden, um etwaige Probleme der Benutzer aufzuzeichnen und zu melden. Auftretende Systemstörungen jeglicher Art müssen erfasst und dem Projekt zur Verfügung gestellt werden
AKTIVITÄTEN NACH DEM LAUNCH
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Team. Es muss außerdem ein Mechanismus vorhanden sein, der es Benutzern ermöglicht, auftretende Probleme den entsprechenden Mitgliedern des Projektteams zu melden. Wenn diese Art der Kommunikation nicht stattfindet – wenn die User-Experience-Designer, visuellen Designer und Entwickler nicht wissen, was während der oft strengen und rasanten Betaphase vor sich geht –, wird die Website möglicherweise aktualisiert und erneut für Benutzer bereitgestellt, die dies nicht tun Ein Großteil der Strategie wurde umgesetzt.
Postlaunch-Analysen Nachdem Sie Ihre Website gestartet haben, sollten Sie als Erstes damit beginnen, Daten zur Website-Nutzung zu sammeln. Die beste Quelle hierfür ist die Protokolldatei Ihrer Site. Leider stehen User-Experience-Designer wahrscheinlich nicht ganz oben auf der Liste, wenn es darum geht, diese Informationen zu erhalten oder zu überprüfen. Suchen Sie daher nach dem Verantwortlichen für das Hosting der Website und setzen Sie Ihr Verhandlungsgeschick ein. Website-Analysen können Ihnen einen Einblick in die Besucher Ihrer Website geben. Unter anderem können Sie verstehen, wer neue Website-Besucher sind, wer wiederkehrende Website-Besucher sind, Anzahl der Seitenaufrufe, Seitenaufrufdauer, Seitentiefe, Wo Besucher die Website verlassen (welche Seiten), Sitzungsdauer, Werbeimpressionen, verwendete Suchbegriffe, Ergebnisse usw -Suchen
Diese Informationen können Ihnen helfen zu verstehen, wo Benutzer Probleme haben, indem sie Problemstellen auf der Website hervorheben. Auch wenn Analysen trocken und zahlenlastig wirken, helfen Ihnen die Daten und Erkenntnisse bei der Zusammenstellung geeigneter Fragen, wenn Sie Ihre Post-Launch-Tests durchführen. Hinweis Weitere Informationen zur Website-Analyse finden Sie in Web Analytics: An Hour a Day (Sybex, 2007) von Avinash Kaushik.
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KAPITEL 14: ÜBERGANG: VOM DESIGN ZUR ENTWICKLUNG UND DARÜBER HINAUS
Postlaunch-Designtests mit Benutzern (noch einmal) Nachdem Sie Daten aus Ihrer Website-Analyse gesammelt und Informationen vom Kundensupport oder anderen Abteilungen gesammelt haben, die mit Benutzern interagieren, können Sie damit beginnen, eine Liste mit Fragen zusammenzustellen, die Sie in einer weiteren Runde von Designtests verwenden können Benutzer. Mit anderen Worten: Verwenden Sie die von Ihnen gesammelten Daten, um einen neuen Satz von Fragen zu erstellen, die Sie den Benutzern der Website stellen können, und nutzen Sie die Fähigkeiten, die Sie in Kapitel 13 gelernt haben. Einer der Vorteile dieser Testrunde besteht darin, dass Sie die Möglichkeit dazu haben Testen Sie dieselbe Gruppe von Benutzern, mit denen Sie zuvor zusammengearbeitet haben, um festzustellen, ob sich ihre Meinung nach dem Start und der weiteren Nutzung der Website geändert hat. Dies kann sehr hilfreich sein: Wenn Sie dieselbe Gruppe von Benutzern (oder einen Teil davon) erneut testen, können Sie einige der ursprünglichen Fragen erneut stellen (Meinungen zur Funktionalität, Fähigkeit, bestimmte Aufgaben zu erfüllen usw.) und die Abweichungen analysieren Reaktionen im Laufe der Zeit. Dieses Abweichungspotenzial kann Ihnen dabei helfen, neue Verbesserungsmöglichkeiten auf der Website zu entdecken und anhand früherer Runden Einblicke in die Lernkurve der Benutzer zu gewinnen. Als zusätzlichen Vorteil kann Ihnen die Analyse der Antwortunterschiede auch dabei helfen, neue Fragen zu identifizieren, die zuvor nicht berücksichtigt wurden.
Alles erledigt, oder? Nö.
Genau wie ein Neuanfang ... Durch die Sammlung analytischer Daten und Designtests mit Forschungsdaten können Sie damit beginnen, eine Liste von Erweiterungen und Verbesserungen zusammenzustellen, die für die Website von Vorteil wären. Sobald Sie diese vollständig zusammengestellt haben, können Sie basierend auf Ihren Empfehlungen einen neuen Vorschlag (Kapitel 3) zusammenstellen. Dieser Vorschlag könnte Sie zu einem brandneuen Projekt führen, das Sie zurück zur Definition neuer Projektziele (Kapitel 4) und Geschäftsanforderungen (Kapitel 5) führen könnte. Du kannst
Genau wie ein Neuanfang ...
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Fahren Sie dann fort mit zusätzlicher Recherche (Kapitel 6), der Erstellung von Personas (Kapitel 7) für neu identifizierte Ziele, der Verbesserung Ihrer SEO (Kapitel 8), der Aktualisierung oder Erstellung neuer Sitemaps und Aufgabenabläufe (Kapitel 10), der Aktualisierung oder Erstellung neuer Wireframes usw Anmerkungen (Kapitel 11), der Start weiterer Prototyping-Runden (Kapitel 12) und weitere Designtests mit Benutzern (Kapitel 13) … Sie verstehen, worauf es ankommt. Projekte sollten nicht sterben. Sie sollen das Sprungbrett für neue Projekte sein, die darauf abzielen, das User Experience Design kontinuierlich zu verbessern.
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KAPITEL 14: ÜBERGANG: VOM DESIGN ZUR ENTWICKLUNG UND DARÜBER HINAUS
Index Ein absoluter Pfad, der im HTML-Prototyp 213 Bestätigung und Freigabe verwendet, einschließlich in Vorschlägen 53–54 ACSI (American Customer Satisfaction Index) 103 Aktivitäten, Planung 162–164 Adaptiver Pfad, Verwendung von Bleistift und Papier auf 189–190 Website 168 Zusätzliche Kosten und Gebühren, einschließlich in Vorschlägen 50 Adobe Acrobat PDFs Prototyping-Tool, Funktionen von 214–215 Adobe Illustrator-Website 167 Adobe InDesign-Website 167 Befürworter, Prioritäten von 150–151, 154 Affinitätsdiagramme zur Anwendung auf Funktionskonflikte 160–161 Schritte für 99–100 Verwendung in Usability-Tests 244 agile Ansätze Übersicht über 63–64 Ressourcen für 65 AIGA-Website 51 Ajax, Probleme mit 132 Align Interactive Website 217 Alt-Attribute, Verwendung 139 American Customer Satisfaction Index (ACSI) 103 Analysetools Verfügbarkeit von 24 Vorteile von 254 Anmerkungen Übersicht über 187 Tools für 189–190 und Wireframes 186–187, 193–194, 201 Aquent Talent Agency-Website 51 Pfeile und Konnektoren, definiert 170 Ascend Reality Solutions-Website 250 Ash, Tim 16 Ashton, Jonathan 143 Ask .com, Suchvorgänge wurden nach 128 Annahmen durchgeführt, einschließlich der Vorschläge 47–48
Attribute vergleichen 90 Priorisieren und Definieren der Funktionen des Axure RP-Prototyping-Tools von 215 Website 167
89–91
B Babyhold-Website 118 BabyNames-Website 118 Balance, Erreichen im UX-Design 6–7 Balsamiq Mockups-Prototyping-Tool, Funktionen von 216 Baty, Steve 12, 95 Verhaltenswebsite 249 Beta-Start, definierte 253–254 Abrechnungsrate, Bestimmung 51 Black Hat definiert 130–131 versus White Hat 141–142 Blog-Funktionalität, Sitemap für 166, 191 Blue Flavor-Website 167 Blueprint CSS-Website 167 Körpersprache, Dolmetschen in Fokusgruppen 106 Bot, erklärt 129 Markenpräsenz-Websites beschrieben 11 Beispiele für 13 Funktionen von 12–13 Zielen für 13–14 Markenstrategen/Verwalter, Rolle von 26–27 Brooks, Mark 200–201 Gebäudeeigentümer, System für 183 Buley, Leah 189–190, 201 Unternehmensbefürworter Bedenken von 154 im Vergleich zu Entwicklungs- und Benutzerbefürwortern 155 Geschäftsanalyse Rolle von 27–28 Verwendung von Wireframes in 188 Geschäftsanforderungen 73 Siehe auch Anforderungserfassung Klärung 68–69 Zusammenführung 82–84 Durchführung heuristischer Analysen für 70–73 Erstellung von Besprechungsplänen 78–79
INDEX
257
Geschäftsanforderungen (Fortsetzung) Erstellen von Arbeitsblättern für 153 definiert 68 Beispiel für 83 Sammeln von Verantwortlichkeiten für 75–76 Sammeln von Stakeholdern für 76–77 für die Global Cruises-Homepage 195–196 Vererbung durch Entwicklungsbefürworter 157 Anhören von Ideen für 81 Erkennen von Konflikten zwischen 83–84 Priorisierung 151–152 effektive Durchführung von Meetings 80–81 für Wireframes 189 Geschäftsinteressenten, definiert 75 Buxton, Bill 231
C-Kalendertool, funktionaler Prototyp von 217, 219 Kampagnen. Siehe Marketingkampagnen-Websites, Kartensortierung, geschlossene Sortierungen 110, erklärt 93 Gruppensortierungen 110, Übersicht über 107–108, Durchführung eines Testlaufs von 109, Prozess von 108–110, Bereitstellung von Anweisungen für 109 entfernte Sortierungen, 110 Clients, Verwendung von Wireframes durch 188 Cloaking, erklärt 131–132 Klonen Überblick über 142 Verhinderung 138 unbeabsichtigter 133 Collagen, Verwendung im Mikrofinanzbeispiel 223–224 Kommunikation, Bedeutung der Priorisierung 160 Unternehmen, die SWOT-Analyse anwenden, um 61–62 Wettbewerber zu vergleichen 61 Unternehmenskultur Hierarchie von 36–37 Geschichte von 34–35 Logistik von 37
258
INDEX
Vergütung, Ermittlung für Benutzergruppen 235, 241 Wettbewerber, Vergleich 61 Konzepterkundung. Siehe auch visuelle Designs, Beispiel für 222–224 potenzielle Fallstricke von 222 Zweck von 221 Bedingungen, definiert 170 Konflikt, Verwaltung während der Priorisierung 158–162 Verbindungen, Schlamperei von 171 Konnektoren und Pfeile, definiert 170 Konsenskonflikte, Verwaltung bei der Priorisierung 160 Verbraucher, Beeinflussung 5 Best Practices für Inhalte für 138–139 Wichtigkeit von 135–136, auf dem neuesten Stand zu bleiben 138 Inhaltsersteller, Verwendung von Wireframes durch 188 Content-Management-Systeme, Überblick über die Inhaltsmatrix 133–134, Anwendung des Nummerierungssystems auf 173 Inhaltsquellenseiten, beschrieben 11 Funktionen von 16–17 Ziele für 17 Aufgaben verbunden mit 17 Verwendung von Business-Analysten für 28 Verwendung von Kartensortierung auf 108 Inhaltsstratege, Rolle von 28–29 kontextuelles Design, Ressource für 101 kontextbezogene Untersuchung erklärt 92 Informationen aus 98 Prozess von 98–99 unter Verwendung von Affinitätsdiagrammen in 99– 101 Texter, Rolle von 29–30 Coroflot-Website 51 Kosten und Gebühren (zusätzlich), einschließlich in Vorschlägen 50 Crawler-Funktionen von 131 Erkennung durch Cloaking 132 erklärt 129 Creative Commons-Website 50
D gestrichelte Linie, die Bedingungen mit 170 Entscheidungspunkten darstellt, 169 Definitions- und Entwurfsphasen definiert, Überlappung zwischen 145 Liefergegenständen, einschließlich in den Vorschlägen 48–49. Siehe auch Produktdesignziele für Markenpräsenz-Websites 13 für Inhaltsquellen-Websites 17 für E-Commerce-Websites 19 für E-Learning-Anwendungen 20 für Marketingkampagnen-Websites 15–16 Einstellung 10 für Social-Networking-Anwendungen 21 für aufgabenbasierte Anwendungen 18–19 Design Fehler fehlende Seitennummerierung 173–174 falsch ausgerichtete Objekte 172 schlecht platzierter Text 172–173 schlampige Verbindungen 171 ungleichmäßig verteilte Objekte 172 Designs, Verbesserungen 227 Entwickler erhalten Prototypen von 217 Verwendung von Wireframes durch 188 Entwicklungsbefürworter im Vergleich zu Geschäfts- und Benutzerbefürwortern 155 Kommunikation und Follow- 158 Anliegen von 154 Ziele und Verantwortlichkeiten von 157 Vererbung von Anforderungen 157–158 Einbeziehung von 158 Qualitäten des 156 Entwicklungsteams, Bereitstellung von Feedback zu 249 digitalen Assets, Optimierung für 138 digitale Erlebnisse, Design von 5–6 digitalen Prototypen. Siehe auch Prototyping-Publikum für 208 HTML- versus WYSIWYG-Editoren 209–214 Erforderliche Ressourcen für 209 Timeline für 208 Wireframe versus realistische Prototypen 207–209 Digital Web Magazine-Website 167
Verzeichnisstruktur, Bedeutung von 134 Diskussionsleitfäden, Schreiben für Usability-Tests 239–241 Dokumentation, Planung 162–164 Domänen, einschließlich Schlüsselwörtern in 134 Einstiegsseiten, Übersicht über 142 Punkte, Verwendung in Affinitätsdiagrammen 161 Dreamweaver CS4, Live View-Funktion in 209– 210 Duplicate Content, Vermeidung 138 dynamischer URLs, Vermeidung in Content-Management-Systemen 133
E-E-Commerce-Websites, Designziele für 19 bildungsorientierte Microsites, Beispiele für 15 E-Learning-Anwendungen, Designziele für 20 Emotion versus Logik 7 Abschnitt „Aktivieren“ von PURITE Process 46-Geräten, Planung für Usability-Tests 239 Evans, Will 122, 123 , 181, 197–201 Erfahrung, greifbar vs. digital 4–5
F Fahey, Christopher 249 Favreau, Jean Marc 40 Features Ideenfindung und Visualisierung 146–147 Umgang mit Konflikten im Zusammenhang mit 160–162 Feedback-Mechanismus, Prototypen von 219 Gebühren und Kosten (zusätzlich), einschließlich in Vorschlägen 50 Finck, Nick 167 Fireworks CS4-Prototyping-Tool, Funktionen von 215–216 Flash, Funktionen von 130–132 Flash und Flash Catalyst-Prototyping-Tool, Funktionen von 216 Flash-Inhalten, Einbettung in statische Ebenen 131 Fokusgruppen Diskussionsformat für 105–106 erklärt 93 Interpretation der Körpersprache in 106 Moderation 107 Prozess von 105 –107 Verwendung im Mikrofinanzbeispiel 223 mit Fußzeile 104–105, Gestaltung 196
INDEX
259
Links in der Fußzeile, Linkpopularität von 140 Front-End-Entwicklern, Rolle von 31 Finanzierungsmodell, Bewerbung für Mikrofinanzierung 222
G Garrett, Jesse James 168 Global Cruises, Gestaltung einer Homepage für 195–201 Google-Analysetools 24 PageRank-System 139 Qualitätsrichtlinien für Webmaster 142 Durchgeführte Suchen durch 128 Raster, Verwendung in Anwendungen 172 Gruppendiskussionsformat für 105–106 erklärt 93 Interpretation der Körpersprache in 106 Moderation 107 Prozess von 105–107 Verwendung im Mikrofinanzbeispiel 223 Verwendung von 104–105
H Hadden, Jon 217–219 Header/Navigation, Entwerfen von 195 Header-Meta-Tags, die 137 eine heuristische Analyse ermöglichen, Nutzen für das Sammeln von Anforderungen 73 Überblick über 70–71 Gründe für 71 Schritte in der 72–73 Hierarchie, Auswirkungen auf Unternehmensprojekte 36–37 Hinton, Andrew 177 Hofstede, Geert 36 Homepage-Design 192 Design für Global Cruises 195–201 Wireframe-Design für 197–200 Beispiel für 194 HTML-Prototyp von 212 Linkpopularität von 140 HTML-Prototypen Code aufschlüsseln für 213–214 Prüfung auf Tippfehler in 210 Schaffung 210–212
260
INDEX
I Ideen, Zusammenführen von 82–84 Ideenfindungs- und Visualisierungsfunktionen 145–147 Illustrator-Website 167 Bildkarten, Verwendung im HTML-Prototyp 213 Bild-Tag, Verwendung im HTML-Prototyp 213 InDesign-Website 167 indizierte Seiten, Trennung von 137–138 Indexierungsseiten 131 Endlosschleifen , Vermeidung von Informationen in Content-Management-Systemen 133–134, Suche nach 17 Informationsarchitekten im Gleichgewicht mit anderen Rollen 248–249 Rolle von 22–23, 25 Information Architecture Institute-Website 51, 167 Anweisungen, Abschluss für Usability-Tests 239–241 Interaktionsdesigner im Gleichgewicht mit andere Rollen 248–249 Rolle von 23, 25 Interviews. Siehe Benutzerinterviews auf der iStockphoto-Website 117 Iterationsabschnitt des PURITE-Prozesses 46 Iterationen, Wireframes als Übung in 201 iterativem Design, Ressource für 231 iteratives Testen, Verwendung von Prototypen für 217
J JavaScript, Probleme mit der jQuery-Website 214
132–133
K Keynote-Prototyping-Tool, Funktionen von 214 Schlüsseln, einschließlich in Sitemaps, 175 Schlüsselwort-Recherchetool, Verfügbarkeit von 135 schlüsselwortgesteuerten Suchen, Verhalten von 135 Schlüsselwörtern, einschließlich in Domains, 134 Namenskonventionen für 136, Verwendung in URL-Strukturen 134–135, Knemeyer, Dirk 12
L startete Websites, Postlaunch-Analyse von 254 linken Navigationslinks, Prototyp für 217–218 Legenden, einschließlich in Sitemaps 175
Lizenzierte Arbeit, definiert 49–50 Link-Ankertext-Meta-Tag, erklärt 137 Link-Popularitätsverteilung von 139–140 erklärt 139 Fußzeilen-Links 140 In-Content-Querverlinkung 141 Manipulation 143 Link-Spamming 143 Liste der Benutzerteilnehmer, Generierung 234–235 Live-Ansicht , Verwendung in Dreamweaver CS4 209 Logik versus Emotion 7 Logistik, Auswirkungen auf Unternehmensprojekte 37 Logistikschritt des Usability-Tests 233–239 Lucht, Troy 250
M-Marketingkampagnenseiten beschrieben 11 Beispiele für 14 Merkmale von 14 Zielen für 15–16 Märkte, Aufbau von Beziehungen mit 26–27 Melzer, James 182 Fallstudie zu Messagefirst-Personas 115 Website 219 Meta-Beschreibungs-Tag, erklärt 137 Meta-Keywords-Tag erklärt 136–137 Spam mit 142 Meta-Tags, Verfügbarkeit von 136–137 Methodik, Bedeutung von 62 Mikrofinanzierung, definiert 222 Microsite, definiert 15 Microsoft PowerPoint-Website 167 Microsoft Visio-Website 167 Fehler fehlende Seitennummerierung 173–174 falsch ausgerichtete Objekte 172 schlecht platzierter Text 172– 173 schlampige Verbindungen 171 ungleichmäßig verteilte Objekte 172 modifizierte Annäherungen, 64–65 Bewegungen folgend, 170 MSN darstellend, von 128 durchgeführte Suchen
N-Namen, Bereitstellung von Personas 118 Verhandlung, Kunst von 250 Netzwerkmeinungen, Auswirkungen auf die Benutzerakzeptanz 253 Nicolle-Persona, beschrieben 115–116 Nielsen, Jakob 71 Nofollow-Link-Attribut, Verwendung 140 Noindex-Meta-Tag, erklärt 137
O-Ziele, die SWOT-Analyse auf 61–62 anwenden, Fuzzy versus Solid 58–60, Bedeutung von 57–58, Eingabe von UX-Designern auf 60–62, Messung von 58, 60 Objekten, korrekte Verbindung, 171 Zählgitter zwischen 172, Fehlausrichtung von 172, ungleichmäßige Abstände von 172 Beobachtungen, Herstellung für heuristische Analyse 72–73 Funktionen des OmniGraffle-Prototyping-Tools von 215 Website 167 OpenOffice Draw-Website 167 OptimalSort-Website 109 Übersicht, einschließlich in Vorschlägen 44–45 Eigentum und Rechte, einschließlich in Vorschlägen 49–50
P Seitennummerierung, Fehlen des Meta-Tags für den Seitentitel 173–174, Erläuterung des 136 PageRank-Systems, Erläuterung der Seiten 139–140. Siehe auch Websites zum Klonen 142–143, definiert 168, separate Indizierung 137–138, Seitenstapel, definiert 169 Papier und Bleistift, Verwendung für Drahtmodelle 189–190, 201 „Papierkultur“, Verständnis 37
INDEX
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Papier-Prototyping 206–207 Beispiel für 217–218 HTML als 209 für Navigationskonzepte 218 Passives Beobachten, Definieren 99 Pfade, Identifizieren in Aufgabenabläufen 180 Zahlungsplan, einschließlich in Vorschlägen 52–53 Bleistift und Papier, Verwendung für Wireframes 189–190, 201 Personas Alter von 118 Biografie von 119 Fallstudie 115 definiert 113 Bildungsniveau von 120 Einstiegs- oder Triggerpunkte für Kunden 120 Finden von Informationen für 114 Informationen enthalten in 116 Standort für 119 Maximierung der Nutzung von 125 Mobiler Komfort Niveau von 121 Motivationen für die Nutzung von Kunden, Marken, oder Projekte 121 Benennung 118 Besetzung von 119 Offline-Aktivitäten von 120 Online-Aktivitäten von 120 Übersicht Masterblatt für 122 persönliches Zitat aus 120 Fotos von 117–118 Begründung für 113–114 Gehalt oder Gehaltsspanne von 120 sozialer Komfort von 121 Zielgruppe für 123 Zielgruppe für 124 Zielgruppe Einzelperson 124 Technischer Komfortgrad von 121 Arten von 113 Benutzerziele von 121 Fotoquellen, Beschaffung für Personas 117 Haftnotizen, Verwendung in Affinitätsdiagrammen 161 Postlaunch-Designtests 255. Siehe auch Tests; Usability-Testschritte, Leistungsdistanz, definiert 36 PowerPoint-Prototyping-Tool, Funktionen von 214
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INDEX
PowerPoint-Website 167 PR (PageRank), erklärt 139–140 Vorbereitungsabschnitt des PURITE-Prozesses 45 Preisgestaltung, Strukturierung für Projekte 51–52 Priorisierungsprozess für Usability-Tests 244–245 Ausbalancieren von Rollen in 154 Erleichterung 150–154 Bedeutung der Kommunikation für 160 Verwaltung Konflikt während 158–162 Prozessablauf, Beispiel von 181–182 Produkten, Erfolg von 5. Siehe auch Lieferbare Projektansätze Agil 63–64 Wichtigkeit von 66 einschließlich in Vorschlägen 45–47 modifiziert 64–65 Schritte für 62–63 Wasserfall 63 Projektrichtung , mangelnde Ausrichtung auf 160 Projektmanagement, Verwendung von Wireframes in 188 Projektzielen, Anwendung einer SWOT-Analyse auf 61–62, Fuzzy versus Solid 58–60, Bedeutung von 57–58 Input von UX-Designern auf 60–62, Messung 58, 60 Projektübersicht, einschließlich in Vorschlägen 44–45 Projektpreise, einschließlich in Vorschlägen 51–52 Projektanforderungen, Schritte in 69 Projektsponsor, definiertes 75 Projektteam, definierte 75 Projektbedingungen, Diagramm von 80 Projekten Best Practices für 191 Auswirkungen der Unternehmensgeschichte auf 34–35 Prozessablauf von 181–182 Angebotskomponenten Bestätigung und Freigabe 53–54 Zusätzliche Kosten und Gebühren 50 Annahmen 47–48 Leistungen 48–49 Eigentum und Rechte 49–50 Zahlungsplan 52–53
Projektansatz 45–47 Projektübersicht 44–45 Projektpreise 51–52 Revisionshistorie 44 Arbeitsumfang 47 Arbeitsbeschreibungen 54–55 Titelseite 42–43 Vorschläge, Bedeutung von 40–41 Prototypen Erschwinglichkeit von 219 Anwendungen von 219 des Kalendertools 217, 219 Ändern von Wireframes zu 210 Abschluss von 219 Erstellen mit WYSIWYG-Editoren 209–214 Beispiele von 217–219 als Feedback-Mechanismus 219 Ziele von 219 für iteratives Testen 217 Erhalten von Wireframes von Entwicklern 217 im Vergleich zu realistischem 207–209 Prototyping. See also digital prototyping best practices for 205–206 overview of 205 paper 206–207 prototyping tools Adobe Acrobat PDFs 214–215 Axure RP 215 Balsamiq Mockups 216 Fireworks CS4 215–216 Flash and Flash Catalyst 216 Keynote 214 OmniGraffle 215 PowerPoint 214 Visio 215 PURITE Prozess 45–46
Q qualitative Forschung, Anwendung auf Usability-Tests 227–229, qualitative Usability-Tests, Sammeln von Informationen für 231–232 Qualitätssicherungsdokumente, Anwenden des Nummerierungssystems auf 174 Qualitätssicherungsteams anstelle von 250, die an 249 teilnehmen
Qualitätssicherung, Verwendung von Wireframes für 188 quantitative Forschung, Anwendung auf Usability-Tests 227–229 Fragebögen, einschließlich Diskussionsleitfäden 241 Fragen. Siehe auch Screener für Aktivitätsplanung 162–164 für Vergütung von Benutzergruppen 235–236 für Dokumentationsplanung 162–164 für Fokusgruppen 105 für Storyboarding 148 für Umfragen 102 für Usability-Tests 242 für Benutzerinterviews 97 für Benutzerzufriedenheit 233
R Zufallsnamengenerator-Website 118 Empfehlungen, Erstellen für Usability-Tests 245–246 Rekrutierungsschritt für Usability-Tests 233–239 Weiterleitungen, Einrichten 135 relativer Pfad, Verwendung im HTML-Prototyp 213 Renderabschnitt des PURITE-Prozesses 46 Anforderungen, definiert 66 Anforderungserfassung, Verkürzung 74 Siehe auch Geschäftsanforderungen Anforderungsprozess, Förderung 74 Recherche, Planung für Usability-Tests 229–233 Recherchetechniken Kartensortierung 93, 107–110 Kontextbefragung 92, 98–101 Fokusgruppen 93, 104–107 Personas 121 Umfragen 92, 101– 104 Usability-Tests 93, 110–111 Benutzerinterviews 92, 95–97 Ressourcen. Siehe auch Website-Ressourcen Affinitätsdiagramme 161 agile Ansätze 65 Analysen 254 Körpersprache 106 kontextbezogenes Design 101 Google 128 HTML (HyperText Markup Language) 214
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Ressourcen (Fortsetzung) Iteratives Design 231 Verhandlung 250 Prototyping-Ansätze 217 Social-Networking-Anwendungen 20 Tools 167 Usability-Tests 231 Verantwortlichkeiten, Darstellung 75–76 Revisionsverlauf, einschließlich in Vorschlägen 44 Rollenverteilung im Priorisierungsprozess 154 Kombinieren und Wechseln 156 Verwalten 248–249
S Stichprobengröße, definierter Arbeitsumfang von 227, einschließlich 47 Prüfern in den Vorschlägen, Verwendung in Usability-Tests 236–239. Siehe auch Fragen zur skriptbasierten Navigation, Probleme mit dem Suchverhalten 132–133, Verständnis von 129 Suchmaschinen, Entwicklung von 129 Suchergebnissen, Beeinflussung von 142 Suchanfragen pro Monat, Statistik bezogen auf 128 Abschnittsüberschriften, unter Berücksichtigung von 137 Seiden, Josh 113 SEO (Suchmaschinenoptimierung) definierte 127 Auswirkungen von UX auf 134 Bedeutung von 127–128 Ressourcen für 129 SEO-Methoden, White Hat versus Black Hat 141–142 SEO-Spezialisten, Verwendung von Wireframes durch 188 Genehmigung und Anerkennung, auch in Vorschlägen 53–54 Site-Analysen, Tools für 24 Site-Maps, erweiterte Beispiele von 175–176 für Blog-Funktionalität 166, 191 Ausbrechen von 177, definiert 166
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Weglassen der Nummerierungsstruktur von 173. Einfaches Beispiel von 174 im Vergleich zu Taskflow 166 unter Verwendung von 138 unter Verwendung von Kartensortierung für 108 unter Verwendung von Taskflows mit 178 Site-Typ, Identifizierung von 11 Sites. Siehe auch Seiten mit Indizierung 131 Schreiben von Text auf 29–30 Six-Up-Vorlagen unter Verwendung von 190 Slingthought-Website 217 beschriebene Social-Networking-Anwendungen 20 Designziele für 21 beliebte Babynamen der Social Security Administration 118 Software Usability Measurement Inventory (SUMI) 103 SOW (Erklärung von Arbeit), Inhalte von 54–55 Raum, Planung für Usability-Tests 239 Spamming mit Meta-Schlüsselwörtern 142 Spencer, Donna 17, 109 Spider, erklärt 129 Spool, Jared 125 SRA International Inc. Website 182 Stakeholder definiert 75 Versammlung 76–77 Zuhören 81 statische Ebenen, Einbettung von Flash-Inhalten in 131 Aufkleberpunkte, Verwendung in Affinitätsdiagrammen 161 Stock.XCHNG-Website 117 Storyboarding, Prozess von 147–150 Stärken und Schwächen, Verständnis 61 SUMI (Software Usability Measurement Inventory) 103 Support-Netzwerk, Aufbau 32– 33. Siehe auch Erläuterungen zu UX-Design-Rollenumfragen 92, Übersicht über 101, Prozess von 102–104 im Vergleich zu Benutzerinterviews 102
SWFobject, unter Verwendung von 131 Swimlane, Beispiel einer 182–184 SWOT-Analyse, anwendbar auf die Projektziele 61–62
T-Tags. Siehe Meta-Tags, die sich an Benutzer richten und 113 beschreiben. Siehe auch Benutzer-Aufgabenabläufe, die das Nummerierungssystem auf 173 anwenden. 178 Beispiele für 178–180 erstellen Anwendungsseiten beschrieben 11 Funktionen und Ziele für 18–19 unter Verwendung von Geschäftsanalysten für 28 Tatum, Keith 217–218 Taylor, Dave 214 technische Struktur, Ersteller von 31 Vorlagen, Verwendung mit Wireframes 190 Spannung, Ausgleich zwischen Befürwortern 154–162 Beendigung, Verwendung in Usability-Tests 239 Testmaterialien, Schreiben für Usability-Tests 241 Testabschnitt des PURITE-Prozesses 46 Testen, Usability versus Benutzerakzeptanz 226. Siehe auch Postlaunch-Designtests; Schritte zum Testen der Benutzerfreundlichkeit Text wird für den Test der Benutzerfreundlichkeit finalisiert 239–241 Schlechte Platzierung von 172–173 Schreiben auf Websites 29–30 Titelseite, einschließlich in Vorschlägen 42–43 Titel-Tag, Verwendung von Tools im HTML-Prototyp 213, Verfügbarkeit von 167–168
U UAT (Benutzerakzeptanztests), Zweck von 226 Abschnitt des PURITE-Prozesses 45 verstehen
URL-Pfade, Vermeidung in Content-Management-Systemen 133 URL-Strukturen, Vermeidung in Content-Management-Systemen 134 Verwendung von Schlüsselwörtern in 134–135 Auswahl des Ansatzes für Usability-Tests 227–228 Erläuterung 93 Übersicht über 110–111 Schritte des Usability-Tests 236–239. Siehe auch Post-Launch-Designtests; Testen, Analysieren und Präsentieren von Ergebnissen 243–245 Auswahl eines Ansatzes 227–228 Erstellung von Empfehlungen 245–246 Bewertung 250 Erleichterung 242–243 Planung von Forschung 229–233 Rekrutierung und Logistik 233–239 Verfassen von Diskussionsleitfäden 239–241 Usability.gov 240 Benutzerakzeptanz Auswirkungen des Netzwerks Meinungen zu 253 haben Einfluss auf 251–252. Persönlicher Vorteil von 252. Bereitstellung von Unterstützung für 252. Interessenvertretung von Benutzern. Übernahme von Rolle für 150–151. Aufbau eines Netzwerks von 32–33 gegenüber Interessenvertretung für Unternehmen und Entwicklung. 155 Bedenken. 154. Benutzerattribute. Vergleich von 90. Priorisieren und Definieren von 89–91. Benutzerverhalten , um Kontext für 227 User Experience (UX) zu gewinnen. Siehe UX (User Experience)-Benutzergruppen, die 87 definieren und die Attribute von 87–89 auflisten. User Interface Engineering-Website 125 Benutzerinterviews erklärt 92 Interviewtipps 97 Prozess von 95–96 im Vergleich zu Umfragen 102
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Benutzermodelle, Entwerfen von 91 Benutzerforschungsaktivitäten 93–94 Abschließen 111 Planen 94 Schritte zur Durchführung 86 Techniken 92 Benutzerforschungsplan, Entwickeln 229–233 Benutzerforscher, Rolle des 23–25 Benutzerzufriedenheit bestimmend 233 Messinstrumente 103 Benutzeraussagen Kategorisieren nach Benutzerfreundlichkeit Testen von 245, Auswerten des Erfolgs von 233 Benutzern, Bestimmen von 232–233 Benutzern. Siehe auch Zielbenutzer, die Nummer für Usability-Tests auswählen 229 Identifizieren von Arten von 88–89 Verwendung von Wireframes durch 188 UX (Benutzererfahrung) digitale Aspekte von 6 Auswirkungen auf SEO 134 UX-Design, definiert 3 UX-Designrollen. Siehe auch Support-Netzwerk-Markenstratege/-Steward 26–27 Business-Analyst 27–28 Auswahl 31 Content-Stratege 28–29 Texter 29–30 Front-End-Entwickler 31 Informationsarchitekt 22–23 Interaktionsdesigner 23 Verantwortlichkeiten von 25 Benutzerforscher 23–24 Visueller Designer 30–31 UX-Designer im Gleichgewicht mit anderen Rollen 248–249 Empathie von 156 Beiträgen zu Projektzielen 60–62 Organisationen für 7–8 Rollen bei der Priorisierung 151 Merkmale von 6–7
V-Validierung, Suche nach frühem 191-Wertversprechen, Präsentation von 15
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Visio-Prototyping-Tool, Funktionen von 215 Visio-Website 167 visuelles Designteam, Bereitstellung von Feedback für 249 visuelle Designer, die an der Erstellung von Wireframes beteiligt sind 203 Rolle von 30–31 Verwendung von Wireframes durch 188 visuelle Designs. Siehe auch Konzepterkundung, Anwenden des Nummerierungssystems auf 174 Mock-ups 224 von Wireframes 200–201 Visuelles Vokabular, Definitionen, Bedingungen 170 Konnektoren und Pfeile 170 Entscheidungspunkt 169 Seite 168–169 Seitenstapel 169 Visualisierungs- und Ideenfindungsfunktionen 145–147 Vokabular, gemeinsame Nutzung für Geschäftsanforderungen 80 –81
W WAMMI (Website Analysis and MeasureMent Inventory) 103 Warfel, Todd Zaki 115, 124, 217, 219 Wasserfall-Ansatz modifiziert 65 Phasen von 63 Webmastern, Qualitätsrichtlinien für 142 Webmaster/Site Owners Hilfe 129 Website Analysis and MeasureMent Inventory (WAMMI) 103 Web -Site-Ressourcen 28. Siehe auch Ressourcen ACSI (American Customer Satisfaction Index) 103 Adaptive Path 168 Adobe Illustrator 167 Adobe InDesign 167 AIGA 51 Align Interactive 217 Aquent Talent Agency 51 Ascend Reality Solutions 250 Axure RP Pro 167 Babyhold 118 BabyNames 118 Behavior 249
Blue Flavor 167 Blueprint CSS 167 „Brand Experience and the Web“, 12 Brooks, Mark 201 Kartensortierungstabelle 109–110 Coroflot 51 Creative Commons 50 Digital Web Magazine 167 Doorway-Seiten 142 Evans, Will 181 Google-Code zum Finden statischer Inhalte 131 Hadden , Jon 219 Heuristische Analyse 71 HTML-Prototyping 214 Illustrator 167 Imagemaps 213–214 InDesign 167 Information Architecture Institute 51, 167 Informationssuche 17 jQuery 214 Keyword-Recherche-Tool 135 Websites für Marketingkampagnen 16 Messagefirst 219 Microsoft PowerPoint 167 Microsoft Visio 167 Namen für Personas 118 OmniGraffle 167 OpenOffice Draw 167 OptimalSort 109 Persona-Typen 113 Fotoressourcen 117 PowerPoint 167 Zufallsnamengenerator 118 Starter-Guide zur Suchmaschinenoptimierung 129 SEO (Suchmaschinenoptimierung) 143 Slingthought 217 Beliebte Babynamen der Sozialversicherungsbehörde 118 SRA International Inc. 182 SUMI (Software Measurement Inventory). ) 103 Tools 167 Usability-Testskripte 240 Usability.gov 240
User Interface Engineering 125 Tools zur Messung der Benutzerzufriedenheit 103 UX-Designansätze 24 UX-Organisationen 8 UX-Forschung 95 Visio 167 WAMMI (Website Analysis and MeasureMent Inventory) 103 Hilfe für Webmaster/Site-Inhaber 129 WebSort 109 WebTrends 24 Yahoo! Interface Library-Website 214 WebSort-Website 109 WebTrends-Website 24 White Hat versus Black Hat 141–142 Whiteboard, Storyboarding auf 149 Wireframes und Anmerkungen 186–187, 193–194, 201 Anwenden des Nummerierungssystems auf 173 Ansätze für 201 Übergang zu Prototypen 210 Vergleichen und Gegenüberstellen 200 Erstellen von 189, 198–199 Entwerfen für die Homepage 197–200 als Übungen in Iterationen 201 Einholen von Input von Kunden für 192–193 Überblick über 186–187 Präsentieren von 202–203 im Vergleich zu realistischen Prototypen 207–209 Beginnen von 192–193, 201 als „Denkgerät“, 198 Werkzeuge für 189–190 Benutzer, 188 visuelles Design von 200–201 zu vermietende Arbeiten, definiert 49 Arbeitsfluss, Storyboarding 149 Arbeitsblätter, Erstellung für Geschäftsanforderungen 153 WYSIWYG-Editoren, Erstellung von Prototypen mit 209–214
Y Yahoo, Suchanfragen durchgeführt von 128 Yahoo! Website der Schnittstellenbibliothek 214
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FAQs
Wie viel verdient ein UX-Designer? ›
UX-Designer:innen starten mit einem Einstiegsgehalt zwischen 40.400 bis 46.600 € und sind die Topverdienenden im Berufsfeld UX/UI.
Wie viel verdient ein Senior UX-Designer? ›In Ihrem Traumjob als Senior UX Designer können Sie voraussichtlich bis zu 64.500 € verdienen. Sie können aber mit einem Gehalt von mindestens 47.100 € rechnen. Das Durchschnittsgehalt liegt bei 54.800 €.
Was braucht man für UX-Design? ›Ein Studium mit Design-Bezug bietet eine gute theoretische Basis, ist aber nicht zwingend erforderlich. Auch mit einem abgeschlossenen Informatikstudium kannst du als UX Designer arbeiten. Oder du machst eine Lehre/Ausbildung im Bereich der digitalen Medien und digitalen Gestaltung.
Wie gefragt sind UX Designer? ›UX-Designer sind sehr gefragt – vor allem die stetige Weiterentwicklung der Tech-Branche macht diesen Beruf sehr begehrenswert. Um in diesem Job arbeiten zu können, gibt es verschiedene Möglichkeiten.
Wie viel verdient ein UX Designer im Monat? ›Abhängig von Erfahrung, Unternehmensgröße und Standort sind bis zu 59.000 € brutto/Jahr für UX Designer realistisch. Deutschlandweit verdienen UX Designer im Schnitt 3.370 € brutto pro Monat. Die typische Gehaltsspanne liegt zwischen 2.390 € bis 4.880 € pro Monat.
Was kostet UX Design? ›Ein UI-Designer kostet zwischen 70 und 130 €, ein UX-Designer im Durchschnitt 105 € pro Stunde. Tagessätze für Designs liegen bei Agenturen zwischen 700 und 1300 €.
Wie viel verdienen UI UX Designer? ›UX, UI Designer, die in Deutschland arbeiten, verdienen normalerweise rund 55.000 EUR pro Jahr und die meisten UX, UI Löhne liegen zwischen 40.000 EUR und 65.000 EUR pro Jahr.
Was verdient Junior UX Designer? ›Junior UX Designer ist Ihr Traumjob? In diesem Job können Sie mit einem Mindestgehalt von 32.100 € rechnen, im Schnitt verdienen Sie allerdings 36.100 €.
Was ist der Unterschied zwischen UX und UI Design? ›Das UI-Design setzt den Fokus auf die visuelle Gestaltung einer interaktiven Anwendung. Das UX-Design dahingegen hat zum Ziel, dem Nutzer ein positives Nutzungserlebnis zu bieten. Der Fokus liegt dabei auf dem Gefühl, welches sich während und nach der Interaktion mit einem User Interface beim Nutzer einstellen soll.
Wie lernt man UX-Design? ›Ausbildung & Studium
Für den Quereinstieg ist auch eine Ausbildung in Fachinformatik mit anschließender Weiterbildung sinnvoll. Eine gute Grundlage bietet der Bachelorstudiengang UX Design & Digital Experience. Im Master kannst du dich dann weiter spezialisieren, zum Beispiel in Design Management oder Design Thinking.
Was macht gute UX aus? ›
Ein gutes UX Design ist einfach zu benutzen. Es übersetzt komplexe Inhalte in ein für den Nutzer leicht zu verstehendes Produkt. Bedienungssanleitungen sollten nicht mehr nötig sein. Produkte sollten intuitiv gestaltet sein und selbsterklärend sein.
Ist Figma kostenlos? ›In Figma können mehrere Editor*innen dieselbe Datei live bearbeiten und zusammenarbeiten. Lade beliebig viele Personen ein, deine Figma-Dateien anzusehen, zu kommentieren, zu prüfen oder zu exportieren – völlig kostenlos!
Was kann man alles mit Figma machen? ›Figma ist ein Tool zur Kollaboration an Designs. Es funktioniert im Wesentlichen wie andere bekannte Lösungen wie Sketch oder Adobe XD.
Hat UX-Design eine Zukunft? ›Ein gutes UI/UX-Design kann dazu beitragen, Kundenbindung und Wiederholungskäufe zu erhöhen, da Kunden mehr geneigt sind, ein Produkt wiederzuverwenden, wenn sie eine positive Benutzererfahrung haben. Daher ist die Berücksichtigung von UI/UX-Design eine Investition in Ihre Zukunft.
Was muss ein UI UX Designer können? ›- Gestaltung von Benutzeroberfächen zwischen Mensch und Maschine.
- Optimierung von Webseiten auf Basis der Meinung von Interface-Nutzern.
- Anforderungen an Anwendungen analysieren.
- Zusammenarbeit mit UX Designern.
Wo arbeitet ein UX Designer? Du kannst als UX Designer in den verschiedensten Branchen arbeiten. Von kleineren Startup-Unternehmen bis hin zu Großkonzernen — als UX Designer wirst du im Bereich der digitalen Produktentwicklung immer gebraucht.
Wie viel verdient man als Grafik Designer? ›Arbeitnehmer, die in einem Job als Grafik-Designer/in arbeiten, verdienen im Durchschnitt ein Gehalt von rund 34.200 €. Die Obergrenze im Beruf Grafik-Designer/in liegt bei 40.400 €.
Wie viel verdient ein UX Designer in der Schweiz? ›Das Durchschnittsgehalt für UX, UI Designer in der Schweiz beträgt 105'900 CHF pro Jahr, während das Mediangehalt 105'000 CHF per Jahr.
Wie viel kostet eine Website im Jahr? ›Wie viel kostet eine Website? Eine durchschnittliche Website mit nur ein paar Seiten kann mit einem DIY-Website-Baukasten für nur 9 bis 20 € pro Monat erstellt werden. Eine professionell gestaltete Website kann bis zu 700 bis 10.000 € kosten.
Was kostet eine Stunde Webdesign? ›Der reguläre Stundensatz im Bereich der Webentwicklung liegt bei 60 – 120 Euro / Std. Je nach Größe der Agentur. Freelancer sind etwas günstiger, aber auch hier geht der Preis nicht unter 45 Euro / Std.
Wie viel kann man für das Erstellen einer Website verlangen? ›
Website-Typen im Preischeck
Blog: 800€ bis 2000€ Unternehmenswebsite klein: 1200€ bis 1800€ Unternehmenswebsite mittel: 1800€ bis 4000€ Unternehmenswebsite groß: 4000€ bis ~
Gutes User Interface Design macht es den Usern leicht, sich so auf deiner Website zu bewegen, wie sie das möchten, bestärkt sie und gibt ihnen das Gefühl, die Kontrolle zu haben.
Was macht man als UX UI Designer? ›Die Aufgaben eines UI/UX-Designers umfassen das Sammeln von Benutzeranforderungen, das Gestalten von grafischen Elementen und das Erstellen von Navigationskomponenten. Um in dieser Rolle Erfolg zu haben, sollten Sie Erfahrung mit Designsoftware und Drahtmodelltools mitbringen.
Für was steht UX-Design? ›User-Experience-Design oder UX-Design befasst sich mit der Analyse, Kreation und Optimierung der Nutzererfahrung. Nutzererfahrung ist ein sehr komplexes Thema, denn sie beinhaltet die komplette Erfahrung (z. B. Gedanken, Emotionen und Bedürfnisse) eines Nutzers bei der Interaktion mit einem digitalen Produkt.
Was ist ein UX Analyst? ›User Experience Analysten bewerten die Interaktion und Erfahrung der Kunden und analysieren das Verhalten, die Einstellungen und die Gefühle der Nutzer im Hinblick auf ein Produkt, ein System oder einen Dienst.
Was macht ein UX Architekt? ›User-Experience-Architekt:innen analysieren Bedürfnisse und Erwartungen an interaktive Systeme von unterschiedlichen Nutzergruppen im Kontext von Business- und IT-Herausforderungen. Sie konzipieren, gestalten und evaluieren interaktive Systeme unter Berücksichtigung aller ergonomischen Anforderungen.
Wie viel verdient UX Researcher? ›In Ihrem Traumjob als UX Researcher können Sie voraussichtlich bis zu 56.300 € verdienen. Sie können aber mit einem Gehalt von mindestens 39.800 € rechnen. Das Durchschnittsgehalt liegt bei 48.500 €.
Was ist Sustainable UX? ›Sustainable UX führt erst dann zu einer Win-Win-Win-Situation für Wirtschaft, Umwelt und Gesellschaft, wenn Unternehmen neben Effizienzfragen von Beginn an mögliche negative Effekte auf den Einzelnen oder die Gesellschaft sowie Umweltaspekte in die Entwicklung einbeziehen.
Was gehört zu UI? ›Das Design der Benutzeroberfläche (UI) bezieht sich auf die ästhetischen Elemente, mit denen Menschen mit einem Produkt interagieren, z. B. Schaltflächen, Symbole, Menüleisten, Typografie, Farben und mehr.
Was bedeutet UI? ›UI ist die Abkürzung für „User Interface“, was zu Deutsch soviel bedeutet wie Benutzerschnittstelle. Es beschreibt also den Teil einer Anwendung oder eines Systems, mit dem der Benutzer direkt in Kontakt kommt.
Was ist UX Strategy? ›
Die UX-Strategie (auch UX-Prozess) bedient sich heutiger technischer Möglichkeiten, um im Sinne der Business-Ziele, der Nutzerbedürfnisse ästhetische und leicht zu bedienende Produkte herzustellen. In erster Linie digitale Produkte wie Multichannel-Anwendungen.
Was ist UX Software? ›User Experience Definition
User Experience – oft auch einfach als UX abgekürzt – ist ein Begriff, der die Erfahrung eines Users bei der Verwendung eines Produkts, eines Systems oder eines Services in den Fokus stellt.
UX-Writing umfasst alle Texte, die Nutzer:innen über ein User Interface / eine Nutzungsoberflächen sehen oder hören – sei es auf einer Webseite, einer App oder einem Brotbackautomaten. Das bedeutet, UX-Writer kümmern sich in erste Linie um die sogenannte Microcopy.
Warum braucht man UX? ›Vereinfacht gesagt ist UX ein Ansatz, der es deinen Nutzern ermöglicht, sich einfach und problemlos auf deiner Website zurechtzufinden, und für ein reibungsloses Markenerlebnis sorgt. Es kombiniert Designelemente, Psychologie, Research-Techniken und Geschäftliches, um dem Nutzer das bestmögliche Erlebnis zu bieten.
Was beeinflusst die User Experience? ›Die Organisation, Strukturierung und Präsentation der Informationen spielt eine ebenso wichtige Rolle und ein gutes Interface Design stellt sicher, dass alle Elemente attraktiv aufbereitet, leicht zugänglich und verständlich sind. Für den Nutzer ist dies eine belohnenden Erfahrung, er fasst Vertrauen in die Marke bzw.
Was ist besser Adobe XD oder Figma? ›Figma ist das ausgereiftere Tool mit wenigen Vorteilen gegenüber XD, wobei diese Vorteile keine Auswirkungen auf das Endprodukt haben. Als Abonnent der Creative Cloud, die XD bereits beinhaltet, sind die Vorteile von Figma nicht weitreichend genug, um einen Wechsel anzustreben.
Wie gut ist Figma? ›Figma kann viele Probleme im Designprozess lösen und bietet viele Vorteile in der Nutzung. Zum Beispiel kann Figma dazu beitragen, den Designprozess zu beschleunigen und zu verbessern, indem es eine schnelle und einfache Zusammenarbeit zwischen Designern und anderen Teammitgliedern ermöglicht.
Kann man Figma auch offline nutzen? ›Obwohl die Nutzung von Figma über das Internet ideal ist, brauchst du eine Internetverbindung, um auf die Funktionen zugreifen zu können. Einen Offline-Modus gibt es nicht.
Kann man Canva kostenlos nutzen? ›Für alle, die etwas designen möchten – alleine oder mit anderen. Und es kostet nichts!
Wie viel kostet ein App Design? ›App Design Kosten – Das Erscheinungsbild Ihrer App
Die Kosten für die optische Gestaltung (UI) sowie der Benutzerfreundlichkeit (UX) Ihrer App können sehr unterschiedlich ausfallen. Für ein individuell gestaltetes App Designs liegen die Preise im Durchschnitt bei 2.000 € bis 25.000 €.
Welche Apps benutzen Grafikdesigner? ›
- Photoshop (für Rastergrafiken)
- Illustrator (für Vektorgrafiken)
- InDesign (für Seitenlayouts)
Figma ist eine kollaborative Software zum Erstellen von Prototypen im Bereich des UX bzw. UI Design.
Wem gehört Figma? ›Adobe Systems hat die Übernahme von Figma für 20 Milliarden Dollar angekündigt. Adobe will sein Geschäft mit der Übernahme der Web-Design-Plattform Figma verstärken. Die Unternehmen haben sich auf einen Kaufpreis von rund 20 Milliarden Dollar geeinigt, wie Adobe mitgeteilt hat.
Was genau ist Canva? ›Canva ist ein Grafikdesignprogramm, das jeder nutzen kann, denn es bietet Hunderte von Templates, die Sie nach Ihren Wünschen verändern können. Es hat ein modernes Interface, das Ihnen alle Werkzeuge zur Verfügung stellt, die Sie für die Erstellung Ihrer Designs benötigen.
Was genau macht ein UX Designer? ›User-Experience-Design oder UX-Design befasst sich mit der Analyse, Kreation und Optimierung der Nutzererfahrung. Nutzererfahrung ist ein sehr komplexes Thema, denn sie beinhaltet die komplette Erfahrung (z. B. Gedanken, Emotionen und Bedürfnisse) eines Nutzers bei der Interaktion mit einem digitalen Produkt.
Wie viel verdient ein UI Designer? ›Mit Bachelor-Abschluss verdienst Du im Bereich UI Design zwischen 34.170 € und 37.510 €. Gehst Du als Master Deine Brötchen verdienen, bekommst Du schon ein Jahresgehalt um die 40.490 €.
Wie lernt man UX Design? ›Ausbildung & Studium
Für den Quereinstieg ist auch eine Ausbildung in Fachinformatik mit anschließender Weiterbildung sinnvoll. Eine gute Grundlage bietet der Bachelorstudiengang UX Design & Digital Experience. Im Master kannst du dich dann weiter spezialisieren, zum Beispiel in Design Management oder Design Thinking.
Das UI-Design setzt den Fokus auf die visuelle Gestaltung einer interaktiven Anwendung. Das UX-Design dahingegen hat zum Ziel, dem Nutzer ein positives Nutzungserlebnis zu bieten. Der Fokus liegt dabei auf dem Gefühl, welches sich während und nach der Interaktion mit einem User Interface beim Nutzer einstellen soll.
Was ist gute UX? ›Eine gute UX konzentriert sich auf relevante Inhalte und Funktionen, verringert Komplexität und spart am Ende die Zeit der Kunden. Kommen Kunden bei Ihnen leichter ans Ziel, werden Sie sich nicht so schnell für den Wettbewerb entscheiden.
Wie viel verdient ein Designer bei Gucci? ›Wie viel verdient ein Designer bei Gucci? Das typische Bruttogehalt als Designer bei Gucci beträgt 30.937 € pro Jahr. Jahresgehälter als Designer bei Gucci können zwischen 25.000 € und 77.533 € liegen.
Für was steht UX? ›
Die Abkürzung UX stammt ebenfalls aus dem Englischen und steht für User Experience. Übersetzt wird dies als Nutzererfahrung oder Nutzungserlebnis. In diesem Feld geht es primär um die Erfahrungen und Eindrücke, die Benutzer bei der Interaktion mit Systemen sammeln.